Mitä hiljaisia ​​pelejä. Rauhalliset syntymäpäiväpelit lapsille

Burjaatin kansanpeli "Aja lapasta"

He valitsevat johtajan ja istuvat hänen ympärillään tiukassa ympyrässä tai johtajaa vastapäätä penkillä, mutta myös niin tiiviisti, ettei istuvien väliin jää aukkoja. Kaikki pelaajat pitävät käsiään selkänsä takana. Yhdellä pelaajista on hansikas kädessään. Hän alkaa laulaa äänekkäästi: "Aja kintaa!", samalla luovuttaen lapasen naapurilleen. Hän puolestaan ​​poimii äänekkäästi kappaleen ja antaa lapasen eteenpäin mahdollisimman nopeasti. Kuljettaja osoittaa pelaajaa, jonka on näytettävä kätensä. Jos heillä on lapas, häviäjästä tulee johtaja, jos ei, niin peli jatkuu.

Säännöt:

1. Vain se, jolla on lapaset, laulaa.

2. Et voi yrittää pitää lapasta hallussasi, vaan se on nopeasti välitettävä seuraavalle pelaajalle, joka alkaa välittömästi laulaa. Tämä luo "kakofonian" efektin, kun useat pelaajat laulavat samanaikaisesti pienellä viiveellä.

3. Jos kuljettaja on ilmoittanut oikein pelaajan, jolla on lapaset, hänellä ei ole oikeutta antaa sitä eteenpäin, vaan hänen on näytettävä kuljettaja ja asetettava hänen paikkansa.

Venäjän kansanpeli "Huhut"

Useat lapset pelaavat tätä peliä, jotka istuvat rivissä lähempänä toisiaan.

Johtaja kuiskaa minkä tahansa lauseen reunalla istuvan lapsen korvaan, jotta muut lapset eivät kuule sitä (voit pyytää kaikkia lapsia, paitsi yhtä lasta, jolle nyt puhutaan, tukkimaan korvansa). Sitten lause välitetään ketjua pitkin lapselta lapselle, ja viimeinen vastakkaisella puolella istuva lapsi lausuu sen äänekkäästi. Jos lause on vääristynyt, ketjusta löytyy se, joka sen ensimmäisenä vääristi: he pyytävät kaikkia toistamaan kuulemansa ensimmäisestä pelaajasta alkaen.

Ensimmäisenä lauseen vääristäneen pelaajan on vaihdettava muotoon viimeinen sija reunalla.

Säännöt:

1. Et voi puhua niin, että kukaan muu kuin naapuri kuulee.

2. Et voi kysyä uudelleen, jos et kuullut jotain.

Venäläinen kansanpeli "Game of forfeits"

Joskus tätä peliä kutsutaan "kyllä ​​ja ei, älä sano", viitaten suoraan tämän pelin perinteisen iskulauseen nimeen.

He lähettivät sinulle sata ruplaa. Osta mitä haluat, älä ota mustavalkoista, älä sano kyllä ​​ja ei”, kuljettaja sanoo ja alkaa heti kysymään osallistujilta ansa-kysymyksiä, kuten: ”Tietenkin tiedät

Minkä värinen taivas on? Jos pelaaja, jolle tämä kysymys oli osoitettu, huutaa "Kyllä!" - hän menetti haamunsa. Jos pelaaja oli tarkkaavainen, hän vastaa: "En tiedä!", Ja peli jatkuu.

Jos kuljettaja ei onnistu keräämään menetyksiä pelaajilta, hänet korvataan älykkäämmällä pelaajalla, joka pystyy kysymään hankalampia kysymyksiä ja käymään vuoropuhelua pelaajien kanssa nopeassa tahdissa hämmentäen ja kaataen heidät odottamattomilla kysymyksillä ja tehtäviä.

Säännöt:

1. Et voi kehottaa vastaajaa.

2. Et voi nauraa, vaikka kysymys tai vastaus olisi todella hauska. Fanta viedään myös tästä.

Venäläinen kansanpeli "Piirtäminen menetyksiä"

Epäonnettomilta pelaajilta kerätyt tappiot voidaan pelata erikseen pelin lopussa. Yksi kiinnostavimmista vaihtoehdoista tällaisessa arvonnassa on, kun kaikki häviöt asetetaan pöydälle, jotta kaikki näkevät tappionsa. He valitsevat kuljettajan, istuttavat hänet selkä pöytään ja nostaen kutakin haamua vuorotellen kysyvät, mitä tämän fantomin pitäisi tehdä. Kuljettajan tehtävät on suoritettava. Ne voivat olla mitä tahansa: ne testaavat kätevyyttä, muistia, huomiokykyä, kekseliäisyyttä, tärkeintä on, että niiden toteutus ei nöyryyttää pelaajaa.

Säännöt:

1. Et voi riidellä kuljettajan kanssa vaatien tehtävän korvaamista.

2. Et voi pyytää tekemään ilmeisen mahdottomia asioita - tässä tapauksessa pelaajat voivat vaihtaa kuljettajaa tai vaatia häntä suorittamaan tämän tehtävän itse.

Henkinen määrä "luut"

(Tuvan kansanpeli)

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja jokainen joukkue valitsee kuljettajansa. Kuljettajat saavat saman määrän luita (alchikov, nilkat). Myös esikoululaisten laskentamateriaalia voidaan käyttää.

Jokainen kuljettaja jakaa ”luut” joukkueensa pelaajien kesken, ja osa luista voidaan piilottaa toiseen paikkaan, mutta niin, että toisen joukkueen pelaajat eivät näe kuinka monta luuta on poissa pelistä. Toinen kuljettaja tekee samoin.

Jokainen joukkue yrittää sitten arvata, kuinka monta laatta on piilossa vastustajansa käsissä. Kuljettaja soittaa arvioituun numeroon. Jos se on oikein, niin kaikki käsiin piilotetut luut menevät toisen joukkueen pelaajille.

Molempien joukkueiden pelaajat taas piilottavat luut. Häviävän joukkueen pelaajilla voisi olla niitä jäljellä vähän (emme tiedä kuinka monta tiiliä kuljettaja laittoi syrjään ennen pelin alkua), ja silloin joillain joukkueen pelaajilla ei ehkä ole enää yhtään tiiliä jäljellä. Mutta heidän on silti puristettava nyrkkinsä ja näytettävä kaikella ulkonäöllään, että heillä on myös luita.

Peliä jatketaan, kunnes yhden joukkueen pelaajilla ei ole lainkaan luita.

Säännöt:

1. On välttämätöntä ilmoittaa äänekkäästi kaikille pelaajille joukkueille annettujen luiden lukumäärä

2. Kuljettajien ei tule soittaa samaa numeroa arvaillessaan pelaajien käsissä olevien laattojen määrää.

3. Peli jatkuu niin kauan kuin joukkueella on vähintään yksi luu.

Yhteisellä sopimuksella voit keskeyttää pelin ja määrittää voittajan: sen on kerättävä enemmän luita kuin vastustajajoukkue.

Jakutin kansanpeli "Arvaa missä keskisormi"

Tämän pelin salaisuus on pelaajien kyvyssä muuttaa sormien asentoa puristamalla, mikä saavutetaan harjoittelemalla. Metsästäjien ja paimenten keskuudessa, joiden täytyi taitavasti purkaa köydet valjaissa tai ansassa, tällaista näppäryyttä ja joustavuutta arvostettiin suuresti.

Jos asetat kaikki sormet toiselle kädelle nipistämällä ja kääri ne sitten niiden ympärille toisella kädellä niin, että vain sormien kärjet yhdessä näkyvät, on erittäin vaikea arvata, mihin keskisormi "piiloi".

Voit kutsua minkä tahansa lapsen näyttämään etusormellaan sormea, jota hän pitää keskimmäisenä. Sitten, poistamatta etusormea ​​hänen "keskiosasta", vapauta hitaasti kaikki sormesi vyöstä ja levitä ne erilleen.

Heti käy selväksi, arvataanko sormi oikein vai ei. Jos lapsi arvasi keskisormen oikein, hän voi nyt laittaa sormensa puristuksiin.

Venäjän kansanpeli "Mail"

Ennen pelin alkua jokainen lapsi nimeää äänekkäästi valitsemansa kuuluisan paikkakunnan (yleensä lapset soittavat isot kaupungit, mutta he voivat käyttää myös paikallisten siirtokuntien nimiä, jotka ovat myös kaikkien pelaajien hyvin tuntemia).

Jokainen lapsi aloittaa pelin jäljittelemällä kellon soimista.

He kysyvät häneltä: "Kuka on menossa?" - "Posti!" - "Mistä ja mistä?" - "Moskovasta Vladivostokiin" (lapsi voi nimetä vain sen kaupungin, jonka hän itse valitsi pelin alussa (Moskova) ja muiden pelaajien valitsemat kaupungit).

Nyt lapsi, joka nimesi "Vladivostok" kaupunkia valitessaan, kysyy Moskovasta saapuneelta vieraalta: "Mitä he tekevät Moskovassa?" - He kulkevat metrolla. Näiden sanojen jälkeen kaikki pelaajat, paitsi Moskovasta tuli, alkavat kuvata kuinka he ajavat metroa. Pelaaja, joka ei onnistunut näyttämään kuinka he ajavat metrossa, antaa haamun ja peli jatkuu. Nyt Vladivostok-nimisen lapsi kuljettaa postia eteenpäin ("ding-ding-ding") mihin tahansa muuhun kaupunkiin ja vastaa vastaanottajan kysymykseen: "Mitä he tekevät Vladivostokissa?"

Säännöt:

1. Jos "postimies" sekoitti: lähetti postia kaupunkiin, jota kukaan pelin osallistujista ei valinnut itselleen, tai yksinkertaisesti vääristeli kaupungin nimeä, hän maksaa myös "fantin".

2. Kaupungin asukkaiden harjoittaman toiminnan tulee vastata todellisuutta. Esimerkiksi, jos kaupungissa on joki, voit ajaa sillä veneellä, kalastaa jne.

3. Jos kaupunkia edustava pelaaja ei voi keksiä mitään omaperäistä, hän voi sanoa, että he "tanssivat" Voronezhissa. Sitten kaikki pelaajat matkivat tanssia.

Pidä huolta käsistäsi

Pelaajat muodostavat ympyrän seisoen yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettaja nimeää yhden kuljettajan, joka tulee ympyrän keskelle.

Lapset ojentavat kätensä eteenpäin kämmenet ylöspäin.

Opettajan merkillä: "Pidä käsistäsi huolta!" johtaja yrittää koskettaa yhden pelaajan kämmentä.

Heti kun ympyrässä seisova lapsi huomaa, että kuljettaja haluaa koskettaa hänen käsiään, hän piilottaa ne välittömästi selkänsä taakse.

Lapsia, joiden kämmenelle kuljettaja kosketti, pidetään häviäjiä. Kun 2-3 häviäjää ilmaantuu, kuljettaja valitsee itsensä sijaan toisen lapsen (mutta ei häviäjien joukosta) ja vaihtaa paikkaa hänen kanssaan.

Maaginen sana

Johtaja näyttää erilaisia ​​liikkeitä ja puhuttelee pelaajia sanoilla: "Nosta kätesi, seiso, istu alas, seiso varpaillasi, kävele paikallaan ..." jne.

Pelaajat toistavat liikkeet vain, jos kuljettaja lisää sanan "ole hyvä". Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä.

kuumat kädet

Lapset muodostavat ympyrän.

Johtaja seisoo ympyrän keskellä. Hänen ympärillään seisovat pelaajat nostavat kätensä vyötärön tasolle ja pitelevät niitä kädet ylöspäin.

Kuljettaja yrittää lyödä jotakuta kämmenensä. Pakenevat pelaajat laskevat nopeasti kätensä. Se, jonka johtaja kaataa, tulee johtajaksi.

Jos pelaajia on paljon, kaksi tai kolme henkilöä voi ajaa. Pelaajat eivät saa irrottaa käsiään, vaan kääntää ne kämmenet alaspäin.

Peli sujuu nopeammin, kun kuljettaja yrittää nopeasti liikkua ympyrän ympäri eri suuntiin.

Katsojia

Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät ympyrää yksi toisensa jälkeen.

Kuljettajan signaalista: "Stop!" Pysähdy, taputa neljä kertaa, käänny 180° ja aloita liikkuminen vastakkaiseen suuntaan. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä.

Maa, vesi, ilma

Lapset istuvat ympyrässä tai rivissä.

Isäntä kävelee heidän välillään ja osoittaa kumpaakin vuorotellen sanoo sanan: "Vesi!". Lapsen, jota hän osoitti, tulisi nimetä kala tai eläin, joka elää vedessä.

Jos kuljettaja sanoi sanan "maa", lapsi kutsuu sitä, joka asuu maassa, jos sanaa "ilma" kutsutaan - sitä, joka lentää.

kultainen portti

Kaksi johtajaa nimitetään. He nousevat seisomaan, pitelevät kädestä kiinni ja nostavat ne ylös näyttäen porttia. Kaikki muut osallistujat menevät portin läpi sanoen:

kultainen portti

He eivät aina kaipaa.

Hyvästit ensimmäistä kertaa

Toinen kerta on kielletty

Ja kolmannen kerran

Emme jää kaipaamaan sinua.

Kädet alaspäin jakeen lopussa. Kenen edessä portit ovat kiinni, se osallistuja nousee seisomaan yhdessä johtajien kanssa, nostaa kätensä.

Peliä jatketaan, kunnes kaikki osallistujat ovat muuttuneet portiksi.

Hippodromi

Hevonen juoksee, juoksee. (Taputa käsiä polvilleen.)

Hevonen kävelee nurmikolla. (Kolme kämmentä.)

Ja tässä on este (Otamme ilmaa suuhumme ja lyömme poskiamme.)

Ja toinen este...

Toimet muuttuvat. Peli toistetaan useita kertoja.

Maalit

Lapset valitsevat "omistajan" ja kaksi "ostajaa", kaikki loput leikkivät - "maalit".

Jokainen maali keksii itselleen värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet värin, omistaja kutsuu yhden ostajista.

Ostaja koputtaa:

- Kop, kop!

- Kuka siellä?

- Asiakas.

- Miksi tulit?

- Maalaa varten.

- Minkä vuoksi?

- Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo:

Kävele sinistä polkua

Etsi siniset saappaat

Ota se takaisin ja tuo takaisin!

Jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen.

Toinen ostaja lähestyy, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Joten ostajat ohittavat vuorotellen ja purkavat maalit.

Eniten värejä arvannut ostaja voittaa.

Kun peli toistetaan, hän toimii omistajana, ja pelaajat valitsevat ostajat.

Ostaja ei saa toistaa samaa maaliväriä kahdesti, muuten hän väistyy toiselle ostajalle.

hiuskiehkura

Lapset seisovat ympyrässä ja johtaja seisoo ympyrän sisällä. Hän pitää sormusta kämmenissään, jonka hän yrittää hiljaa välittää yhdelle kavereista. Kämmenet taitettuina veneeksi johtaja puolestaan ​​avaa lasten kämmenet. Lapset seuraavat tarkasti kuljettajan ja toveriensa toimintaa. Ja sormuksen saanut ei petä itseään.

Kuljettajan signaalista: "Soita, soita, mene ulos kuistille!" - lapsi, jolla on sormus, juoksee ympyrän keskelle. Hänestä tulee johtaja.

Jos lapset huomasivat hänen sormuksensa ennen signaalia, he eivät päästä häntä ympyrään. Peliä tässä tapauksessa jatkaa entinen kuljettaja.

Ympyrä

Lapset muodostavat ympyrän, kävelevät pyöreää tanssia ja sanovat:

Kru-kru-ympyrä,

Soita torvea

Yksi kaksi kolme -

Tanya, käänny!

Nimetyn tytön (pojan) tulee kääntyä 180 °. Peli jatkuu.

Kuka lähti?

Lapset seisovat ympyrässä tai puoliympyrässä.

Opettaja kehottaa yhtä pelaajista muistamaan lähellä olevat (5-6 henkilöä) ja poistumaan sitten huoneesta tai kääntymään pois ja sulkemaan silmänsä.

Yksi lapsi on piilossa.

Opettaja sanoo: "Arvaa kuka lähti?" Jos lapsi arvaa oikein, hän valitsee jonkun itsensä sijaan. Jos hän tekee virheen, hän kääntyy jälleen pois ja sulkee silmänsä, ja piiloutunut palaa paikalleen. Arvaajan on nimettävä se.

Kuka on saapunut?

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Opettaja näyttää liikkeet ja sanoo tekstin, lapset toistavat liikkeet.

Kuka on saapunut? (Laita molempien käsien kämmenet ja sormet yhteen, taputa peukaloiden kärkiä 4 kertaa.)

Me, me, me! (Peukaloiden kärjet painautuvat toisiaan vasten ja liikkumattomina, jäljelle jääneiden sormien kärjillä ne taputtavat nopeasti ja samanaikaisesti 3 kertaa.)

Äiti, äiti, oletko se sinä? (Taputa peukaloilla.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa etusormilla.)

Isä, isä, oletko se sinä? (Taputa peukaloilla.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa keskisormenpäillä.)

Veli, veli, oletko se sinä?

Voi sisko, oletko se sinä? (Taputa peukaloilla.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputus nimettömän sormenpäillä.)

Isoisä, oletko se sinä?

Isoäiti, oletko se sinä? (Taputa peukaloilla.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa pienten sormien kärkiä.)

Olemme kaikki yhdessä

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputamme käsiämme.)

Lavata

Lapset muodostavat ympyrän.

Kädestä pitämättä lapset liikkuvat sivuaskelin ensin yhteen suuntaan ja kun sanoja toistetaan, toiseen suuntaan sanoen:

Yhdessä tanssimme -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Meidän suosikki tanssimme

Tämä on laavaa.

Isäntä sanoo: "Minun sormeni ovat hyvät, mutta naapurin on parempi." Lapset pitävät toisiaan pienistä sormista ja toistavat sanoja liikkein oikealle ja vasemmalle.

Sitten kuljettaja antaa muita tehtäviä:

Hartiani ovat hyvät, mutta naapurini on parempi.

Minun korvani ovat hyvät, mutta naapurini on parempi.

Minun silmäni ovat hyvät, mutta naapurini paremmin.

Poskeni ovat hyvät, mutta naapurin poski on parempi.

Oma vyötärö on hyvä, mutta naapurini parempi.

Polveni ovat hyvät, mutta naapurini paremmin.

Minun kantapääni ovat hyvät, mutta naapurini ovat paremmat.

kämmenet

Kaksi pelaajaa seisoo vastakkain.

Pelaajat taputtavat samanaikaisesti käsiään ja yhdistävät sitten kätensä edessään (oikea ja vasen, vasen oikealla). Sitten kämmenet liitetään ristiin - oikea oikealla, vasen vasemmalla. Sitten taputtaa - ja taas kämmenet yhteen.

Aluksi liikkeet tehdään hitaasti ja sitten nopeammin ja nopeammin, kunnes kämmenet ovat sotkeutuneet. Sitten peli alkaa alusta.

Sammakko

Laita kätesi lattialle (pöydälle). Purista toinen kämmen nyrkkiin, aseta toinen pöydän tasolle.

Vaihda samalla käsien asentoa. Harjoituksen vaikeus on kiihtyminen.

Kävelimme ympäri Afrikkaa

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Opettaja näyttää liikkeet ja sanoo tekstin, lapset toistavat liikkeet.

Kävelimme Afrikan ympäri (tampimme jalkojamme.)

Ja he poimivat banaaneja. (Kuvaa banaanien poimimista.)

Yhtäkkiä valtava gorilla (Kierrämme suuren ympyrän käsillämme.)

Melkein murskasi minut. (Koputtelemme oikealla, vasemmalla kädellä rintaa vasten.)

Naiset äidille, naiset isälle (Koputamme oikealle, sitten vasemmalle polvelle.)

Enkä aio pettää itseäni. (Koputtelemme oikealla, vasemmalla kädellä rintaa vasten.)

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Opettaja näyttää liikkeet ja sanoo tekstin, lapset toistavat liikkeet.

Kymmenen, yhdeksän, (taputtele käsiä)

Kahdeksan, seitsemän (Lyö polvilleen.)

Kuusi, viisi, (taput)

Neljä, kolme, (piiska.)

Kaksi, yksi. (He taputtavat.)

Olemme pallon kanssa (He peittävät silmänsä sisäpuolelta, sitten kämmenen ulkopuolelta.) Haluamme pelata.

Tarvitsee vain

Saamme selville: (Taputus jokaisesta sanasta.)

Pallo, joka tahtoo (Taputtele joka sanaan.)

Saavuttaa. (He istuvat alas.)

Etsi ja ole hiljaa

Lapset seisovat rivissä opettajaa vasten.

Hän kehottaa heitä kääntymään ympäri ja sulkemaan silmänsä, kun hän itse piilottaa esineen.

Opettajan luvalla lapset kääntyvät, avaavat silmänsä ja alkavat etsiä piilotettua esinettä. Löytäjä tulee opettajan luo ja sanoo hiljaa hänen korvaansa, mistä löysi sen. Jos lapsi sanoi oikein, hän astuu sivuun.

Peliä jatketaan, kunnes kaikki lapset ovat löytäneet esineen.

matala korkea

Lapset seisovat ympyrässä.

Aikuinen kertoo: ”Koristusimme joulukuusen erilaisilla leluilla, ja metsässä kasvaa erilaisia ​​joulukuusia: leveitä, matalia, korkeita, ohuita. Kerron:

"Korkea" - nosta kädet ylös;

"Matala" - kyykky ja laske kädet;

"Leveä" - tee ympyrä leveämmäksi;

"Ohut" - tee jo ympyrä.

Peli on hauskempaa, jos aikuinen yrittää hämmentää lapsia.

postia

Peli alkaa kuljettajan nimenhuutolla pelaajien kanssa:

- Ding, ding, ding!

- Kuka siellä?

- Missä?

- Satujen maasta.

- Mitä he tekevät siellä?

- Pese (tanssi, piirrä, juokse, kampaa hiuksiaan, kyykky, hymyile jne.).

Pelaajat jäljittelevät tai suorittavat nimettyä toimintaa.

viisi nimeä

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen.

Kaksi pelaajaa, poika ja tyttö (kahden joukkueen edustajat), seisovat vierekkäin kahden rivin edessä.

Signaalista heidän on mentävä eteenpäin (ensin yksi, sitten toinen), ottamalla viisi askelta ja jokaiselle askeleelle, ilman pienintäkään virhettä, epäröimättä (rytmiä rikkomatta) sanottava jokin nimi (pojat - tyttöjen, tyttöjen nimet - poikien nimet). Ensi silmäyksellä tämä on yksinkertainen tehtävä, itse asiassa sitä ei ole niin helppo suorittaa.

Voit nimetä viisi muuta sanaa (eläimet, kasvit, taloustavarat jne.). Nimiä on monia, mutta kaikki eivät pysty poimimaan viittä nimeä ja lausumaan niitä peräkkäin viivytyksettä askeleen rytmissä.

Voittaja on se, joka selviää tästä tehtävästä tai onnistuu nimeämään useampia nimiä.

Syötävä - syömätön

Lapset seisovat ympyrässä.

Kuljettaja lausuu sanan ja heittää pallon pelaajalle.

Jos sana tarkoittaa ruokaa (hedelmiä, vihanneksia, makeisia, maitotuotteita, lihaa ja muita tuotteita), niin lapsen, jolle pallo heitettiin, on otettava se kiinni ("syö"). Jos sana viittaa syötäväksi kelpaamattomaan esineeseen, pallo ei jää kiinni.

Lapsi, joka ei ole suorittanut tehtävää, tulee kuljettajaksi, sanoo tarkoitetun sanan ja heittää pallon jollekin.

tikki-takki-tukka

Lapset ovat hajallaan.

Opettaja antaa signaalin: "Tick!" - lapset kallistuvat vasemmalle-oikealle; signaalilla: "Kyllä!" - pysähdy ja signaali: "Kkop!" - pomppii paikallaan. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Signaalit toistetaan 5-8 kertaa. Signaalien järjestyksen on muututtava.

Pelin lopussa tarkkaavaisin pelaaja tulee merkitä.

Kolme, kolmetoista, kolmekymmentä

Valitse kuljettaja. Pelaajat seisovat ympyrässä ja avaavat kätensä ojennettuina. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä. Kun peliä pelataan ensimmäistä kertaa, on toivottavaa, että opettaja on kuljettaja.

Opettaja selittää, että jos hän sanoo: "Kolme" - kaikki pelaajat laittavat kätensä sivuille; jos hän sanoo: "Kolmetoista" - jokainen laittaa kätensä vyölleen; jos hän sanoo: "Kolmekymmentä" - kaikki nostavat kätensä ylös (voit valita minkä tahansa liikkeen).

Opettaja kutsuu nopeasti jommankumman liikkeen. Virheen tehnyt pelaaja istuu lattialla. Kun 1-2 pelaajaa jää ympyrään, peli päättyy; voittajat julkistetaan.

Vapaa paikka

Pelaajat istuvat ympyrässä.

Opettaja kutsuu kaksi vierekkäin istuvaa lasta. He seisovat selkä toisiaan vasten ja merkkiäänessä: "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" - he juoksevat eri suuntiin ympyrän ympäri, juoksevat paikalleen ja istuvat alas.

Aikuinen ja kaikki pelaajat panevat merkille, kuka kavereista sai ensimmäisenä vapaan paikan.

Sitten opettaja soittaa kahdelle muulle kaverille, peli toistetaan.

Istu, istu, Yasha

Lapset muodostavat ympyrän.

Ympyrän keskellä on sidottu silmät lapsi. Loput pelaajat kädestä pitäen kävelevät ympyrää ja sanovat:

Istu, istu Yasha,

Pähkinäpensaan alla.

Pure, pure, Yasha,

Kovettuneet pähkinät

Lahjaksi rakkaalle.

Lapset pysähtyvät ja taputtavat käsiään:

Suklaa, chokki, porsas,

Nouse ylös, Yasha-man.

Lapsikuljettaja nousee ylös ja kiertää hitaasti ympyrän sisällä.

Missä morsiamesi on

Mitä hänellä on päällä

Mikä hänen nimensä on

Ja mistä ne tuodaan?

Viimeisillä sanoilla "Yasha" menee lasten luo, valitsee minkä tahansa lapsen, tuntee hänet ja yrittää arvata kenet hän löysi, kuvailla hänen vaatteitaan ja kutsua häntä nimellä.

Arvaa mitä he tekivät

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan. Opettaja valitsee yhden lapsen, joka siirtyy pois kaikista pelaajista 8-10 askelta ja kääntää heille selkänsä. Hänen täytyy arvata, mitä pelaajat tekevät.

Lapset sopivat, mitä toimintaa he esittävät. Opettajan mukaan: "On aika!" johtaja kääntyy, lähestyy pelaajia ja sanoo:

Hei lapset!

Missä olet ollut?

Mitä näit?

Lapset vastaavat:

Mitä näimme, emme kerro

Ja me näytämme sinulle, mitä teimme.

Jos kuljettaja arvaa oikein, hän valitsee toisen lapsen itsensä sijaan. Jos hän vastaa väärin, peli toistetaan samalla kuljettajalla.

Taputtaa

Lapset liikkuvat vapaasti hallissa (lava).

Kuljettajan yhden taputuksen yhteydessä heidän tulee hypätä, kahdella tapulla - istua alas, kolme taputusta varten - nousta ylös kädet ylhäällä (tai muut liikevaihtoehdot).

Kaikki lapset jäljittelevät jotakin toimintaa, esimerkiksi soittavat harmonikkaa, ratsastavat jne. Kuljettaja arvaa kuvattavan toiminnan. Jos kuljettaja ei arvannut oikein, hän häviää. Lapset kertovat hänelle mitä he tekivät ja keksivät uuden toiminnan. Kuljettaja arvaa taas.

Sitten valitaan toinen kuljettaja, peli toistetaan.

Chistyuli

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Sanapelit

Mitä paketissa on?

Ota läpinäkymätön pussi (tai laatikko) ja laita siihen kaikenlaisia ​​esineitä (ja tuotteita), joiden nimi alkaa samalla kirjaimella. Esimerkiksi kirjaimella "k": kirja, maalit, kirjekuori, kalenteri, quiche-mish (kivettömiä rusinoita) pussissa, konfetti, karamelli, karamelli, perunat, kalach, nappi, kasetti, kaktus, keksejä jne. ; tai "a":lla: albumi, appelsiini, maapähkinä, lankapussi, mustekynä, ensiapulaukku, atlas ja niin edelleen.

Pyydä vieraasi arvaamaan, mitä paketti sisältää. Ja muista mainita, että kaikki palkinnot alkavat yhdellä kirjaimella: esimerkiksi "k". Oikein arvaava saa määritetyn palkinnon.

Osallistujat voivat esittää selventäviä kysymyksiä, mutta kukin enintään kolme. Esimerkiksi: "Onko se syötävää?", "Kasvaako se puussa?", "Voiko se ommella?", "Eikö tämä ole koriste?".

Palindromi

Kreikan kielestä käännettynä tämä sana tarkoittaa "ylösalaisin". Sanat "kasakka", "kota", "kokki" voidaan lukea haluamallasi tavalla: vasemmalta oikealle ja oikealta vasemmalle.

Voit keksiä paljon tällaisia ​​sanoja: Anna, pala, Bob, Alla ... Eikä vain sanoja, vaan kokonaisia ​​lauseita!

"Ja ruusu putosi Azorin tassulle" ja "Argentiina kutsuu neekeriä" ovat klassikoita. Palindromien kokoaminen itse on mielenkiintoinen peli.

Lausekilpailu

Peliin osallistujat valitsevat kirjaimen ja 10 minuutin kuluttua heidän on tehtävä enemmän tai vähemmän yhtenäisiä lauseita viidestä, kuudesta, seitsemästä ja niin edelleen, kuten he itse sopivat, alkaen tarkoitetusta kirjaimesta.

Sanojen heittely

Tarkemmin sanottuna tässä pelissä he heittävät tavuja. Pelaajat istuvat pöydän ääressä (välttämättä tyhjä) tai ympyrässä ja heittelevät toisilleen jotain pehmeää ja kevyttä esinettä (mutta ei painavaa esinettä tai palloa!). Heittäjä lausuu tavun, ja sieppaaja lisää, päättää sanan.

Esimerkiksi: "Ve ...", "nick" (tai - "nok", "Ra", "lo - si - ped" ja niin edelleen).

Se, joka nimesi sanan, heittää pienen asian seuraavaan lausuen jonkin tavun... Alkutavuja ei pidä toistaa! Ne, jotka vastasivat sopimattomasti tai viivyttelivät vastauksen antamista, poistuvat pelistä.

Korirakenne

Tämä peli on vanha. Kaikki istuvat pöytään, laittavat korin siihen ja johtaja sanoo pöydällä olevalle naapurille: "Tässä on sinulle laatikko, laita siihen mitä sinulla on, jos sanot jotain, palautat pantin." Naapuri ja hänen jälkeensä ja kaikki muut puolestaan ​​kutsuvat sanoja -ok:lla: "Laitan pallon laatikkoon", "Ja minä olen huivi", "Olen linna" ja muut. Joka sanoo jotain tai ei löydä sanottavaa, laittaa koriin pantin - nenäliinan, lyijykynän, merkin ja niin edelleen. Pelin lopussa kori peitetään jollakin ja yksi henkilö ottaa takuita takuita vastaan ​​sanoilla: "Kenen pantti otetaan pois, mitä hänen pitäisi tehdä?" Kaikille määrätään lunnaat - hyppää ympäri huonetta, laulaa laulua, arvaa arvoitus ...

Kuka on isompi

Pelaajia voi olla useita.

Sana on otettu, mieluiten ei kovin lyhyt. Esimerkiksi "kahvinkeitin". Jokainen kirjoittaa tämän sanan omalle paperilleen. Peli alkaa: "kahvinkeittimen" muodostavista kirjaimista sinun on keksittävä uusia sanoja. Joka kerää niitä enemmän tietyssä ajassa (10-15 minuuttia), hän voitti. Näiden tulee olla yleisiä substantiivija (ei nimiä tai maantieteellisiä nimiä).

Aloitettu! "Kahvi", "ruoanlaitto", "ajovalo", "haukku", "var", "varas" ...

Aluksi asiat menevät nopeasti, ja sitten alat ajatella pidempään. Tämä peli tarvitsee järjestelmän!

Järjestä "kahvinkeittimen" kirjaimet paperiarkin yläreunaan tietyn etäisyyden päässä toisistaan: "a" (älä unohda, että niitä on kaksi), "b", "e", " k” (niitä on myös kaksi), “o ”, “r”, “f”. Siten jokaisella kirjaimella on oma sarake.

Nyt pelaaminen on paljon helpompaa.

Tietoja linnuista

Ja nyt huomiopeliin, okei? Nimeän vain linnut, mutta jos kuulet, että jotain muuta kuin lintuja ilmestyi, kerro minulle.

Voit taputella ja taputtaa.

Linnut ovat saapuneet:

Kyyhkyset, tissit,

Kärpäsiä ja sihiä...

(Lapset taputtelevat.)

Mikä hätänä? (Lapset: "Lentää!")

Ja keitä ovat kärpäset? (Lapset: "Hyönteiset!")

Linnut ovat saapuneet:

Kyyhkyset, tissit,

haikarat, variset,

Nakkareita, pastaa.

(Lapset taputtelevat.)

Kuka nyt oli tiellä? ("Pasta")

Linnut ovat saapuneet:

Kyyhkysiä, näätiä...

(Jos he eivät kiinnitä huomiota näätäihin, selitä, etteivät ne ole lintuja.)

Linnut ovat saapuneet:

Kyyhkyset, tissit,

Chibis, siskins,

Nakkarit ja nosturit,

Hyttysiä, käkiä...

(Lapset taputtelevat. Kysymys toistetaan. Vastaus: "Hyönteiset!")

Ja lopuksi -

Linnut ovat saapuneet:

Kyyhkyset, tissit,

Nakkarit ja nosturit,

Chibis, siskins,

haikarat, käki,

jopa pöllöt,

joutsenia ja ankkoja

ja kiitos vitsistä!

Voit kutsua pieniä lapsia musiikin pariin toistamaan liikkeitä asteittain nopeuttaen:

Kaikki taputtivat käsiään

Ystävällisempi, hauskempaa.

Jalkoja, jalkoja takottiin

Kovemmin ja nopeammin.

Hakattiin polvilleen

Hiljaa, hiljaa, hiljaa.

Kahvat, kahvat ylös

Korkeammalle, korkeammalle, korkeammalle!

kierretty, kierretty

Ja he pysähtyivät!

Jos se on hauskaa, tee se

Liikkeet toistetaan johtajan jälkeen. Ennen jokaista liikettä toistetaan: "Jos elämä on hauskaa, tee se."

Liikkeet voivat olla:

- kaksi käden taputusta rinnan edessä;

- kaksi sormen napsautusta;

- kaksi lyöntiä rintaan (kuten King Kong);

- kaksi vetoa levitetyillä sormilla, kun kädet on kiinnitetty nenään (ele "Pinocchion nenä");

- kaksi käden vetoa omista korvista;

- kaksi kielen ulkonemaa pään käännöksellä (naapuriin oikealla ja vasemmalla);

- kaksi kiertoa sormella temppelissä;

- kaksi iskua molemmin käsin omaa paaviasi vasten.

Peli päättyy siihen, että kappaleen viimeisessä esityksessä sanojen "tee tämä" jälkeen kaikki liikkeet toistetaan kerralla.

Laske 30 asti

Peliin osallistujien tulee laskea järjestyksessä 1-30. Jokainen numero nimeää minkä tahansa osallistujan. Jos kuitenkin kaksi (tai useampi) osallistujaa soittaa samaan numeroon samanaikaisesti, laskenta alkaa alusta. Keskustelut ja kaikki sanaton viestintä pelaajien välillä on kielletty.

Peliesimerkki:

1. kilpailija: "Yksi"

2. osallistuja: "Kaksi, kolme"

3. osallistuja: "Neljä"

1. osallistuja: "Viisi"

4. kilpailija: "Kuusi, seitsemän, kahdeksan"

2. ja 3. osallistuja (samanaikaisesti): "Yhdeksän."

Koska kaksi osallistujaa soitti samaan numeroon samaan aikaan, laskenta alkaa alusta.

3. osallistuja: "Yksi" jne.

Todellisuuden saavuttamiseksi pelin tavoitteen saavuttamiseksi tarjoudu aloittamaan laskeminen 10:een (vaikea tehtävä).

Rikki faksi

Osallistujat istuvat rivissä peräkkäin. Viimeinen osallistuja piirtää edessään istuvan henkilön selkään kuvan. Viestin vastaanottaneen pelaajan tulee toistaa se mahdollisimman tarkasti edessä istuvan selässä. Ensimmäinen pelaaja peräkkäin, saatuaan viestin, piirtää sen paperille. Sen jälkeen verrataan ensimmäisen ja viimeisen pelaajan piirustuksia ja paljastetaan, kenelle pelin osallistujalle faksi epäonnistui. Ennen seuraavaa kierrosta kaikkien pelaajien on vaihdettava paikkoja.

Piirustuksina voidaan käyttää geometrisia kuvioita, kirjaimet ja pienet sanat, erilaiset symbolit (dollarikuvake, euro, et-merkki, tekijänoikeus).

On toivottavaa aloittaa peli yksinkertaisilla geometrisilla kuvilla. Jotta peli olisi dynaamisempi, voit valmistella piirustuksia lähetystä varten etukäteen, salaa pelin osallistujilta.

Voit suorittaa pelistä joukkueversion - kaikki osallistujat jaetaan 5-8 hengen ryhmiin ja siirtävät piirustuksen samanaikaisesti. Voittajajoukkue on joukkue, jonka lopullinen piirros on lähinnä alkuperäistä.

kultaseni

Osallistujat istuvat pöydän ääressä. Heistä valitaan johtaja. Pelaajat jakavat karkkia toisilleen pöydän alle. Kuljettajan tehtävänä on saada kiinni yksi pelaajista karkkien siirrossa. Kiinni jääneestä tulee uusi kuljettaja.

Yleensä kuljettajaa vastapäätä istuva henkilö aloittaa pelin.

Näen karhun

Kaikki osallistujat seisovat rivissä vierekkäin mahdollisimman tiukasti. Johtaja (jonon ensimmäinen) sanoo: "Näen karhun" ja osoittaa kädellä eteenpäin. Kaikkien pelaajien tulee seurata johtajan toimia. Sitten isäntä taas sanoo: "Näen karhun", kyykistyy ja osoittaa kädellä eteenpäin. Pelaajat myös kyykistyvät. Kolmannella kerralla johtaja huutaa: "Näen karhun", osoittaa kätensä naapuriaan kohti ja työntää häntä. Tämän seurauksena pelaajat putoavat maahan yksi kerrallaan ja saadaan hauska kaatopaikka.

Jos osallistujien joukossa on peliin tuttuja ihmisiä, heidät tulee sijoittaa muiden pelaajien väliin, jotta he lisäävät "työntömomenttia".

puu mies

Kuljettaja kääntyy pois, ja loput pelaajat arvaavat yhden läsnäolijoista kylteillä (voit arvata kuljettajan itsensä). Kuljettajan tavoitteena on arvata, kenet pelaajat arvasivat kolmesta yrityksestä. Tätä varten kuljettaja kysyy pelaajilta kysymyksiä piilotetun henkilön assosiaatiosta erilaisiin esineisiin ja ilmiöihin. Jokaisen kysymyksen kohdalla pelaajat ilmoittavat yhdistyksensä. Kuljettaja voi milloin tahansa ilmaista arvauksensa. Jos hän arvaa oikein, valitaan toinen kuljettaja, jos hän käyttää kaikki yritykset arvaamatta henkilöä, hänestä tulee jälleen kuljettaja.

Esimerkkejä kysymyksistä, joita kuljettaja voi kysyä:

Jos tämä henkilö olisi puu, millainen puu se olisi?

Mikä huonekalu se olisi?

- Mitä vaatteita?

- Mitä väriä?

- Millaisia ​​hedelmiä?

- Mikä maa?

- Mikä tunne?

- Mikä kuukausi?

- Mikä peli?

Kuka tämä on?

Ota jokainen paperi ja piirrä pään päälle - ihminen, eläin, lintu. Taivuta arkkia niin, että piirros ei ole näkyvissä - vain kaulan kärki, ja välitä piirustus naapurille. Jokaisella pelin osallistujalla oli uusi arkki, jossa oli kuva, jota hän ei ollut nähnyt. Jokainen piirtää vartalon yläosan, "piilottaa" piirustuksen uudelleen ja välittää sen naapurille piirtääkseen raajat uudelle vastaanotetulle arkille. Laajenna nyt kaikkia piirustuksia ja katso, mitä olentoja niissä on kuvattu.

Puhelinkilpailu

Kaksi pelaavaa 10-12 hengen ryhmää istuu kahdessa rinnakkaisessa rivissä. Johtaja valitsee lausumattoman kielenkääntäjän ja kertoo sen (salaisesti) kunkin joukkueen ensimmäiselle. Johtajan signaalista rivin ensimmäinen alkaa välittää sitä toisen korvaan, toinen kolmannelle ja niin edelleen viimeiseen asti. Viimeksi mainitun, saatuaan "puhelinviestin", on noustava seisomaan ja lausuttava kielenkierre äänekkäästi ja selvästi. Voittaja on joukkue, joka ohittaa kielenkiertäjän nopeasti ketjua pitkin ja jonka edustaja lausuu sen tarkemmin ja paremmin.

Kielensolmijat:

Kerro ostoksesta. - Millaisesta ostosta? - Ostosta, ostosta, ostostasi.

- Neljäkymmentäneljäkymmentä söi juustoa, jolla oli kaunis punainen kuori, neljäkymmentäneljäkymmentä lensi lyhyessä ajassa ja istuutui mäen alle.

- Vaihdoin Praskovyan karpin kolmeen puhdasrotuiseen porsaan, porsaat juoksivat kasteen läpi, porsaat vilustuivat, mutta eivät kaikki.

- Hän raportoi, mutta ei raportoinut, vaan alkoi raportoida - hän raportoi.

- Meidän chebotary on chebotary kaikille chebotary, kukaan ei voi muuttaa meidän chebotare.

Rikki puhelin

Kaikki istuvat rivissä. Vasen ääripää kuiskaa jotain naapurilleen korvaan, hän on pidempi. Oikea ääripää sanoo ääneen, mitä hän on saavuttanut. Aloittaja kertoo, mitä hän tarkalleen halusi välittää. Joskus vääristymät ovat hyvin hauskoja. Jokaisen "puhelun" jälkeen sinun on vaihdettava paikkaa, jotta kaikki voivat käydä "langan" päissä.

Kysymys naapurille

Kaikki istuvat ympyrässä, johtaja on keskellä. Hän lähestyy mitä tahansa pelaajaa ja kysyy esimerkiksi: "Mikä on nimesi?", "Missä asut?" jne. Mutta vastaus ei saa olla se, jolta kysytään, vaan hänen naapurinsa vasemmalla. Jos se, jolta esittäjä kysyi, vastaa, hänen on annettava haamu. Pelin jälkeen pelataan erot.

Matryoshkat

Tuolilla on kaksi aurinkomekkoa ja kaksi huivia. Se, joka pukee nopeasti aurinkomekon ja sitoo huivin, on voittaja.

emännät

Kaksi nukkea makaa sängyissä. Kahden pelin osallistujan tulee herättää nuket, tehdä harjoituksia niiden kanssa, pestä, pestä hampaat, kampa, pedata sänky, pukeutua, ruokkia, kävellä nuken kanssa, leikkiä hänen kanssaan, pestä kätensä, ruokkia, peseytyä, riisua , laittaa nukkumaan ja laulaa kehtolaulua. Voittaja on se, joka tekee sen nopeammin ja paremmin.

Tuhkimo

Sekoita pöydälle nippu herneitä, papuja, linssejä, kuivattua pihlajaa, viburnumia - mitä tahansa on käsillä: 3-4 eri tyyppejä, ei enempää. Kaikki on purettava homogeenisiin pinoihin - sidottu silmät. Voittaja on se, joka tietyssä ajassa (se on asetettu etukäteen) lajittelee suurimman määrän jyviä ja marjoja. Jos jotain putoaa väärään kasaan, siitä otetaan kaksi jyvää tai marjaa - sakkoina.

Kelaa johto

Johdon keskelle sidotaan solmu ja päihin kiinnitetään yksinkertainen kynä. Sinun on kierrätettävä osa johdosta kynän ympärille. Se, joka saavuttaa solmun nopeimmin, on voittaja. Johdon sijasta voit ottaa paksun langan.

Norsu

Emäntä tarjoaa joukkueille paperiarkin, jolle norsu piirretään kollektiivisesti silmät kiinni: toinen piirtää vartalon, toinen sulkee silmänsä ja piirtää pään, kolmas jalat jne. Nopeimmin ja samankaltaisimmin piirretty saa toisen pisteen.

Zombie

Kaksi jokaisesta joukkueesta tulee ulos ja seisoo vierekkäin: käsi kädessä. Pareittain koskettavat kädet sidotaan ja vapailla käsillä, eli toisella osallistujista vasemmalla ja toisella oikealla, on käärittävä etukäteen valmisteltu nippu, sidottava se nauhalla ja sidottava jousi. Kenen pari on edellä - saa pisteen.

omakuva

Whatman-paperiarkille tehdään kaksi rakoa käsille. Osallistujat ottavat jokaisen arkkinsa työntämällä kätensä aukkojen läpi ja piirtävät muotokuvan siveltimellä katsomatta. Kenen "mestariteos" onnistui paremmin - saa palkinnon.

hauskoja apinoita

Isäntä sanoo sanat: ”Olemme hauskoja apinoita, soitamme liian äänekkäästi. Taputamme käsiämme, taputtelemme jalkojamme, puhaltelemme poskiamme, hyppäämme varpaille ja jopa näytämme kieltä toisillemme. Yhdessä hyppäämme kattoon, nostamme sormemme temppeliin. Otamme korvat esiin, poninhäntä ylhäällä. Avaamme suumme leveämmäksi, teemme irvistuksia. Kun sanon numeron 3, kaikki jäätyy irvistyksiin. Pelaajat toistavat kaiken johtajan jälkeen.

Kääpiöt ja jättiläiset

Mindfulness peli

Pelaajat muodostavat ympyrän. Ohjaaja selittää, että jos hän sanoo "kääpiöt", kaikkien tulee kyykkyä alas, ja jos hän sanoo "jättiläiset", kaikkien tulee nousta ylös. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Isäntä voi tarkoituksella antaa vääriä komentoja, esimerkiksi: "Peruna! Köysi! Taskut! Ämpäri!". Viimeiseksi jäljellä oleva pelaaja katsotaan voittajaksi.

Mindfulness peli

Pelin säännöt: juontaja kertoo tarinan itsestään, mieluiten sadun. Tarinan aikana hän pysähtyy ja nostaa kätensä ylös. Muiden tulee kuunnella tarkasti ja johtajan nostaessa kätensä ylös, huutaa "ja minä", jos tarinassa tarkoitetun toiminnon voi suorittaa henkilö, tai olla hiljaa, jos toiminta ei sovi. Esimerkiksi johtaja sanoo:

- Kerran menin metsään...

Kaikki: "Minä myös!"

Näen oravan istumassa puussa...

Orava istuu ja pureskelee pähkinöitä...

- Hän näki minut ja heitetäänpä minua hulluksi...

pakenin häntä...

Menin toisin päin...

- Kuljen metsän läpi poimimassa kukkia...

- Laulan lauluja...

- Näen vuohen nappaavan ruohoa...

- Vihelän...

- Vuohi pelästyi ja laukkahti pois...

Tässä pelissä ei ole voittajia: pääasia on iloinen tunnelma.

Palapelit

Kolmesta kuuteen lasta voi pelata tätä peliä. Etsi kuvia, joissa on paljon yksityiskohtia tai postikortteja, jokainen kahtena kappaleena. Leikkaa neliöiksi yksi kopio jokaisesta kuvasta. Liimaa neliöt pahville ja laita ne laatikkoon. Peliä pelaa aikuinen. Hän näyttää pojille kokonaisia ​​kuvia ja pyytää jokaista valitsemaan kuvan, jonka hän kerää. Sitten laskee kuvat. Ohjaaja ottaa ruudut laatikosta ja näyttää pelaajille kysyen kenen palanen se on. Lapsi, joka valitsi juuri tämän kuvan, josta osan esittelijä näyttää, ottaa laatikon itselleen. Pelaaja, joka kerää kuvan nopeimmin, voittaa.

Rakkaat vieraat! Olemme iloisia voidessamme tavata sinut MAOU:n päiväkodin nro 27 "Lesovichok" virallisilla verkkosivuilla.
MAOU päiväkoti Nro 27 "Lesovichok" - esikoulu oppilaitos kahden kuukauden ikäisille oppilaille koulutussuhteen päättymiseen saakka.
Toiminnan päätarkoitus Instituutiot - esiopetuksen koulutusohjelmiin, lasten valvontaan ja hoitoon liittyvien koulutustoimien toteuttaminen.
Päätoiminnot Toimielimet:
- esiopetusohjelmien toteuttaminen koulutus, mukaan lukien lapsille, joilla on tuki- ja liikuntaelinten sairauksia;
- lasten valvonta ja hoito;
- oppilaiden terveydenhuollon järjestäminen (lukuun ottamatta perusterveydenhuollon tarjoamista, määräaikaisten lääkärintarkastusten ja lääkärintarkastusten suorittamista);
- luominen tarvittavat ehdot oppilaitoksen oppilaiden ja työntekijöiden ruokailuun.
Motto:Päiväkoti elää aina vuosisatoja ja vuosia! Riemukasta naurua ja menestystä mukana!
Uskontunnustus: Periaate sopeutumiskyky, luovuus, yksilöllisyys, valmius tehdä luovia päätöksiä, ammattitaito, vastuullisuus.>>>

Meidän ryhmämme


Rauhallisia pelejä lapsille kotona, päiväkodissa ja kävelyllä

Luotu 8.9.2011 14:27 Päivitetty 8.9.2011 14:27

"Rauhallisia pelejä lapsille kotona, päiväkodissa ja kävelyllä"

Kokoanut: opettaja Dospalova Irina Leonidovna

Jopa seurallisimmalle lapselle päiväkoti on stressaavaa. Yritä viettää muutama tunti suuressa meluisassa seurassa - ja jos olet rauhallinen ja "hiljainen" henkilö, sinulla on pian päänsärkyä, ärsytys alkaa kerääntyä ja ilmaantuu halu mennä kotiin nopeammin. Ja vauvasi viettää koko päivän tällaisessa ympäristössä, joten iltaan mennessä kiehuva jännitys on valmis purkautumaan kyynelten, huutojen ja oikkujen mukana.
Mitä vanhemmat voivat tehdä auttaakseen lastaan ​​lievittämään päivästressiä? Valitettavasti ei ole olemassa mitään taikuutta - yksi kaikille. Aina otettava huomioon yksilölliset ominaisuudet pieni mies: ikä, luonne, luonne.
Ensinnäkin sinun tulee tarkkailla lasta huolellisesti, keskustella hoitajien kanssa selvittääksesi, millaista apua tyttäresi tai poikasi tarvitsee. Jos vauva on rajoittunut ja arka päivällä ja "kiinni" illalla, sinun on autettava häntä rentoutumaan, puhumaan, mutta älä anna hänen innostua vielä enemmän.
Jos lapsi on päiväkodissa "hurrikaani" eikä voi pysähtyä kotona, on vanhempien vallassa siirtää energiaa sujuvasti, vähitellen "rauhalliseen kanavaan". Ilta on hyvä suunnitella etukäteen niin, että lapsi vapautuu vähitellen kertyneestä jännitteestä, osallistuu perheen elämään ja että samalla ehtii olla yksin omien ajatusten ja tapahtumien kanssa. päivä.
Yksi parhaista stressintorjuntatekniikoista on rauhallinen peli. Se mahdollistaa lapsen vapautumisen, rentoutumisen. Yritä noudattaa muutamia yksinkertaisia ​​sääntöjä. Ensinnäkin valinnan - pelata vai olla leikkiä - tulee aina jäädä lapselle. Ehkä juuri tänään hän on niin väsynyt, että haluaa vain kävellä tai lukea. Toiseksi, "ilta"-peli ei saa olla meluisa, mukana juokseminen ja huutaminen.
ARVAVAA KENEN ÄÄNI
Pelaajat muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Kuljettaja sijoitetaan ympyrän sisään. Hänen päähänsä laitetaan paperikorkki, joka peittää hänen silmänsä. Kaikki kävelevät ympyrässä ja laulavat:
Olemme rakentaneet ympyrän
Palataanpa yhteen yhtäkkiä.
(Käänny ympäri ja kävele takaisin)
Ja kuinka sanomme: "hop-hop-hop",
Arvaa kenen ääni?
Sanat "skok-skok-skok" puhuu vain yksi pelaaja aikuisen ohjauksessa (osoita häntä eleellä). Kuljettajan tehtävänä on arvata äänen perusteella, kuka sanoi nämä sanat. Jos hän onnistui, hänestä tulee yleinen ympyrä, ja siitä, jonka äänen hän arvasi, tulee johtaja hänen sijaansa.
KIELLETTY LIIKKEET
Pelaajat asettuvat riviin ympyrään ja poikkeavat ojennettujen käsivarsien leveydestä. Johtaja seisoo ympyrän sisällä. Hän näyttää pojille erilaisia ​​liikkeitä, jotka heidän on toistettava tarkasti. Mutta on olemassa kaksi liikettä, joita ei voi toistaa; toiset on tehtävä sen sijaan. Esimerkiksi kun johtaja laittaa kätensä päänsä päälle, pelaajien tulee istua alas jalat ristissä, ja kun hän nojaa eteenpäin, heidän tulee taputtaa käsiään kaksi tai kolme kertaa. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä.
Kielletyt liikkeet tulee ensin näyttää ja niitä korvaavat liikkeet harjoitella perusteellisesti. Sen jälkeen peliä pelataan nopeaan tahtiin.
Se, joka tekee virheen, toistaa kielletyn liikkeen tai korvaa sen väärin, on poissa pelistä.
TIK-TOK
Kaikki jaetaan kahteen joukkueeseen (tai jopa kahteen pariin).
- Kun puhallan yhden pillin, - aikuinen sanoo - ensimmäisen joukkueen (salin oikea puoli) tulee sanoa kuorossa "tic" ja kun puhallan kaksi pilliä, toisen joukkueen (salin vasen puoli) tulee sanoa. sano "niin" yhteen ääneen. Kokeillaan.
Aikuinen ensin vuorottelee pillejä oikein, antaa sitten kaksi pilliä peräkkäin, sitten kaksi kertaa yksitellen jne. Kaverit tekevät virheitä, huutavat paikaltaan, tämä aiheuttaa naurua ja hauskaa.
Tehtyjen virheiden lukumäärän perusteella määritämme, mikä joukkue voitti ja julkaisemme päätöksensä.
KOLME LIIKETTÄ
"Muistakoon kaikki kolme liikettä, jotka näytän", aikuinen sanoo.
Ensinnäkin - taivuta käsiäsi kyynärpäissä, kädet olkapäiden tasolla;
toinen - venyttää kädet eteenpäin olkapäiden tasolla;
kolmas on nostaa kätesi ylös.
Aikuinen näyttää liikkeet, jokainen toistaa hänen jälkeensä kaksi tai kolme kertaa muistaakseen jokaisen liikkeen numeron. Sitten peli alkaa.
Seuraavaksi aikuinen näyttää yhtä liikettä ja nimeää toisen numeron. Pelaajien sitä vastoin on tehtävä ne liikkeet, jotka vastaavat nimettyä numeroa, ei niitä, joita johtaja näyttää, mutta väistämättä eksyvät häntä katsoessaan.
KALA, peto, lintu
Pelaajat istuvat huoneen sivuilla. Valitse kuljettaja. Hän kävelee heidän ohitseen toistaen kolmea sanaa: "Kala, peto, lintu..." Yhtäkkiä pysähtyen jonkun eteen, hän sanoo yhden näistä sanoista, kuten "lintu". Pelaajan tulee heti nimetä joku lintu, esimerkiksi "haukka". Et voi epäröidä ja nimetä niitä eläimiä, kaloja tai lintuja, jotka on jo nimetty aiemmin. Jokainen, joka tyhmöi tai vastaa väärin, maksaa tappion. Sen jälkeen hän "lunastaa" hänet (lukee runoutta, tansseja jne.).
KÄDET PÖÖDÄLLÄ!
Kaikki istuvat pitkän pöydän ääressä. Pöydän toisella puolella on kuljettaja. Jollekin annetaan kolikko (tai muu pieni esine). Pitämällä kätensä pöydän alla, pelaajat luovuttavat kolikon hiljaa toisilleen. Yhtäkkiä kuljettaja huutaa: "Kädet pöydälle!" Jokaisen tulee välittömästi laittaa kätensä pöydälle kämmenet alaspäin, myös sen, jolla on sillä hetkellä kolikko kädessään. Kuljettaja yrittää arvata, kenellä on kolikko (äänen, käden asennon jne. perusteella). Hänen käskystään käsi on nostettava. Jos kuljettaja tekee virheen, peli toistetaan. Jos arvasit oikein, kuljettajaksi tulee se, jolla oli kolikko, ja kuljettaja istuu kaikkien kanssa pöydässä.

VIERAS(E. Blagininan mukaan)
Vieras laittaa nenäliinan ylleen, astuu ympyrän keskelle, kumartuu kaikille ja sanoo:
- Joten tulin luoksesi.
Kaverit vastaavat:
– Olemme erittäin iloisia, että tulimme.
Vieras hymyilee, katselee kaikkia ympärilleen ja kysyy:
- Kerro kaverit
Mitä teit tänään.
Lapset vastaavat yhteen ääneen:
- Kerromme sinulle kaiken.
Järjestyksessä -
Aamulla teimme harjoituksia!

- Näin ja näin
Lisää tällaista ja tällaista! -
kaverit vastaavat ja näyttävät kuinka he tekivät harjoitukset.
- Ja sitten? - kysyy Vieras.
- Istui aamiaiselle
Kaikki söivät ilman jälkiä!
- Miten?
- Näin ja näin
Lisää tällaista ja tällaista!
Kaverit näyttävät kuinka he söivät puuroa, joivat maitoa, pyyhkivät itsensä lautasliinalla, kiittivät aamiaisesta.
- Ja sitten? - Gostishka kysyy uudelleen.
- meni kävelylle
He saivat kirjavia perhosia.
- Miten?
- Näin ja näin
Lisää tällaista ja tällaista!
Kaverit näyttävät kuinka he saivat perhosia verkoilla.
- Ja sitten?
- Sitten he kylpeivät,
He uivat ja roiskuivat joessa.
- Miten?
Näin ja näin
Lisää tällaista ja tällaista!
Kaverit makaavat matolla (nurmikolla), kuperkeeraavat, roiskuvat, uivat.
- Ja sitten?
- istuutui syömään
Kaikki söivät hyvällä mielellä.
- Ja sitten?
- makaa myöhemmin
Ja vaipui syvään uneen.
Kaikki menevät nukkumaan, kuorsaavat, kuorsaavat. Sitten vieras sanoo:
- No, ymmärrän, lapset,
Sinulla oli kiva päivä.
Hyvästi!
Lapset kumartavat ja sanovat kuorossa:
- Hyvästi!
Olemme erittäin iloisia, että tulimme!
Tule huomenna iltapäivällä
Laulamme sinulle laulun!
- Miten? - kysyy Vieras.
Lapset laulavat suosikkilaulunsa. Kun laulu loppuu, Gostishka sanoo:
- Minulla ei ole suuri kiire.
Jos minulta kysytään, nukun.
- Miten? - huutavat pojat.
- Näin ja näin
Edelleen näin ja näin -
Gostishka sanoo ja alkaa tanssia. Kaikki kaverit yhdistävät kädet ja tanssivat Gostushkan kanssa.
ARVAVAA MITÄ HE TEITSivät
Yksi pelaajista - arvaaja - pyydetään poistumaan huoneesta. Hänen poissa ollessaan kaverit sopivat siitä, mitä toimintaa he esittävät. Palattuaan arvaaja puhuttelee heitä näillä sanoilla:
- Hei kaverit!
Missä olet ollut
mitä otit pois?
Pelaajat vastaavat
- Mitä näimme -
emme sano
ja mitä teimme - näytämme sinulle!
Ja he alkavat kuvata jonkinlaista toimintaa, esimerkiksi soittavat nappulaa, balalaikaa, ratsastaa hevosella, ratsastaa polkupyörällä, soutaa, uida jne.
Arvaajan on päätettävä liikkeillään, mitä he tekivät. Jos hän arvaa, he valitsevat toisen arvaajan, ja jos hän tekee virheen, hänen täytyy vetäytyä uudelleen antaakseen pelaajille mahdollisuuden ajatella toista toimintaa.
Voit pelata peliä eri tavalla. Pelaajat jaetaan kahteen ryhmään ja sopivat kumpi arvaa ja kuka arvaa. Arvaajat menevät seuraavaan huoneeseen. Muut kaverit ovat yhtä mieltä siitä, mitä ammattia he edustavat.
Kun arvaajat palaavat, heiltä kysytään:
- Tarvitsetko työntekijöitä?
- Mitä voit tehdä? - kysyy vuorostaan ​​yksi arvaajista. Vastauksena tähän kaverit alkavat kuvata mitä heillä on mielessä. Esimerkiksi puusepänpajassa esitellään töitä, ja jokainen tekee eri asioita: toinen höylää, toinen sahaa, kolmas vasarat nauloissa jne. Voit kuvata mitä tahansa kavereille tuttua työtä.
Jos arvaajat vastaavat oikein, ryhmät vaihtavat rooleja.
HILJAINEN MUSIIKKI
Kaverit istuvat alas jättäen suurimman osan huoneesta vapaaksi. Yhtä pelaajista pyydetään poistumaan hetkeksi. Kun hän on poissa, he ottavat esiin jonkin pienen esineen (kirjan, lelun, nenäliinan) ja piilottavat sen johonkin tarkastusta varten olevaan paikkaan.
Kun pelaaja palaa, hänelle selitetään, että heidän on löydettävä piilotettu esine. Laulu auttaa häntä tässä. Kun hän lähestyy aihetta, kaikki laulavat äänekkäästi, ja kun hän siirtyy pois, hiljaa.
Haku alkaa. Kaverit laulavat kappaleen ja seuraavat tarkasti pelaajan toimia. Kappale muuttuu kovemmaksi, hiljaisemmaksi ja jäätyy sitten kokonaan, kun hän tekee väärän päätöksen.
Jos toistat pelin, voit monimutkaistaa sitä.
Pelaajan ei tarvitse vain löytää esine, vaan myös arvailla, mitä tehdä sillä (laittaa se toiseen paikkaan, piilottaa se taskuun, laittaa se päähänsä jne.).
Tässä kaverit auttavat häntä myös laulamisessa.
meluisena päivänä "hiljainen laituri" odottaa häntä, kahdeksan tuntia puutarhassa ei näytä hänestä niin korvia ikuisuudelta, ja stressi väistyy.
NUORI METALSTI
Tarvitset laatikon paperiliittimiä. Paperiliittimet on pinottu pöydälle. Johtajan signaalista vastustajat (2-4) kokoavat ketjun paperiliittimien avulla. Voittaja on se, joka kerää pisimmän paperiliittimien ketjun tietyssä ajassa.
CINDERELLO
Tarvitset: pavunsiemeniä, kurpitsaa, isoja pastaa jne. Kaikki siemenet ennen peliä sekoitetaan ja jaetaan samanlaisiin pinoihin pelaajien lukumäärän mukaan. Pelin osallistujien tulee johtajan merkistä lajitella kaikki siemenet eri pinoihin. Ensimmäinen tehtävän suorittanut voittaa. Vaihtoehdot: Pidä sidontakilpailu, järjestä joukkuekilpailu.
MISSÄ HERÄTYSKELLO ON?
Kaikki lapset poistuvat huoneesta. Joku piilottaa suuren, äänekkäästi tikivän herätyskellon. Lapset palaavat ja etsivät herätyskelloa. Jos joku on löytänyt sen, kuiskaa juontaja korvaan, missä on herätyskello ja istuu hiljaa lattialla. Viimeiseksi seisomaan jätetty lapsi viihdyttää rangaistuksena kaikkia lapsia - hän laulaa tai lukee runon. Vinkki: pienille lapsille on parempi laittaa herätyskello lautaselle tai johonkin metalliseen, jotta se kuuluu paremmin.
VAATTEEN VAIHTO
Lapset istuvat ympyrässä ja katsovat huolellisesti toistensa vaatteita yrittäen muistaa, kenellä on yllään mitäkin. Sitten valitaan kuljettaja laskuriimellä ja hän menee ulos ovesta. Useat lapset vaihtavat vaatteita ja soittavat kuljettajalle. Hänen on määritettävä, kuka käyttää muiden ihmisten tavaroita ja kenelle ne kuuluvat.
KENKÄSALATTI
Tarvitset monta paria kenkiä, pyyhkeitä. Lapset istuvat ympyrässä tai paperilla tai öljykankaalla peitetyn pöydän ääressä. Jokainen laittaa kenkänsä tai tossut pöydälle. Sitten lapset vuorottelevat silmät sidottuina ja yrittävät löytää kenkänsä koskettamalla.
Vaihtoehto: Vanhemmille lapsille - etsi kenkiäsi pöydältä yhtä aikaa. Arvaa ääni. Lapset istuvat rivissä. Kuljettaja istuu selkä heitä kohti avustajan (mieluiten aikuisen) viereen. Avustaja kutsuu lapsia yksitellen nimeämättä. Lapset johtajan takana äänellä kuvaavat jonkinlaista eläintä. Kuljettajan on arvattava kuka se on. Jos hän arvasi oikein, hän vaihtaa paikkaa hänen kanssaan.
MAA. ILMA, VESI
Lapset istuvat rivissä tai ympyrässä. Kuljettaja kävelee heidän edessään ja osoittaa kumpaakin vuorotellen: "Vesi, maa, ilma." Hän voi pysähtyä milloin tahansa. Jos kuljettaja pysähtyi sanaan "Vesi", hänen osoittamansa lapsen tulee nimetä vedessä elävä kala, matelija tai eläin. Jos sitä kutsutaan "Maaksi" - sinun on nimettävä se, joka elää maan päällä. Jos sitä kutsutaan "ilmaksi" - se, joka lentää.
MITÄ RINTUSSA ON?
Erilaisilla esineillä täytetty arkku (laatikko) on valmisteilla. Jokainen pelaajista laittaa kätensä rintaan (et voi katsoa !!!), hapuilee mitä tahansa ja sanoo, mikä se on, ja vetää sen sitten ulos - varmistusta varten.
PIIRTÄMINEN MUISTISTA
Mille tahansa määrälle pelaajia. Ensimmäinen pelaaja piirtää talon laudalle tai maalaustelineelle. Seuraava pelaaja muistaa piirroksen, sulkee sitten silmänsä, kääntyy ympäri ja piirtää silmiään avaamatta taloon ikkunan, oven, savupiipun tai katolla olevan linnun.
Millainen piirustus lopulta tulee?
TERÄVÄ SILMÄ
Pelin osallistujia pyydetään harkitsemaan mitä tahansa purkkia, kulhoa tai pannua. Et voi ottaa sitä käsiisi. Ota sitten paperiarkki ja yritä leikata purkin kannet niin, että ne sopivat tarkasti purkin aukkoon. Voittaja on se, jonka kansi vastaa täsmälleen purkin aukkoa.
PIDÄTKÖ NAAPURISTASI?
Kaikki istuvat ympyrässä johtajan keskellä. Hän kysyy kaikilta vuorotellen: "Pidätkö naapureistasi?". Jos joku ei pidä siitä, seuraa kysymys: "Millaisia ​​naapureita tarvitset?". Pelaajan tulee nimetä joko nimiä tai jokin kyltti, joka hänen uusilla naapurillaan pitäisi olla. Esimerkiksi: "Tarvitsen naapureita farkuissa" - sitten kaikki farkuissa vaihtavat paikkaa, kaksi heistä istuu entisten naapureiden paikoille. Kuljettaja voi myös ottaa vapaan paikan. Kenelle tuoli ei riittänyt, hänestä tulee johtaja, ja kaikki alkaa alusta.
HYVÄÄ PÄIVÄÄ
Kaikki pelaavat peräkkäin. Sinun on laskettava järjestyksessä yhdestä äärettömään (niin monta kuin saat), mutta kolmeen päättyvien tai kolmella jaettavien numeroiden sijaan sinun on sanottava "hyvää iltapäivää". Eli ensimmäinen sanoo "yksi", toinen - "kaksi", kolmas - hyvää iltapäivää, neljäs - neljä, viides - "viisi", kuudes - hyvää iltapäivää jne. Se, joka teki virheen, on poissa pelistä, kunnes voittajaa on vain yksi.
Isoäiti meni TORILLE JA OSTI...
He leikkivät seisoessaan ympyrässä. Isäntä aloittaa: ”Isoäiti meni torille ja osti vanhan kahvimyllyn” ja näyttää kuinka hän jauhaa kahvia (kääntää oikealla kädellä kuvitteellista kahvimyllyn kahvaa). Hänen vieressään seisova henkilö toistaa samat sanat ja alkaa myös kääntää kahvaa jne. pyöristää. Kun kaikki ovat mukana prosessissa, vuoro saavuttaa jälleen johtajan, ja hän näyttää seuraavan liikkeen: "Isoäiti meni torille ja osti vanhan raudan" (veitsee vasemmalla kädellä, hiontaa lakkaamatta). Seuraavat ympyrät: Isoäiti osti vanhan ompelukoneen (työnnä jalka polkimelle), keinutuoli (keinu), käkikello ("Käki, Käki, Käki"). Tarkoitus on tehdä kaikki samaan aikaan.
Hiljaisuuden KUNINGAS
Kuningas istuu tuolilla. Muut pelaajat istuvat puoliympyrässä muutaman metrin päässä hänestä, jotta he näkevät hänet hyvin. Kuningas kutsuu yhdelle pelaajista käden eleellä. Hän nousee ylös ja menee hiljaa kuninkaan luo ja istuu hänen jalkojensa juureen ryhtyäkseen ministeriksi. Tämän liikkeen aikana pelaaja kuuntelee tarkasti. Jos pelaaja pitää pienintäkään ääntä (vaatteiden kahinaa jne.), kuningas lähettää hänet paikalle käden eleellä.
Kuninkaan itsensä on pysyttävä hiljaa. Jos hän antaa äänen, jos hän antaa äänen, hänet syrjäytetään välittömästi valtaistuimelta ja tilalle tulee ensimmäinen ministeri, joka ottaa paikkansa täydellisessä hiljaisuudessa ja jatkaa peliä (tai väsynyt kuningas ilmoittaa, että hänet on vaihdettava ja kutsuu ministeri tilalleen).
TÄMÄ ON MINUN NINÄNI
Pelaajat istuvat ympyrässä. Isäntä aloittaa sanomalla vasemmalle naapurilleen: "Se on minun nenäni", mutta koskettaa samalla hänen leukaansa. Naapurin tulee vastata hänelle "Tämä on leukani" osoittaen hänen nenään. Saatuaan oikean vastauksen hän kääntyy oikeanpuoleisen naapurin puoleen ja sanoo hänelle: "Tämä on vasen jalkani", näyttää hänelle oikeaa kämmenään. Hänen naapurin tulee vastata: "Tämä on oikea käteni", osoittaa vasenta jalkaansa ja niin edelleen. Sinun tulee aina näyttää kehon osa, joka on erilainen kuin se, josta puhutaan.

Esikouluikäiset 4-5-vuotiaat lapset leikkivät mielellään paitsi ulkopelejä, myös niitä, joissa sinun täytyy ajatella. Peleissä on suositeltavaa panostaa havainnoinnin, muistamisen, logiikan, mielikuvituksen ja puhetaitojen kehittämiseen ja ulkopeleissä koordinaation, nopeuden, kätevyyden ja tarkkaavaisuuden kehittämiseen.

Tässä muutamia sopivia pelejä:

  1. Kissat ja hiiret

Aktiivinen peli. Kehittää kätevyyttä, nopeutta, tarkkaavaisuutta. Se voi kulkea menestyksekkäästi eri-ikäisten yritysten kesken. Sopii kotiin ja kadulle.
Tästä pelistä on kaksi versiota.
Ensimmäinen. Kaikki paitsi kolme pelaajaa yhdistävät kädet ja seisovat avoimessa ympyrässä. "Hiiri" ja kaksi "kissaa" juoksevat sisällä. "Kissat" on saatava kiinni hiiri, mutta se ei ole niin helppoa, koska. hän voi turvallisesti juosta pelaajien välillä ympyrässä, mutta he eivät voi. Sen jälkeen he kaikki kolme seisovat ympyrässä ja uudet kissat ja hiiret valitaan.
Toinen vaihtoehto. Yhdessä kulmassa on kissan talo, toisessa - hiirten minkki, kolmannessa - ruokakomero, jossa on pieniä esineitä, jotka kuvaavat tarvikkeita. Kissa nukahtaa taloon, ja hiiret juoksevat kolosta ruokakomeroon. Johtajan taputukseen (tai riimin sanojen jälkeen) kissa herää ja alkaa napata hiiriä, jotka yrittävät juosta minkin luo. Aluksi kissaa leikkii yksi aikuisista, joka teeskentelee saavansa kiinni, mutta antaa hiirten juosta karkuun. Voit lisätä peliin sanallista säestystä:
Kissa vartioi hiiriä
Hän teeskenteli nukkuvansa.
Täällä hän kuulee - hiiret tulivat ulos,
Hitaasti, lähemmäs, lähemmäs
Kaikista halkeamista hiipiä.
Tsap - naarmu! Ota pian kiinni!

  1. Karusellit

Rauhallisesti aktiivinen pyöreä tanssipeli. Kehittää koordinaatiota ja liikkeiden synkronisuutta, kätevyyttä, tarkkaavaisuutta. Kyky hallita äänen voimaa. Sopii kotiin ja kadulle.
Johtaja seisoo yhdessä lasten kanssa ympyrässä ja kaikki alkavat ääntää tekstiä hitaasti ja hiljaa:
Tuskin, tuskin, tuskin
Karusellit pyörivät.
(Samaan aikaan pelaajat alkavat liikkua hitaasti ympyrässä)
Ja sitten, sitten, sitten
Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.
(Äänen tempo ja voimakkuus nousevat samalla kun liikkeen nopeus kasvaa. Pelaajat alkavat juosta) Seuraava osa lausutaan äänen tempon ja voimakkuuden laskulla:
Hiljaa hiljaa! Älä kiirehdi!
Lopeta karuselli!
(Näillä sanoilla kaikki pysähtyvät).

  1. Kenguru

Aktiivinen peli. Kehittää kätevyyttä, nopeutta liikkeissä. Se voi kulkea menestyksekkäästi eri-ikäisten yritysten kesken. Sopii kotiin ja kadulle.
Kaksi joukkuetta kilpailee. Pitämällä tulitikkurasiaa (tai vastaavaa esinettä) jaloillasi, sinun täytyy hypätä kengurun tavoin vastakkaiseen seinään (tai tuoliin), pysähtyä ja sanoa äänekkäästi: "Olen kenguru!" (Juontaja arvioi myös tämän lausunnon). Sitten sinun täytyy hypätä taaksepäin ja antaa laatikko joukkuetoverillesi. Voittajajoukkue palkitaan.

  1. Turha sana

Rauhallinen peli. Kehittää huomiokykyä, logiikkaa, kykyä yhdistää esineitä ryhmiin ja valita yleistäviä sanoja. Sopii kotiin ja kadulle.
Ennen pelin alkua isäntä selittää, että venäjän kielessä on samanlaisia ​​sanoja. Ohjaaja listaa lapsille 4 sanaa, ja he nimeävät tarpeettoman ja selittävät, miksi he ajattelevat niin. Voit pelata substantiivien lisäksi myös verbeillä ja adjektiiveilla.

  1. makeisia

Rauhallinen peli. Opettaa kommunikointia, kykyä muotoilla kysymyksiä ja vastauksia. Sopii kotiin ja kadulle.
Hyvä peli aloittaa loma, jolloin lapset voivat vapautua. Tarvitset makeisia tai rakeita. Jokaiselle lapselle tarjotaan niin monta makeista kuin hän haluaa. Sitten virvokkeita sisältävä lautanen jaetaan ympäriinsä. Sitten isäntä ilmoittaa pelin säännöt: jokaisen vieraan on vastattava muiden esittämiin kysymyksiin, joka on yhtä monta kuin hän otti karkkeja.

  1. kuuma pallo

Rauhallinen peli. Kehittää ketteryyttä, nopeutta ja tarkkaavaisuutta. Sopii kotiin ja kadulle.
Uhkapelit: kaikki seisovat ympyrässä ja syöttävät pallon toisilleen musiikin tahtiin. Kun musiikki loppuu, pelaaja, joka ei ehtinyt syöttää palloa ja pysyi hänen kanssaan käsissään, putoaa (voit laittaa hänet kunniakatsojien joukkoon, voit ottaa menetyksiä). Viimeinen ilman palloa jäänyt pelaaja voittaa.

  1. puuttuvat numerot


Ohjaaja laskee kymmeneen asti, ohittaen tahallaan joitain numeroita (tai tekee virheitä). Pelaajien tulee taputtaa käsiään kuultuaan virheen ja nimetä puuttuva numero.

  1. Pörröinen

Rauhallinen peli. Kehittää kurinalaisuutta. Sopii kotiin.
Vanha venäläinen peli. Joukkueet seisovat toisiaan vastaan, niiden välissä on viiva, jota ei voi ylittää (esim. nauha). Isäntä heittää höyhenen (voit käyttää pörröistä vanupuikkoa) osallistujien pään päälle. Tehtävä: räjäyttää se vihollisen puolelle. Huomio, joukkue, joka astuu nauhaa ylöspäin tai koskettaa höyhentä käsillään, lasketaan tappioksi.

  1. kamomilla

Rauhallinen peli. Ryhdytetään. Sopii kotiin.
Sopii loman alkuun, jos vieraat kokevat olevansa rajoittuneita. Peliä varten kamomilla valmistetaan etukäteen paperista. Terälehtien lukumäärän tulee olla yhtä suuri kuin vieraiden lukumäärä. Jokaisen takapuolelle on kirjoitettu helppoja hauskoja tehtäviä, esimerkiksi varis, hypätä sammakon tavoin tai yhdellä jalalla, toista kielenpyöritystä, ryömiä neljällä kädellä jne. Lapset repivät irti terälehden ja suorittavat tehtävän. Jos lapset eivät vielä osaa lukea, tehtävän voi kuvata kuvan muodossa tai lukea ohjaajalle.

  1. siilit

Aktiivinen peli. Kehittää nopeutta ja hienomotoriikkaa. Sopii kadulle ja kotiin.
Joukkuepeli. Hän tarvitsee 1,5 metrin köyden ja 30 moniväristä pyykkipoikaa. Aikuiset toimivat siileinä. Pelaajat juoksevat yksi kerrallaan venytetylle köydelle, kuten viestikilpailussa, riisuvat yhden pyykkipuikon, juoksevat tuoleilla istuvien "siilien" luo ja kiinnittävät sen mihin tahansa vaate- tai kampauspaikkaan. On hyvä, jos etäisyys köydestä siileihin on 10 metriä. Voittaa joukkue, jonka siiliharjakset ovat paremmin, ts. jossa on enemmän pyykkipoikia - neuloja. Toinen joukkue voidaan jakaa omaperäisimmän / söpöimmän / hauskimman siilin palkinnon (olosuhteiden mukaan).

  1. menen, menen

Aktiivinen peli. Kehittää nopeutta ja huomiokykyä. Sopii kotiin ja kadulle.
Hauska, tunteellinen peli, joka antaa pienille lapsille paljon hauskaa. Lapset asettuvat riviin johtavan ketjun taakse. Hän menee ja lausuu seuraavat sanat: "Minä menen, menen, menen, johdan lapset perässäni (satunnaisen monta kertaa), ja heti kun käännyn ympäri, otan heti kaikki kiinni." Sanan kuuleminen "minä tulen saalis", lapset juoksevat ennalta määrättyyn turvallinen paikka, ja johtaja saa heidät kiinni (lasten on parempi teeskennellä, että he antavat heidän paeta). Peli sopii hyvin kotiin, kun isäntä johtaa huoneesta toiseen toistaen ensimmäiset rivit. Kun rakastettu "minä saan kiinni" lausutaan, lapset ryntäävät huutaen läpi koko asunnon pelastuspaikalle.

  1. Hämähäkki ja kärpäset

Vilkkuva peli. Opettaa lapsia juoksemaan eri suuntiin törmätämättä ja jähmettymään signaaliin. Kehittää koordinaatiota ja huomiokykyä. Sopii kotiin ja kadulle.
Huoneen yhdessä nurkassa (lava) on merkitty verkko, jossa "hämähäkki" istuu. Loput lapset kuvaavat kärpäsiä: he juoksevat, kiertelevät huonetta, surisevat. Johtajan signaalista: "Hämähäkki!" kärpäset jäätyvät paikkaan, josta signaali joutui kiinni. Hämähäkki nousee verkosta ja tarkkailee tarkasti, kuka liikkuu. Se, joka muutti - vie hänet verkkoonsa.

  1. Kuka olen?

Rauhallinen peli. Kehittää logiikkaa, laajentaa näköaloja. Sopii kotiin.
Hyvä loman aloittamiseen. Sisäänkäynnillä jokainen lapsi saa uuden nimen - karhu, kettu, susi jne. Hänen selkäänsä on kiinnitetty kuva uudella nimellä, hän ei tiedä siitä, kunnes hän johtavien kysymysten avulla saa selville kaiken itsestään ympärillään olevilta. Vaihtoehtoisesti voit kuvata tätä eläintä vain adjektiiveilla (esimerkiksi: ovela, punainen, pörröinen ... - kettu). Tavoitteena on saada mahdollisimman nopeasti selville, kuka on mukana.

  1. Vuodenajat?

Rauhallinen peli. Kehittää huomiokykyä, logiikkaa, laajentaa näköaloja. Sopii kotiin ja kadulle.
Isäntä valitsee minkä tahansa vuodenajan ja kutsuu sen pelaajille. Sitten hän alkaa luetella tähän kauteen liittyviä ilmiöitä ja esineitä. Ajoittain hän sanoo vääriä sanoja. Kun he kuulevat sanan, joka ei liity tähän aikaan vuodesta, lasten tulee taputtaa käsiään.

  1. Syötävä - syömätön?

Rauhallinen peli. Kehittää huomiokykyä ja logiikkaa. Sopii kotiin ja kadulle.
Johtaja heittää pallon yhdelle pelaajista ja sanoo sanan. Pelaajan on otettava pallo kiinni, jos sana tarkoittaa syötävää esinettä, tai hylättävä se, jos esine ei ole syötävä. Tarkkain voittaa. Virheen tehneiltä voit ottaa takavarikoita, joiden mukaan hauskoja tehtäviä jaetaan sitten sokeasti.

  1. Tottelevainen varjo tai peili

Rauhallinen peli. Kehittää huomiokykyä. Sopii kotiin ja kadulle.
Kaksi pelaajaa valitaan (esimerkiksi laskurin avulla), toinen on toisen varjo. "Varjon" tulee toistaa toisen pelaajan toimia, jos mahdollista synkronisesti. Jos pelaaja ei minuutin sisällä tee yhtään virhettä, hänestä tulee pääpelaaja ja hän valitsee varjonsa muiden pelaajien joukosta.

  1. aarrejahti

Rauhallinen peli. Kehittää kykyä navigoida avaruudessa, logiikkaa, huomiota, kykyä vertailla osia, koota mosaiikkia. Sopii kotiin ja kadulle.
Kartta laaditaan etukäteen paikasta, jossa aarteet on piilotettu (asunnot tai kadut), leikataan paloiksi, joista pelaajat saavat jokaisen palkinnon arvoituksen oikein arvaamisesta tai tehtävän suorittamisesta. Tehtyään palapelin kaltaisen kartan kaikki kutsutut etsivät aarretta ja löytävät jotain maukasta tai mielenkiintoista. Ennen tätä peliä on parempi harjoitella ja laatia samanlainen suunnitelma lasten kanssa, lausuen kuinka ja mitä on osoitettu. On tärkeää kiinnittää lasten huomio siihen, että suunnitelma on ikään kuin näkymä ylhäältä. Jos aarteen löytämisessä on vaikeuksia, johtaja kehottaa ohjaamaan lapsia oikeaan suuntaan.

  1. kuuma kylmä

Rauhallinen peli. Kehittää logiikkaa. Sopii kotiin.
Sopii loman alkuun, jos piilotat huoneeseen etukäteen erilaisia ​​matkamuistoja-rihkamaa. Saapuva vieras alkaa etsiä piilotettua palkintoa, ja loput kertovat hänelle, käveleekö hän oikein. Jos hän lähestyy piilotettua esinettä, he huutavat "Lämpö", jos se on hyvin lähellä - "Kuuma", jos se siirtyy pois "Cool" tai kokonaan "Kylmä".

  1. puuttuvat numerot

Rauhallinen peli. Kehittää huomio- ja laskemistaitoja. Sopii kotiin ja kadulle.
Johtaja laskee, tekee tietoisesti virheitä tai ohittaa numeroita. Pelaajien tulee taputtaa käsiään havaitessaan virheen ja korjata se.

  1. Kiirehdi

Rauhallinen peli. Kehittää tarkkaavaisuutta, hienomotorisia taitoja. Sopii kotiin.
Kuutiot (tai keilat jne.) asetetaan lattialle pelaajien lukumäärän mukaan miinus yksi. Pelaajat kävelevät ympäriinsä musiikin tahdissa, ja heti kun se vaimenee, heidän on tartuttava kuutioon. Joka ei saanut kuutiota - putoaa (tai antaa haamun).

  1. Missä olimme, emme kerro mitä teimme - me näytämme sinulle

Rauhallinen peli. Kehittää motorisia taitoja, mielikuvitusta, huomiota, laajentaa näköaloja. Sopii kotiin ja kadulle.
Ohjaaja kertoo pelaajalle hiljaa ammatin, jotta muut eivät kuule. Pelaaja sanoo "Missä olimme, emme kerro mitä teimme - me näytämme sinulle" ja yrittää näyttää ilman sanoja, mitä tämän ammatin ihmiset tekevät. Loput arvaa. Arvattu pelaaja - näyttää seuraavaksi.

  1. Vanhassa kaapissa

Rauhallinen peli. Kehittää puhetta ja kykyä erottaa esineiden osia, laajentaa näköaloja. Sopii kotiin ja kadulle.
Ohjaaja yhdessä pelaajien kanssa sanoo:
Vanhassa kaapissa Annan isoäidin kanssa,
Minne menin -
Monta ihmettä...
Mutta he ovat kaikki "ilman" ...
Seuraavaksi isäntä kutsuu esinettä, ja pelaajan, jolle hän osoittaa, on sanottava, mikä osa esineestä saattaa puuttua. Esimerkiksi: pöytä ilman jalkaa, mekko ilman taskua jne.