Che giochi tranquilli Giochi di compleanno tranquilli per bambini

Gioco popolare buriato "Guidare il guanto"

Scelgono il leader e si siedono intorno a lui in cerchio stretto o di fronte al leader in panchina, ma anche così vicino che non ci sono spazi vuoti tra quelli seduti. Tutti i giocatori tengono le mani dietro la schiena. Uno dei giocatori tiene in mano un guanto. Inizia a cantare ad alta voce: "Guida il guanto!", Passando allo stesso tempo il guanto al suo vicino. Lui, a sua volta, raccoglie ad alta voce la canzone e passa il guanto il più rapidamente possibile. L'autista indica il giocatore che deve mostrare le mani. Se hanno un guanto, il perdente diventa il leader, in caso contrario, il gioco continua.

Regole:

1. Canta solo quello con il guanto.

2. Non puoi provare a tenere il guanto in tuo possesso, devi passarlo rapidamente al giocatore successivo, che inizia subito a cantare. Questo crea un effetto "cacofonia" quando più musicisti cantano contemporaneamente, con un leggero ritardo.

3. Se il conducente ha indicato correttamente il giocatore che ha il guanto, non ha il diritto di passarlo, ma deve mostrarlo e prenderne il posto.

Gioco popolare russo "Voci"

Diversi bambini giocano a questo gioco, che si siedono in fila, più vicini l'uno all'altro.

Il leader sussurra qualsiasi frase all'orecchio di un bambino seduto sul bordo in modo che gli altri bambini non la sentano (puoi chiedere a tutti i bambini, tranne un bambino a cui verrà indirizzato ora, di tapparsi le orecchie). Quindi la frase viene passata lungo la catena da bambino a bambino e l'ultimo bambino seduto sul lato opposto la pronuncia ad alta voce. Se la frase è distorta, allora lungo la catena si ritrova colui che l'ha distorta per prima: chiedono a tutti di ripetere ciò che ha sentito, a cominciare dal primo giocatore.

Il giocatore che per primo ha distorto la frase deve cambiare in ultimo posto al limite.

Regole:

1. Non puoi parlare in modo tale che nessuno tranne il tuo prossimo possa udire.

2. Non puoi chiedere di nuovo se non hai sentito qualcosa.

Gioco popolare russo "Gioco dei forfait"

A volte questo gioco è chiamato "sì e no non dire", riferendosi direttamente al nome dello slogan tradizionale di questo gioco.

Ti hanno mandato cento rubli. Compra quello che vuoi, non prendere bianco e nero, non dire sì e no ", dice l'autista e inizia subito a porre ai partecipanti domande sulla trappola del tipo:" Certo, lo sai

Di che colore è il cielo? Se il giocatore a cui è stata rivolta questa domanda grida "Sì!" — ha perso un fantasma. Se il giocatore è stato attento, risponderà: "Non lo so!", E il gioco continua.

Se il pilota non riesce a riscuotere i forfait dai giocatori, viene sostituito da un giocatore più intelligente che sarà in grado di porre domande più complicate e condurre un dialogo con i giocatori a ritmo serrato, confondendoli e atterrandoli con domande inaspettate e compiti.

Regole:

1. Non è possibile richiedere al convenuto.

2. Non puoi ridere, anche se la domanda o la risposta è stata davvero divertente. Fanta viene portato via anche per questo.

Gioco popolare russo "Disegno forfait"

I forfait raccolti dai giocatori sfortunati possono essere giocati individualmente alla fine del gioco. Una delle varianti più interessanti di un tale pareggio è quando tutti i forfait sono disposti sul tavolo in modo che tutti possano vedere il proprio forfait. Scelgono l'autista, lo fanno sedere con le spalle al tavolo e, sollevando a turno ogni fantasma, chiedono cosa dovrebbe fare questo fantasma. I compiti del conducente devono essere completati. Possono essere qualsiasi cosa: mettono alla prova destrezza, memoria, attenzione, intraprendenza, l'importante è che la loro esecuzione non umilia il giocatore.

Regole:

1. Non puoi discutere con l'autista, chiedendo di sostituire l'attività.

2. Non puoi chiedere di fare cose ovviamente impossibili - in questo caso, i giocatori possono cambiare il pilota o chiedere che completi questo compito da solo.

Conteggio mentale "Ossa"

(Gioco popolare tuvano)

I bambini sono divisi in due squadre e ogni squadra sceglie il proprio pilota. I conducenti ricevono lo stesso numero di ossa (alchikov, caviglie). È possibile utilizzare anche materiale di conteggio per bambini in età prescolare.

Ogni pilota distribuisce le "ossa" tra i giocatori della sua squadra e alcune delle ossa possono essere nascoste in un altro posto, ma in modo che i giocatori dell'altra squadra non vedano quante ossa sono fuori gioco. L'altro pilota fa lo stesso.

Ogni squadra cerca quindi di indovinare quante tessere sono nascoste nelle mani dei loro avversari. L'autista chiama il numero stimato. Se è corretto, tutte le ossa nascoste nelle mani vanno ai giocatori dell'altra squadra.

I giocatori di entrambe le squadre nascondono di nuovo le ossa. I giocatori della squadra perdente potrebbero averne rimaste poche (non sappiamo quante tessere il pilota ha messo da parte prima dell'inizio del gioco), e quindi alcuni giocatori della squadra potrebbero non avere più tessere rimaste. Ma devono ancora stringere i pugni e mostrare con tutto il loro aspetto di avere anche le ossa.

Il gioco continua finché i giocatori di una squadra non hanno più ossa.

Regole:

1. E' necessario annunciare ad alta voce, per tutti i giocatori, il numero di ossa assegnate alle squadre

2. I piloti non devono chiamare lo stesso numero quando indovinano il numero di tessere nelle mani dei giocatori.

3. Il gioco continua finché la squadra ha almeno un osso.

Di comune accordo, puoi interrompere il gioco e determinare la squadra vincente: deve raccogliere più ossa della squadra avversaria.

Yakut gioco popolare "Indovina dove il dito medio"

Il segreto di questo gioco sta nella capacità dei giocatori di cambiare la posizione delle dita in un pizzico, cosa che si ottiene con l'allenamento. Tra cacciatori e pastori, che dovevano dipanare abilmente le corde in una squadra o in una trappola, tale destrezza e flessibilità erano molto apprezzate.

Se metti tutte le dita su una mano con un pizzico e poi le avvolgi attorno con l'altra mano in modo che siano visibili solo le punte delle dita unite, sarà molto difficile indovinare dove si "nasconde" il dito medio.

Puoi invitare qualsiasi bambino a mostrare con il dito indice il dito che considera medio. Quindi, senza rimuovere il suo indice dal "mezzo", rilascia lentamente tutte le dita dalla circonferenza e allargale.

Diventa immediatamente chiaro se il dito è stato indovinato correttamente o meno. Se il bambino ha indovinato correttamente il dito medio, ora può mettere le dita in un pizzico.

Gioco popolare russo "Mail"

Prima dell'inizio del gioco, ogni bambino nomina ad alta voce un famoso insediamento a sua scelta (di solito i bambini chiamano grandi città, ma possono anche usare i nomi di insediamenti locali, che sono anche ben noti a tutti i giocatori).

Ogni bambino inizia il gioco imitando il suono della campana.

Gli chiedono: "Chi va?" - "Posta!" - "Da dove e dove?" - "Da Mosca a Vladivostok" (il bambino può nominare solo la città che lui stesso ha scelto all'inizio del gioco (Mosca) e le città scelte da altri giocatori).

Ora il bambino, che ha chiamato "Vladivostok" quando ha scelto una città, fa una domanda a un visitatore di Mosca: "Cosa fanno a Mosca?" - Prendono la metropolitana. Dopo queste parole, tutti i giocatori, tranne quello che è venuto da Mosca, iniziano a ritrarre come viaggiano in metropolitana. Il giocatore che non è riuscito a mostrare come guida la metropolitana dà il fantasma e il gioco continua. Ora il bambino che ha chiamato Vladivostok porta la posta ulteriormente ("ding-ding-ding") in qualsiasi altra città e risponde alla domanda del destinatario: "Cosa ci fanno a Vladivostok?"

Regole:

1. Se il "postino" ha fatto confusione: ha inviato una posta a una città che nessuno dei partecipanti al gioco ha scelto per sé, o ha semplicemente distorto il nome della città, allora paga anche un "fant".

2. Le attività che svolgono i residenti della città devono corrispondere alla realtà. Ad esempio, se c'è un fiume in città, puoi salire su una barca, pescare, ecc.

3. Se il giocatore che rappresenta la città non riesce a inventare nulla di originale, può dire che stanno "ballando" a Voronezh. Quindi tutti i giocatori imiteranno la danza.

Prenditi cura delle tue mani

I giocatori formano un cerchio, in piedi a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'insegnante nomina un autista, che si mette al centro del cerchio.

I bambini allungano le braccia in avanti con i palmi rivolti verso l'alto.

Al segnale della maestra: "Prenditi cura delle tue mani!" il leader cerca di toccare i palmi di uno dei giocatori.

Non appena un bambino in piedi in cerchio nota che l'autista vuole toccargli le mani, le nasconde immediatamente dietro la schiena.

Quei bambini i cui palmi sono stati toccati dall'autista sono considerati perdenti. Quando compaiono 2-3 perdenti, l'autista sceglie un altro bambino al posto di se stesso (ma non tra i perdenti) e cambia posto con lui.

parola magica

Il leader mostra vari movimenti e si rivolge ai giocatori con le parole: "Alza le mani, alzati, siediti, alzati in punta di piedi, cammina sul posto ...", ecc.

I giocatori ripetono i movimenti solo se l'autista aggiunge la parola "per favore". Chi sbaglia è fuori gioco.

mani calde

I bambini formano un cerchio.

Il leader si trova al centro del cerchio. I giocatori in piedi intorno a lui alzano le mani all'altezza della vita e le tengono con i palmi rivolti verso l'alto.

L'autista cerca di dare uno schiaffo a qualcuno nel palmo della sua mano. I giocatori, scappando, abbassano rapidamente le mani. Colui che il leader abbatte diventa il leader.

Se ci sono molti giocatori, due o tre persone possono guidare. I giocatori non possono rimuovere le mani, ma girarle con i palmi rivolti verso il basso.

Il gioco diventa più veloce quando il guidatore cerca di spostarsi rapidamente all'interno del cerchio in diverse direzioni.

Spettatori

I bambini formano un cerchio e camminano in cerchio uno dopo l'altro.

Al segnale del conducente: "Stop!" fermati, batti le mani quattro volte, gira di 180° e inizia a muoverti nella direzione opposta. Chi sbaglia è fuori gioco.

Terra, acqua, aria

I bambini si siedono in cerchio o in fila.

L'ospite cammina tra loro e, indicandoli a turno, pronuncia la parola: "Acqua!". Il bambino che ha indicato dovrebbe nominare un pesce o un animale che vive nell'acqua.

Se l'autista dice la parola "terra", il bambino chiama colui che vive per terra, se viene chiamata la parola "aria", colui che vola.

cancello dorato

Vengono nominati due capi. Si alzano, tenendosi per mano, e le sollevano, mostrando il cancello. Tutti gli altri partecipanti passano attraverso il cancello, dicendo:

cancello dorato

Non sempre mancano.

Salutandoci per la prima volta

La seconda volta è vietata

E per la terza volta

Non ci mancherai.

A mani basse alla fine del verso. Davanti al quale i cancelli sono chiusi, quel partecipante si alza in piedi insieme ai leader, alza le mani.

Il gioco continua finché tutti i partecipanti non si sono trasformati in un cancello.

Ippodromo

Il cavallo corre, corre. (battere le mani sulle ginocchia.)

Il cavallo cammina sull'erba. (Tre palmi delle mani.)

Ed ecco la barriera (Prendiamo l'aria in bocca e ci colpiamo le guance.)

E un'altra barriera...

Le azioni stanno cambiando. Il gioco si ripete più volte.

Vernici

I bambini scelgono il "proprietario" e due "compratori", tutto il resto gioca - "vernici".

Ogni vernice si presenta con un colore per sé e lo chiama tranquillamente al proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore, il proprietario invita uno degli acquirenti.

L'acquirente bussa:

- Toc Toc!

- Chi è là?

- Cliente.

- Perché sei venuto?

- Per la vernice.

- Per quello?

- Per il blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice:

Percorri il sentiero blu

Trova stivali blu

Riprendilo e riportalo indietro!

Se l'acquirente ha indovinato il colore della vernice, prende la vernice per sé.

Si avvicina un secondo acquirente, si ripete la conversazione con il proprietario. Quindi gli acquirenti passano a turno e smantellano le vernici.

Vince l'acquirente che ha indovinato il maggior numero di colori.

Quando il gioco viene ripetuto, funge da proprietario e i giocatori scelgono gli acquirenti.

L'acquirente non deve ripetere due volte lo stesso colore di vernice, altrimenti cede il passo al secondo acquirente.

ricciolo

I bambini stanno in cerchio e il leader sta all'interno del cerchio. Tiene un anello tra i palmi delle mani, che cerca tranquillamente di passare a uno dei ragazzi. Con i palmi piegati in una barca, il leader a sua volta apre i palmi dei bambini. I bambini seguono da vicino le azioni dell'autista e dei loro compagni. E colui che ha ottenuto l'anello non si tradisce.

Al segnale dell'autista: "Suona, suona, esci sul portico!" - un bambino con un anello corre al centro del cerchio. Diventa il leader.

Se i bambini hanno notato il suo anello prima del segnale, non lo lasciano entrare nel cerchio. Il gioco in questo caso è continuato dall'ex pilota.

cerchio

I bambini formano un cerchio, camminano in una danza rotonda e dicono:

Kru-kru-cerchio,

Suona il clacson

Uno due tre -

Tanya, girati!

La ragazza nominata (ragazzo) dovrebbe girare di 180°. Il gioco continua.

Chi se ne è andato?

I bambini stanno in cerchio o semicerchio.

L'insegnante invita uno dei giocatori a ricordare coloro che sono nelle vicinanze (5-6 persone), per poi lasciare la stanza o voltarsi e chiudere gli occhi.

Un bambino si nasconde.

L'insegnante dice: "Indovina chi se n'è andato?" Se il bambino indovina correttamente, sceglie qualcuno al posto di se stesso. Se sbaglia, si volta di nuovo dall'altra parte e chiude gli occhi, e colui che si nascondeva torna al suo posto. L'indovino deve nominarlo.

Chi è arrivato?

I bambini stanno in cerchio o dispersi.

L'insegnante mostra i movimenti e dice il testo, i bambini ripetono i movimenti.

Chi è arrivato? (Unire i palmi e le dita di entrambe le mani, battere le punte dei pollici 4 volte.)

Noi, noi, noi! (Le punte dei pollici sono premute l'una contro l'altra e immobili, con le punte delle dita rimanenti battono rapidamente e contemporaneamente 3 volte.)

Mamma, mamma, sei tu? (Battire con i pollici.)

Sì sì sì! (batti le mani con gli indici.)

Papà, papà, sei tu? (Battire con i pollici.)

Sì sì sì! (batti le mani con la punta del medio.)

Fratello, fratello, sei tu?

Oh sorella, sei tu? (Battire con i pollici.)

Sì sì sì! (Battendo con la punta dell'anulare.)

Nonno, sei tu?

Nonna, sei tu? (Battire con i pollici.)

Sì sì sì! (batti le punte dei mignoli.)

Siamo tutti insieme

Sì sì sì! (Battiamo le mani.)

Lavata

I bambini formano un cerchio.

Senza tenersi per mano, i bambini si muovono con passi laterali, prima in una direzione, e quando le parole si ripetono, nell'altra direzione, dicendo:

Insieme balliamo -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Il nostro ballo preferito

Questa è lava.

Il padrone di casa dice: "Le mie dita sono buone, ma quelle del vicino sono migliori". I bambini si prendono per le piccole dita e ripetono le parole con movimenti a destra e a sinistra.

Quindi l'autista assegna altri compiti:

Le mie spalle sono buone, ma quelle del mio vicino sono migliori.

Le mie orecchie sono buone, ma quelle del mio vicino sono migliori.

I miei occhi sono buoni, ma quelli del mio vicino sono migliori.

Le mie guance stanno bene, ma quella del mio vicino sta meglio.

La mia vita è buona, ma quella del mio vicino è migliore.

Le mie ginocchia stanno bene, ma quelle del mio vicino stanno meglio.

I miei tacchi sono buoni, ma quelli del mio vicino sono migliori.

palme

Due giocatori stanno uno di fronte all'altro.

I giocatori battono simultaneamente le mani e poi uniscono i palmi delle mani davanti a loro (destra con sinistra, sinistra con destra). Quindi i palmi sono uniti trasversalmente: destra con destra, sinistra con sinistra. Quindi battere le mani - e di nuovo i palmi delle mani insieme.

All'inizio, i movimenti vengono eseguiti lentamente, quindi sempre più velocemente fino a quando i palmi delle mani non sono aggrovigliati. Poi il gioco ricomincia.

Rana

Metti le mani sul pavimento (tavolo). Stringi un palmo a pugno, metti l'altro sul piano del tavolo.

Cambia contemporaneamente la posizione delle mani. La complicazione dell'esercizio è accelerare.

Abbiamo girato l'Africa

I bambini stanno in cerchio o dispersi.

L'insegnante mostra i movimenti e dice il testo, i bambini ripetono i movimenti.

Abbiamo camminato per l'Africa (calpestiamo i piedi.)

E hanno raccolto le banane. (Rappresenta la raccolta delle banane.)

Improvvisamente un enorme gorilla (Facciamo un grande cerchio con le mani.)

Mi ha quasi schiacciato. (Bussiamo con la mano destra, sinistra sul petto.)

Donne per mamma, donne per papà (bussiamo a destra, poi al ginocchio sinistro.)

E non mi tradirò. (Bussiamo con la mano destra, sinistra sul petto.)

I bambini stanno in cerchio o dispersi.

L'insegnante mostra i movimenti e dice il testo, i bambini ripetono i movimenti.

Dieci, nove, (battere le mani)

Otto, sette, (Schiaffo sulle ginocchia.)

Sei, cinque, (applauso)

Quattro, tre, (Spank.)

Due uno. (Applaudono.)

Siamo con la palla (si coprono gli occhi con l'interno, poi l'esterno del palmo). Vogliamo giocare.

Solo bisogno

Scopriamo: (batti le mani per ogni parola.)

Palla che lo farà (Calpestare ogni parola.)

Recupero. (Si siedono.)

Trova e taci

I bambini stanno in fila di fronte all'insegnante.

Li invita a voltarsi e chiudere gli occhi, mentre lui stesso nasconde un oggetto.

Con il permesso dell'insegnante, i bambini si girano, aprono gli occhi e iniziano a cercare un oggetto nascosto. Il cercatore dell'oggetto si avvicina all'insegnante e piano piano, nel suo orecchio, dice dove l'ha trovato. Se il bambino ha detto correttamente, si fa da parte.

Il gioco continua finché tutti i bambini non hanno trovato l'oggetto.

basso alto

I bambini stanno in cerchio.

L'adulto dice: "Abbiamo decorato l'albero di Natale con diversi giocattoli e nella foresta crescono diversi alberi di Natale: larghi, bassi, alti, sottili. Lo dirò:

"Alto" - alza le mani;

"Basso" - accovacciati e abbassa le mani;

"Wide" - allarga il cerchio;

"Sottile" - crea già un cerchio.

Il gioco è più divertente se un adulto cerca di confondere i bambini.

posta

Il gioco inizia con l'appello dell'autista con i giocatori:

- Ding, ding, ding!

- Chi è là?

- Dove?

- Dal paese delle fiabe.

- Cosa ci fanno lì?

- Lavarsi (ballare, disegnare, correre, pettinarsi, accovacciarsi, sorridere, ecc.).

I giocatori imitano o eseguono l'azione indicata.

cinque nomi

I bambini sono divisi in due squadre.

Due giocatori, un ragazzo e una ragazza (rappresentanti di due squadre), stanno fianco a fianco davanti a due file.

Ad un segnale, devono andare avanti (prima uno, poi l'altro), facendo cinque passi, e per ogni passo, senza il minimo errore, esitazione (senza rompere il ritmo) pronunciare un nome (ragazzi - i nomi di ragazze, ragazze - i nomi dei ragazzi). A prima vista, questo è un compito semplice, infatti, non è così facile da completare.

Puoi nominare altre cinque parole (animali, piante, articoli per la casa, ecc.). Ci sono molti nomi, ma non tutti saranno in grado di raccogliere cinque nomi e pronunciarli uno dopo l'altro senza indugio al ritmo del passo.

Il vincitore è colui che affronta questo compito o riesce a fare più nomi.

Commestibile - non commestibile

I bambini stanno in cerchio.

L'autista pronuncia la parola e lancia la palla al giocatore.

Se la parola significa cibo (frutta, verdura, dolci, latticini, carne e altri prodotti), allora il bambino a cui è stata lanciata la palla deve prenderla ("mangiare"). Se la parola indica un oggetto non commestibile, la palla non viene presa.

Un bambino che non ha completato il compito diventa l'autista, chiama la parola prevista e lancia la palla a qualcuno.

tic-tac

I bambini sono dispersi.

L'insegnante fa un segnale: "Tick!" - i bambini fanno inclinazioni a sinistra-a destra; su un segnale: "Sì!" - fermati e su un segnale: "Bussa!" - rimbalzare sul posto. Chi sbaglia è fuori gioco. I segnali vengono ripetuti 5-8 volte. La sequenza dei segnali deve cambiare.

Alla fine del gioco, va notato il giocatore più attento.

Tre, tredici, trenta

Scegli un pilota. I giocatori stanno in cerchio e aprono le braccia tese. L'autista si trova al centro del cerchio. Quando si gioca per la prima volta, è auspicabile che l'insegnante sia l'autista.

L'insegnante spiega che se dice: "Tre" - tutti i giocatori mettono le mani ai lati; se dice: "Tredici" - tutti si mettono le mani alla cintura; se dice: "Trenta" - tutti alzano le mani (puoi scegliere qualsiasi movimento).

L'insegnante chiama rapidamente l'uno o l'altro movimento. Il giocatore che ha commesso un errore si siede sul pavimento. Quando 1-2 giocatori rimangono nel cerchio, il gioco finisce; vengono annunciati i vincitori.

Posto libero

I giocatori si siedono in cerchio.

L'insegnante chiama due bambini seduti uno accanto all'altro. Stanno con le spalle l'uno all'altro e al segnale: "Uno, due, tre - corri!" - corrono in diverse direzioni intorno al cerchio, corrono al loro posto e si siedono.

L'adulto e tutti i giocatori notano quale dei ragazzi è stato il primo a prendere un posto libero.

Poi l'insegnante chiama gli altri due ragazzi, il gioco si ripete.

Siediti, siediti, Yasha

I bambini formano un cerchio.

Al centro del cerchio c'è un bambino bendato. Il resto dei giocatori, tenendosi per mano, cammina in cerchio e dice:

Siediti, siedi, Yasha,

Sotto il cespuglio di noci.

Rosicchia, rosicchia, Yasha,

Noci temprate

Regalato al caro.

I bambini si fermano e battono le mani:

chok, chok, maialino,

Alzati, Yasha-man.

Il bambino-autista si alza e gira lentamente all'interno del cerchio.

Dov'è la tua sposa

Cosa indossa?

Qual'è il suo nome

E da dove lo porteranno?

Con le ultime parole, "Yasha" va dai bambini, sceglie qualsiasi bambino, lo sente e cerca di indovinare chi ha trovato, descrivere i suoi vestiti e chiamarlo per nome.

Indovina cosa hanno fatto

I bambini stanno in cerchio o dispersi. L'insegnante sceglie un bambino che si allontana da tutti i giocatori di 8-10 passi e volta loro le spalle. Deve indovinare cosa stanno facendo i giocatori.

I bambini sono d'accordo su quale azione rappresenteranno. Secondo l'insegnante: "È ora!" il leader si gira, si avvicina ai giocatori e dice:

Ciao Bambini!

Dove sei stato?

Che cosa hai visto?

I bambini rispondono:

Quello che abbiamo visto, non lo diremo

E ti mostreremo cosa abbiamo fatto.

Se l'autista indovina correttamente, sceglie un altro bambino invece di se stesso. Se risponde in modo errato, il gioco viene ripetuto con lo stesso pilota.

Batti le mani

I bambini si muovono liberamente nella sala (piattaforma).

Per un battito di mani del leader, dovrebbero saltare, per due applausi - sedersi, per tre applausi - alzarsi in piedi con le mani alzate (o qualsiasi altra opzione di movimento).

Tutti i bambini imitano un qualche tipo di azione, ad esempio suonano la fisarmonica, vanno a cavallo, ecc. L'autista indovina l'azione rappresentata. Se l'autista non ha indovinato correttamente, perde. I bambini gli raccontano cosa hanno fatto e escogitano una nuova azione. L'autista indovina di nuovo.

Quindi viene selezionato un altro pilota, il gioco viene ripetuto.

Chistiuli

I bambini stanno in cerchio o dispersi.

Giochi di parole

Cosa c'è nel pacchetto?

Prendi una busta (o una scatola) opaca e mettici dentro tutti i tipi di oggetti (e prodotti) il cui nome inizia con la stessa lettera. Ad esempio, su "k": un libro, colori, una busta, un calendario, quiche-mish (uvetta snocciolata) in un sacchetto, coriandoli, caramelle, caramello, patate, kalach, bottone, cassetta, cactus, cracker, ecc. ; o su "a": un album, un'arancia, un'arachide, una borsa a tracolla, una penna stilografica, un kit di pronto soccorso, un atlante e così via.

Invita i tuoi ospiti a indovinare cosa c'è nel pacchetto. E non dimenticare di dire che tutti i premi iniziano con una lettera: "k", per esempio. Chi indovina correttamente ottiene il premio specificato.

I partecipanti possono porre domande chiarificatrici, ma non più di tre ciascuna. Ad esempio, ad esempio: "È commestibile?", "Cresce su un albero?", "Si può cucire?", "Non è un ornamento?".

palindromo

Tradotto dalla lingua greca, questa parola significa "sottosopra". Le parole "cosacco", "capanna", "cuoco" possono essere lette come preferisci: da sinistra a destra e da destra a sinistra.

Puoi inventare molte di queste parole: Anna, grumo, Bob, Alla ... E non solo parole, ma frasi intere!

"E la rosa è caduta sulla zampa di Azor" e "L'Argentina chiama il negro" sono dei classici. La compilazione di palindromi da soli è un gioco interessante.

Concorso di frasi

I partecipanti al gioco scelgono una lettera e dopo 10 minuti devono comporre frasi più o meno coerenti da cinque, sei, sette e così via, come concordano loro stessi, iniziando dalla lettera prevista.

Parole da lancio

Più precisamente, in questo gioco lanciano sillabe. I giocatori si siedono a un tavolo (necessariamente vuoto) o in cerchio e si lanciano a vicenda qualcosa di morbido e leggero (ma non un oggetto pesante o una palla!). Il lanciatore pronuncia una sillaba e il ricevitore aggiunge, finisce la parola.

Ad esempio: "Ve ...", "nick" (o - "nok", "Ra", "lo - si - ped" e così via).

Colui che ha dato il nome alla parola lancia la piccola cosa al successivo, pronunciando qualche sillaba ... Le sillabe iniziali non devono essere ripetute! Coloro che hanno risposto in modo inappropriato o hanno ritardato con la risposta lasciano il gioco.

Carrozzeria

Questo gioco è vecchio. Tutti si siedono a tavola, ci mettono sopra un cesto e il capo dice al vicino sul tavolo: "Ecco una scatola per te, mettici dentro quello che hai, se dici qualcosa, restituisci la caparra". Il vicino, e dopo lui e tutti gli altri, a sua volta, chiama le parole in -ok: "Metterò una palla nella scatola", "E io sono una sciarpa", "Sono un castello" e altri. Chi dice qualcosa o non trova qualcosa da dire mette un pegno nel cestino: un fazzoletto, una matita, un distintivo e così via. Alla fine del gioco, il canestro viene coperto da qualcosa e una persona tira fuori cauzione dopo cauzione con le parole: "Chi pegno sarà tolto, cosa dovrebbe fare?" A tutti viene assegnato un riscatto: saltare per la stanza, cantare una canzone, indovinare un indovinello ...

Chi è più grande

Potrebbero esserci diversi giocatori.

Si prende una parola, preferibilmente non molto breve. Ad esempio, "macchina per il caffè". Ognuno scrive questa parola sul proprio pezzo di carta. Il gioco ha inizio: dalle lettere che compongono la "macchina del caffè", devi inventare nuove parole. Chi ne raccoglie di più in un certo tempo (10-15 minuti), ha vinto. Questi dovrebbero essere nomi comuni (non nomi o nomi geografici).

Cominciato! "Caffè", "cucina", "faro", "corteccia", "var", "ladro" ...

All'inizio, le cose andranno rapidamente, e poi inizierai a pensare sempre più a lungo. Questo gioco ha bisogno di un sistema!

In cima al tuo foglio di carta, a una certa distanza l'una dall'altra, alfabetizza le lettere della “macchina del caffè”: “a” (non dimenticare che sono due), “b”, “e”, “ k” (ce ne sono anche due), “o ”, “r”, “f”. Pertanto, ogni lettera avrà la sua colonna.

Ora sarà molto più facile giocare.

A proposito di uccelli

E ora il gioco dell'attenzione, ok? Nominerò solo gli uccelli, ma se senti che non ci sono uccelli, ma qualcos'altro, fammi sapere.

Puoi calpestare e battere le mani.

Sono arrivati ​​gli uccelli:

Piccioni, tette,

Mosche e rondoni...

(I bambini calpestano.)

Cosa c'è che non va? (Bambini: "Mosche!")

E chi sono le mosche? (Bambini: "Insetti!")

Sono arrivati ​​gli uccelli:

Piccioni, tette,

cicogne, corvi,

Taccole, pasta.

(I bambini calpestano.)

Ora chi si è messo in mezzo? ("Pasta")

Sono arrivati ​​gli uccelli:

Piccioni, martore...

(Se non prestano attenzione alle martore, spiega che non sono uccelli.)

Sono arrivati ​​gli uccelli:

Piccioni, tette,

Chibis, lucherini,

Taccole e rondoni,

Zanzare, cuculi...

(I bambini calpestano. La domanda viene ripetuta. Risposta: "Zanzare!")

E infine -

Sono arrivati ​​gli uccelli:

Piccioni, tette,

Taccole e rondoni,

Chibis, lucherini,

cicogne, cuculi,

anche i gufi,

cigni e anatre

e grazie per lo scherzo!

Puoi invitare i bambini piccoli alla musica per ripetere i movimenti, accelerando gradualmente il ritmo:

Tutti batterono le mani

Amichevole, più divertente.

Gambe, gambe martellate

Più forte e più veloce.

Picchiato sulle ginocchia

Silenzio, silenzio, silenzio.

Maniglie, maniglie alzate

Più in alto, più in alto, più in alto!

volteggiava, girava

E si sono fermati!

Se è divertente, fallo

I movimenti si ripetono dopo il leader. Prima di ogni movimento si ripete: "Se la vita è divertente, fallo".

I movimenti possono essere:

- due battiti di mani davanti al petto;

- due clic delle dita;

- due pugni al petto (come King Kong);

- due colpi con le dita aperte, quando le mani sono attaccate al naso (gesto "naso di Pinocchio");

- due tiri delle proprie orecchie con le mani;

- due sporgenze della lingua con un giro della testa (verso il vicino a destra e a sinistra);

- due colpi di scena con un dito alla tempia;

- due schiaffi con entrambe le mani sul proprio papa.

Il gioco si conclude con il fatto che all'ultima esecuzione della canzone, dopo le parole "fai questo", tutti i movimenti vengono ripetuti contemporaneamente.

Conta fino a 30

I partecipanti al gioco devono contare in ordine da 1 a 30. Ogni numero nomina uno qualsiasi dei partecipanti. Tuttavia, se lo stesso numero viene chiamato da due (o più) partecipanti contemporaneamente, il conteggio ricomincia da capo. Sono vietate le conversazioni e qualsiasi comunicazione non verbale tra giocatori.

Esempio di gioco:

1° concorrente: "Uno"

2° partecipante: "Due, tre"

3° partecipante: "Quattro"

1° partecipante: "Cinque"

4° concorrente: "Sei, sette, otto"

2° e 3° partecipante (contemporaneamente): "Nove".

A causa del fatto che due partecipanti hanno chiamato contemporaneamente lo stesso numero, il conteggio ricomincia.

3° partecipante: "Uno", ecc.

Per la realtà del raggiungimento dell'obiettivo del gioco, offri di iniziare a contare fino a 10 (compito difficile).

Fax rotto

I partecipanti si siedono in fila uno dopo l'altro. L'ultimo partecipante disegna un'immagine sul retro della persona seduta di fronte a lui. Il giocatore che ha ricevuto il messaggio deve ripeterlo il più accuratamente possibile sulla schiena della persona seduta di fronte. Il primo giocatore di fila, dopo aver ricevuto un messaggio, lo disegna su carta. Successivamente, vengono confrontati i disegni del primo e dell'ultimo giocatore e viene rivelato su quali partecipanti al gioco il fax non è riuscito. Prima del round successivo, tutti i giocatori devono scambiarsi di posto.

Come disegni possono essere utilizzati figure geometriche, lettere e paroline, simboli vari (icona del dollaro, euro, e commerciale, copyright).

È auspicabile iniziare il gioco con semplici immagini geometriche. Affinché il gioco sia più dinamico, puoi preparare i disegni per la trasmissione in anticipo, segretamente dai partecipanti al gioco.

Puoi condurre una versione a squadre del gioco: tutti i partecipanti sono divisi in squadre di 5 - 8 persone e trasferiscono contemporaneamente il disegno. La squadra vincente è la squadra il cui sorteggio finale è più vicino all'originale.

dolcezza

I partecipanti sono seduti al tavolo. Tra questi, viene scelto un leader. I giocatori si scambiano caramelle sotto il tavolo. Il compito dell'autista è catturare uno dei giocatori nel trasferimento di caramelle. Colui che viene catturato diventa il nuovo pilota.

Di solito la persona seduta di fronte all'autista inizia il gioco.

Vedo un orso

Tutti i partecipanti stanno in fila uno accanto all'altro, il più strettamente possibile. Il leader (primo della fila) dice: "Vedo un orso" e indica in avanti con la mano. Tutti i giocatori devono seguire le azioni del leader. Quindi l'ospite dice di nuovo: "Vedo un orso", si accovaccia e indica in avanti con la mano. Anche i giocatori si accovacciano. La terza volta, il leader grida: “Vedo un orso”, punta la mano verso il suo vicino e lo spinge. Di conseguenza, i giocatori cadono a terra uno per uno e si ottiene una discarica divertente.

Se tra i partecipanti ci sono persone che hanno familiarità con il gioco, dovrebbero essere posizionate tra altri giocatori in modo da aumentare il "slancio di spinta".

uomo albero

L'autista si volta dall'altra parte e il resto dei giocatori indovina uno dei presenti con i segni (puoi indovinare l'autista stesso). L'obiettivo del pilota è indovinare chi hanno indovinato i giocatori in tre tentativi. Per fare ciò, l'autista pone ai giocatori domande sull'associazione della persona nascosta con vari oggetti e fenomeni. Per ogni domanda, i giocatori riportano le loro associazioni. L'autista in qualsiasi momento può esprimere le sue ipotesi. Se indovina correttamente, viene selezionato un altro pilota, se esaurisce tutti i tentativi senza indovinare la persona, diventa di nuovo il pilota.

Esempi di domande che il conducente può porre:

Se questa persona fosse un albero, che tipo di albero sarebbe?

Che mobile sarebbe?

- Che vestiti?

- Che colore?

- Che tipo di frutta?

- Che paese?

- Che sensazione?

- Che mese?

- Quale gioco?

Chi è questo?

Prendi ogni pezzo di carta e disegna sopra una testa: una persona, un animale, un uccello. Piega il foglio in modo che il disegno non sia visibile - solo la punta del collo e passa il disegno a un vicino. Ogni partecipante al gioco aveva un nuovo foglio con un'immagine che non aveva visto. Ognuno disegna la parte superiore del busto, di nuovo “nasconde” il disegno e lo passa al vicino per disegnare gli arti sul nuovo lenzuolo ricevuto. Ora espandi tutti i disegni e guarda quali creature sono raffigurate su di essi.

Concorso telefonista

Due gruppi di 10-12 persone che giocano sono seduti su due file parallele. Il leader seleziona uno scioglilingua impronunciabile e lo racconta (in segreto) al primo di ogni squadra. Al segnale del leader, il primo della fila comincia a passarlo all'orecchio del secondo, il secondo al terzo, e così via fino all'ultimo. Quest'ultimo, dopo aver ricevuto un "messaggio telefonico", deve alzarsi e pronunciare lo scioglilingua forte e chiaro. Il vincitore è la squadra che passerà rapidamente lo scioglilingua lungo la catena e il cui rappresentante lo pronuncerà in modo più accurato e migliore.

Scioglilingua:

Parlami dell'acquisto. - Su che tipo di acquisto? - Sull'acquisto, sull'acquisto, sul tuo acquisto.

- Quaranta quaranta mangiarono formaggio con una bella crosta rossa, quaranta quaranta volarono in poco tempo e si sedettero sotto una collina.

- Ho scambiato la carpa di Praskovya con tre paia di maialini di razza, i maialini sono passati attraverso la rugiada, i maialini hanno preso il raffreddore, ma non tutti.

- Ha riferito, ma non ha riferito, ma ha iniziato a riferire - ha riferito.

- Il nostro chebotary è un chebotary per tutti chebotary, nessuno può cambiare il nostro chebotare.

Telefono rotto

Tutti si siedono in fila. L'estremo sinistro sussurra qualcosa al suo vicino nell'orecchio, è più lungo. L'estremo destro dice ad alta voce ciò che gli è giunto. Colui che ha iniziato, riporta cosa esattamente voleva trasmettere. A volte le distorsioni sono molto divertenti. Dopo ogni "chiamata", è necessario cambiare posto in modo che tutti possano visitare le estremità del "filo".

Domanda a un vicino

Tutti siedono in cerchio, il leader è al centro. Si avvicina a qualsiasi giocatore e fa una domanda, ad esempio: "Come ti chiami?", "Dove abiti?" eccetera. Ma la risposta non dovrebbe essere quella che viene interrogata, ma il suo vicino di sinistra. Se colui a cui il presentatore ha chiesto risponde, deve dare un fantasma. Dopo la partita, si giocano i forfait.

Matrioske

Sulla sedia ci sono due prendisole e due sciarpe. Vince chi si mette velocemente un prendisole e si lega una sciarpa.

Hostess

Due bambole giacciono nei letti. Due partecipanti al gioco devono svegliare le bambole, fare esercizi con loro, lavarsi, lavarsi i denti, pettinarsi, rifare il letto, vestirsi, dar da mangiare, camminare con la bambola, giocare con lei, lavarsi le mani, dar da mangiare, lavarsi, spogliarsi , mettiti a letto e canta una ninna nanna. Il vincitore è colui che lo fa più velocemente e meglio.

Cenerentola

Mescolare in tavola un mazzetto di piselli, fagioli, lenticchie, sorbo essiccato, viburno - quello che è a portata di mano: 3-4 tipi diversi, non di più. È necessario smontare tutto in pile omogenee, con gli occhi bendati. Il vincitore è colui che, in un certo tempo (è fissato in anticipo), selezionerà il maggior numero di chicchi e bacche. Se qualcosa cade nella pila sbagliata, ne vengono estratti due grani o bacche - come una multa.

Avvolgi il cavo

Un nodo è legato nel mezzo del cavo e una semplice matita è attaccata alle estremità. Devi avvolgere la tua parte del cavo attorno alla matita. Vince chi raggiunge il nodo più velocemente. Invece di una corda, puoi prendere un filo spesso.

Elefante

La padrona di casa offre un foglio di carta alle squadre, su cui viene disegnato collettivamente l'elefante, con gli occhi chiusi: uno disegna il corpo, l'altro chiude gli occhi e disegna la testa, le terze gambe, ecc. Chi disegna il più veloce e simile ottiene un altro punto.

Zombie

Due per squadra escono e stanno fianco a fianco: mano nella mano. A coppia si legano le mani che si toccano, e con le mani libere, cioè uno dei partecipanti con la sinistra e l'altro con la destra, devono avvolgere il fagotto preparato in anticipo, legarlo con un nastro e legarlo su un arco. La cui coppia è in vantaggio - ottiene un punto.

auto ritratto

Su un foglio di carta Whatman sono ricavate due fessure per le mani. I partecipanti prendono ciascuno dei loro fogli, infilando le mani nelle fessure, disegnano un ritratto con un pennello senza guardare. Chiunque sia il "capolavoro" ha avuto più successo - vince il premio.

scimmie divertenti

L'ospite dice le parole: "Siamo scimmie divertenti, suoniamo troppo forte. Battiamo le mani, battiamo i piedi, gonfiamo le guance, saltiamo in punta di piedi e ci mostriamo persino la lingua. Insieme salteremo al soffitto, alzeremo il dito alla tempia. Tiriamo fuori le orecchie, la coda di cavallo in alto. Apriremo di più la bocca, faremo smorfie. Quando dico il numero 3, tutti si bloccano con una smorfia. I giocatori ripetono tutto dopo il leader.

Nani e giganti

Gioco di consapevolezza

I giocatori diventano in cerchio. Il facilitatore spiega che se dice "nani", tutti dovrebbero accovacciarsi, e se dice "giganti", tutti dovrebbero alzarsi. Chi sbaglia è fuori gioco. L'host potrebbe dare intenzionalmente i comandi sbagliati, ad esempio: "Patata! Corda! Tasche! Benna!". L'ultimo giocatore rimasto è considerato vincitore.

Gioco di consapevolezza

Regole del gioco: l'ospite racconta una storia su se stesso, preferibilmente una favola. Durante la storia, si ferma e alza la mano. Gli altri dovrebbero ascoltare attentamente e, quando il leader alza la mano, gridare "e io" se l'azione a cui si fa riferimento nella storia può essere eseguita da una persona, o rimanere in silenzio se l'azione non è adatta. Ad esempio, il leader dice:

- Una volta sono andato nella foresta ...

Tutti: "Anche io!"

Vedo uno scoiattolo seduto su un albero...

Lo scoiattolo si siede e rosicchia le noci ...

- Mi ha visto e lanciamo le noci contro di me ...

sono scappato da lei...

sono andato dall'altra parte...

- Vado attraverso la foresta, raccogliendo fiori ...

- Canto canzoni...

- Vedo una capra che rosicchia l'erba...

- Sto fischiando...

- La capra si spaventò e galoppò via...

Non ci sono vincitori in questo gioco: la cosa principale è uno stato d'animo allegro.

Enigmi

Da tre a sei bambini possono giocare a questo gioco. Trova qualsiasi foto con molti dettagli o cartoline, ognuna in duplice copia. Taglia a quadrati una copia di ogni immagine. Incolla i quadrati su cartone e mettili in una scatola. Il gioco è giocato da un adulto. Mostra ai ragazzi intere foto e chiede a tutti di scegliere un'immagine che raccoglierà. Quindi depone le immagini. Il facilitatore estrae i quadrati dalla scatola e li mostra ai giocatori, chiedendo di chi sia il frammento. Il bambino che ha scelto solo questa immagine, parte della quale è mostrata dal presentatore, prende la scatola per sé. Vince il giocatore che raccoglie la sua foto più velocemente.

Cari ospiti! Siamo lieti di incontrarvi sul sito ufficiale dell'asilo MAOU n. 27 "Lesovichok".
MAOU Asilo N. 27 "Lesovichok" - scuola materna Istituto d'Istruzione per gli alunni di età da due mesi alla cessazione del rapporto educativo.
Lo scopo principale dell'attività Istituzioni - attuazione di attività educative sui programmi educativi di educazione prescolare, supervisione e cura dei bambini.
Attività principali Istituzioni:
- attuazione di programmi educativi per la scuola dell'infanzia educazione educativa, compresi quelli adattati per bambini con disturbi dell'apparato muscolo-scheletrico;
- sorveglianza e cura dei bambini;
- organizzazione dell'assistenza sanitaria agli alunni (ad eccezione dell'erogazione dell'assistenza sanitaria di base, del passaggio delle visite mediche periodiche e delle visite mediche);
- creazione condizioni necessarie per la ristorazione di alunni e dipendenti dell'Ente.
Motto:L'asilo vive sempre da secoli e da anni! Possano il suono di una risata allegra e il successo accompagnare!
Credo: Il principio di adattabilità, creatività, individualizzazione, disponibilità a prendere decisioni creative, professionalità, responsabilità.>>>

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Giochi tranquilli per bambini a casa, all'asilo e durante una passeggiata

Creato il 08/09/2011 14:27 Aggiornato il 08/09/2011 14:27

"Giochi tranquilli per bambini a casa, all'asilo e durante una passeggiata"

Compilato da: insegnante Dospalova Irina Leonidovna

Anche per il bambino più socievole, l'asilo è stressante. Cerca di trascorrere qualche ora in una grande compagnia rumorosa - e se sei una persona calma e "tranquilla", presto avrai mal di testa, l'irritazione inizierà ad accumularsi e apparirà il desiderio di tornare a casa più velocemente. E il tuo bambino trascorre l'intera giornata in un ambiente del genere, quindi la sera la tensione ribollente è pronta a scoppiare insieme a lacrime, urla, capricci.
Cosa possono fare i genitori per aiutare i propri figli ad alleviare lo stress diurno? Sfortunatamente, non esiste un rimedio magico, uno per tutti. Sempre da considerare caratteristiche individuali omino: età, carattere, temperamento.
In primo luogo, dovresti osservare attentamente il bambino, parlare con i caregiver per determinare il tipo di aiuto di cui tua figlia o tuo figlio ha bisogno. Se il bambino è costretto e timido durante il giorno e "raggiunge" la sera, devi aiutarlo a rilassarsi, parlare, ma non permettergli di diventare ancora più eccitato.
Se il bambino è un "uragano" all'asilo e non può fermarsi a casa, è in potere dei genitori trasferire l'energia in modo graduale e graduale "in un canale pacifico". È bene programmare la serata in anticipo in modo che il bambino si liberi gradualmente dalla tensione accumulata, partecipando alla vita della famiglia e, allo stesso tempo, in modo che abbia tempo per stare da solo con i suoi pensieri e gli eventi del giorno.
Una delle migliori tecniche antistress è un gioco calmo. Permette al bambino di essere liberato, di rilassarsi. Prova a seguire alcune semplici regole. In primo luogo, la scelta - giocare o non giocare - dovrebbe rimanere sempre al bambino. Forse proprio oggi è così stanco che vuole solo fare una passeggiata o leggere. In secondo luogo, il gioco "serale" non dovrebbe essere rumoroso, accompagnato da correre e urlare.
Indovina chi è la voce
I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. L'autista viene posizionato all'interno del cerchio. Un berretto di carta viene messo sulla sua testa per coprire gli occhi. Tutti camminano in cerchio, cantando:
Abbiamo costruito un cerchio
Torniamo insieme all'improvviso.
(Voltarsi e tornare indietro)
E come si dice: "hop-hop-hop",
Indovina di chi è la voce?
Le parole "skok-skok-skok" sono pronunciate da un solo giocatore, in direzione di un adulto (indicalo con un gesto). Il compito dell'autista è indovinare dalla voce chi ha detto queste parole. Se ha avuto successo, diventa in una cerchia generale e colui la cui voce ha indovinato diventa il leader invece di lui.
MOVIMENTO PROIBITO
I giocatori si allineano in cerchio e divergono alla larghezza delle braccia tese. Il leader sta all'interno del cerchio. Mostra ai ragazzi diversi movimenti, che devono ripetere esattamente. Ma ci sono due movimenti che non si possono ripetere, altri invece vanno fatti. Ad esempio, quando il leader mette le mani dietro la testa, i giocatori dovrebbero sedersi con le gambe incrociate e quando si sporge in avanti, dovrebbero battere le mani due o tre volte. Chi sbaglia è fuori gioco.
I movimenti proibiti devono essere prima mostrati e i movimenti che li sostituiscono devono essere accuratamente provati. Dopodiché, il gioco si svolge a un ritmo veloce.
Chi sbaglia, ripete un movimento proibito o lo sostituisce in modo errato, è fuori gioco.
TIC TOC
Ognuno è diviso in due squadre (o anche due coppie).
- Quando fischietto, - dice l'adulto - la prima squadra (la parte destra della sala) dovrebbe dire "tic" in coro, e quando fischietto due, la seconda squadra (la parte sinistra della sala) dovrebbe dire "così" all'unisono. Proviamo.
L'adulto prima alterna correttamente i fischietti, poi fa due fischietti di seguito uno dopo l'altro, poi due volte uno alla volta, ecc. I ragazzi commettono errori, gridano fuori posto, questo provoca risate e divertimento.
In base al numero di errori commessi, determiniamo quale squadra ha vinto e annunciamo la sua decisione.
TRE MOVIMENTI
"Lascia che tutti ricordino i tre movimenti che mostrerò", dice l'adulto.
Primo: piega le braccia ai gomiti, le mani all'altezza delle spalle;
secondo: allunga le braccia in avanti all'altezza delle spalle;
il terzo è alzare le mani.
Un adulto mostra i movimenti, ognuno ripete dopo di lui due o tre volte per ricordare il numero di ogni movimento. Poi inizia il gioco.
Successivamente, l'adulto mostra un movimento, mentre nomina il numero dell'altro. I giocatori, invece, devono fare quei movimenti che corrispondono al numero nominato, e non quelli che mostra il leader, ma inevitabilmente si perdono a guardarlo.
PESCE, BESTIA, UCCELLO
I giocatori si siedono ai lati della stanza. Scegli un pilota. Passa davanti a loro, ripetendo tre parole: "Pesce, bestia, uccello ..." Fermandosi improvvisamente davanti a qualcuno, pronuncia una di queste parole, come "uccello". Il giocatore deve immediatamente nominare un uccello, ad esempio "falco". Non puoi esitare e nominare quegli animali, pesci o uccelli che sono già stati nominati in precedenza. Chi rimane a bocca aperta o risponde in modo errato paga un forfait. Dopodiché, lo "riscatta" (legge poesie, balli, ecc.).
MANI SUL TAVOLO!
Tutti sono seduti a un lungo tavolo. Su un lato del tavolo c'è l'autista. A qualcuno viene data una moneta (o un altro piccolo oggetto). Tenendo le mani sotto il tavolo, i giocatori si passano tranquillamente la moneta. Improvvisamente, l'autista grida: "Mani sul tavolo!" Tutti dovrebbero immediatamente mettere le mani sul tavolo con i palmi rivolti verso il basso, compreso quello che in quel momento ha una moneta in mano. L'autista cerca di indovinare chi ha la moneta (tramite suono, posizione della mano, ecc.). Al suo comando, la mano deve essere alzata. Se il pilota commette un errore, il gioco si ripete. Se hai indovinato, allora quello che aveva la moneta diventa l'autista e l'autista si siede con tutti al tavolo.

OSPITE(secondo E. Blaginina)
L'ospite indossa un fazzoletto, entra nel mezzo del cerchio, si inchina a tutti e dice:
- Allora sono venuta a trovarti.
I ragazzi rispondono:
- Siamo molto contenti di essere venuti.
L'ospite sorride, si guarda intorno e chiede:
- Ditemi ragazzi
Come hai passato la giornata.
I bambini rispondono all'unisono:
- Ti diciamo tutto.
In ordine -
La mattina abbiamo fatto esercizi!

- Così e così
Più così e così! -
i ragazzi rispondono e mostrano come hanno fatto gli esercizi.
- Poi? - chiede l'Ospite.
- Siediti a colazione
Tutti hanno mangiato senza lasciare traccia!
- Come?
- Così e così
Più così e così!
I ragazzi mostrano come hanno mangiato il porridge, bevuto latte, si sono asciugati con un tovagliolo, hanno ringraziato per la colazione.
- Poi? - chiede di nuovo Gostishka.
- andato a fare una passeggiata
Hanno catturato farfalle multicolori.
- Come?
- Così e così
Più così e così!
I ragazzi mostrano come hanno catturato le farfalle con le reti.
- Poi?
- Poi hanno fatto il bagno,
Nuotarono e sguazzarono nel fiume.
- Come?
Così e così
Più così e così!
I ragazzi si sdraiano sul tappeto (sull'erba), fanno una capriola, sguazzano, nuotano.
- Poi?
- si è seduto a cenare
Tutti mangiavano con gusto.
- Poi?
- sdraiati più tardi
E cadde in un sonno profondo.
Tutti vanno a letto, russano, russano. Poi l'ospite dice:
- Bene, vedo, ragazzi,
Hai passato una bella giornata.
Arrivederci!
I bambini si inchinano e dicono in coro:
- Arrivederci!
Siamo molto contenti di essere venuti!
Vieni domani pomeriggio
Canteremo una canzone per te!
- Come? - chiede l'Ospite.
I bambini cantano la loro canzone preferita. Quando la canzone finisce, Gostishka dice:
- Non ho molta fretta.
Se me lo chiedi, dormirò.
- Come? - gridate i ragazzi.
- Così e così
Ancora così e così -
dice Gostishka e inizia a ballare. Tutti i ragazzi si danno la mano e ballano con Gostushka.
Indovina cosa hanno fatto
A uno dei giocatori - l'indovino - viene chiesto di lasciare la stanza. In sua assenza, i ragazzi sono d'accordo su quale azione rappresenteranno. Al ritorno, l'indovino li indirizza con queste parole:
- Ciao ragazzi!
Dove sei stato
cosa hai tirato fuori?
I giocatori rispondono
- Quello che abbiamo visto -
non lo diremo
e quello che abbiamo fatto - te lo mostreremo!
E iniziano a rappresentare una sorta di azione, ad esempio suonano la fisarmonica a bottoni, la balalaika, vanno a cavallo, vanno in bicicletta, remano, nuotano, ecc.
L'indovino deve determinare con i suoi movimenti cosa stavano facendo. Se indovina, scelgono un altro indovinatore e, se sbaglia, deve ritirarsi di nuovo per dare ai giocatori l'opportunità di pensare a un'altra azione.
Puoi giocare in un modo diverso. I giocatori sono divisi in due gruppi e si accordano su chi indovinerà e chi indovinerà. Gli indovini vanno nella stanza accanto. Il resto dei ragazzi è d'accordo su quale professione interpreteranno.
Quando gli indovini ritornano, viene loro posta la domanda:
- Hai bisogno di lavoratori?
- Cosa sai fare? - chiede, a sua volta, uno degli indovini. In risposta a ciò, i ragazzi iniziano a descrivere ciò che hanno in mente. Ad esempio, mostrano il lavoro in un'officina di falegnameria e ognuno fa cose diverse: una pialla, l'altra sega, la terza martella nei chiodi, ecc. Puoi ritrarre qualsiasi lavoro che sia familiare ai ragazzi.
Se gli indovini rispondono correttamente, i gruppi si scambiano i ruoli.
MUSICA TRANQUILLA
I ragazzi si siedono, lasciando la maggior parte della stanza libera. A uno dei giocatori viene chiesto di andarsene per un po'. Mentre lui è via, tirano fuori qualche piccolo oggetto (un libro, un giocattolo, un fazzoletto) e lo nascondono in uno o nell'altro luogo accessibile per l'ispezione.
Quando il giocatore ritorna, gli viene spiegato che deve trovare l'oggetto nascosto. La canzone lo aiuterà in questo. Quando si avvicina all'argomento, tutti canteranno ad alta voce e quando si allontana, piano.
Inizia la ricerca. I ragazzi cantano una canzone e seguono attentamente le azioni del giocatore. La canzone diventa più forte, più calma, poi si blocca completamente quando prende la decisione sbagliata.
Se ripeti il ​​gioco, puoi complicarlo.
Il giocatore non deve solo trovare l'oggetto, ma anche indovinare cosa farne (metterlo in un altro posto, nasconderlo in una tasca, metterlo in testa, ecc.).
In questo, i ragazzi lo aiutano anche a cantare.
in una giornata rumorosa, lo aspetta un "molo tranquillo", otto ore in giardino non gli sembreranno un'eternità così assordante e lo stress si ritirerà.
GIOVANE METALISTA
Avrai bisogno di una scatola di graffette. Le graffette sono ammucchiate sul tavolo. Al segnale del leader, gli avversari (2-4) montano la catena con l'aiuto di graffette. Il vincitore è colui che raccoglie la catena di graffette più lunga in un certo tempo.
CENERENTOLA
Avrai bisogno di: semi di fagioli, zucca, pasta grande, ecc. Tutti i semi prima della partita vengono mescolati e divisi in pile identiche in base al numero di giocatori. Al segnale del leader, i partecipanti al gioco devono ordinare tutti i semi in pile diverse. Vince il primo a completare l'attività. Opzioni: organizzare una gara alla cieca, organizzare una gara a squadre.
DOVE È LA SVEGLIA?
Tutti i bambini lasciano la stanza. Qualcuno nasconde una grande sveglia che ticchetta rumorosamente. I bambini tornano e cercano la sveglia. Se qualcuno l'ha trovato, sussurra all'orecchio del presentatore, dov'è la sveglia e si siede silenziosamente sul pavimento. Il bambino rimasto in piedi per ultimo, come punizione, intrattiene tutti i bambini: canta o legge una poesia. Suggerimento: per i bambini piccoli, è meglio mettere la sveglia su un piattino o qualcosa di metallo in modo che possa essere ascoltata meglio.
CAMBIO ABBIGLIAMENTO
I bambini si siedono in cerchio e si guardano attentamente l'un l'altro, cercando di ricordare chi indossa cosa. Quindi l'autista viene scelto con una rima di conteggio ed esce dalla porta. Diversi bambini si cambiano e chiamano l'autista. Deve determinare chi indossa le cose degli altri ea chi appartengono.
INSALATA DI SCARPE
Avrai bisogno di molte paia di scarpe, asciugamani. I bambini si siedono in cerchio o a un tavolo ricoperto di carta o tela cerata. Ognuno mette la sua scarpa o le sue pantofole sul tavolo. Quindi i bambini si alternano bendati e cercano di trovare le loro scarpe al tatto.
Opzione: per i bambini più grandi - cerca le scarpe sul tavolo tutte allo stesso tempo. Indovina la voce. I bambini si siedono in fila. L'autista si siede dando loro le spalle, accanto all'assistente (preferibilmente un adulto). L'assistente chiama i bambini uno per uno, senza fare nomi. I bambini dietro il leader con una voce raffigurano una specie di animale. L'autista deve indovinare chi è. Se ha indovinato, cambia posto con lui.
TERRA. ARIA, ACQUA
I bambini si siedono in fila o in cerchio. L'autista cammina davanti a loro e, indicando ciascuno a turno, dice: "Acqua, terra, aria". Può fermarsi in qualsiasi momento. Se l'autista si è fermato alla parola "Acqua", il bambino che ha indicato dovrebbe nominare un pesce, un rettile o un animale che vive nell'acqua. Se si chiama "Terra", devi nominare colui che vive sulla terra. Se si chiama "Air" - quello che vola.
COSA C'È NEL PETTO?
Viene preparata una cassa (scatola) piena di varie cose. Ognuno dei giocatori mette la mano nel petto (non puoi guardare !!!), brancola qualsiasi cosa e dice di cosa si tratta, quindi la tira fuori - per la verifica.
DISEGNO DALLA MEMORIA
Per qualsiasi numero di giocatori. Il primo giocatore pesca una casa su una tavola o un cavalletto. Il giocatore successivo ricorda il disegno, poi chiude gli occhi, si gira su se stesso e, senza aprire gli occhi, disegna una finestra, una porta, un camino o un uccello sul tetto della casa.
Che tipo di disegno risulterà, alla fine?
OCCHIO FINO
I partecipanti al gioco sono invitati a prendere in considerazione qualsiasi barattolo, scodella o padella. Non puoi prenderlo in mano. Quindi prendi un foglio di carta e prova a tagliare i coperchi del barattolo in modo che si adattino esattamente all'apertura del barattolo. Il vincitore è colui il cui coperchio corrisponde esattamente all'apertura del barattolo.
TI PIACCIONO I TUOI VICINI?
Tutti siedono in cerchio con il leader al centro. Chiede a tutti a turno: "Vi piacciono i vostri vicini?". Se a qualcuno non piace, la domanda segue: "Che tipo di vicini hai bisogno?". Il giocatore deve nominare i nomi o qualche segno che i suoi nuovi vicini dovrebbero avere. Ad esempio: "Ho bisogno di vicini in jeans" - quindi tutti in jeans cambiano posto, due di loro si siedono nei posti degli ex vicini. L'autista può anche prendere il posto libero. A chi la cattedra non bastava, diventa il leader e tutto ricomincia da capo.
BUONA GIORNATA
Tutti giocano in sequenza. Devi contare in ordine da uno all'infinito (tanti quanti ne ottieni), ma invece di numeri che finiscono per tre o sono divisibili per tre, devi dire "buon pomeriggio". Cioè, il primo dice "uno", il secondo - "due", il terzo - buon pomeriggio, il quarto - quattro, il quinto - "cinque", il sesto - buon pomeriggio, ecc. Chi ha commesso un errore è fuori dal gioco finché non c'è un solo vincitore.
LA NONNA È ANDATA AL MERCATO E HA COMPRATO...
Giocano in piedi in cerchio. La conduttrice esordisce: “La nonna è andata al mercato e ha comprato un vecchio macinacaffè” e mostra come macinerà il caffè (ruota con la mano destra il manico immaginario del macinacaffè). La persona in piedi accanto a lui ripete le stesse parole e inizia anche a girare la maniglia, ecc. il giro. Quando tutti sono coinvolti nel processo, il turno raggiunge di nuovo il leader, che mostra il seguente movimento: "La nonna è andata al mercato e ha comprato un vecchio ferro" (colpisce con la mano sinistra, senza smettere di macinare). I seguenti cerchi: la nonna ha comprato una vecchia macchina da cucire (premi il piede sul pedale), una sedia a dondolo (ondeggia), un orologio a cucù ("Cuckoo, Cuckoo, Cuckoo,"). Il punto è fare tutto allo stesso tempo.
RE DEL SILENZIO
Il re è seduto su una sedia. Gli altri giocatori si siedono a semicerchio a pochi metri da lui in modo che possano vederlo bene. Con un gesto della mano, il re chiama uno dei giocatori. Si alza e va in silenzio dal re e si siede ai suoi piedi per diventare ministro. Durante questo movimento, il giocatore ascolta attentamente. Se un giocatore fa anche il minimo rumore (fruscio di vestiti, ecc.), il re lo manda sul posto con un gesto della mano.
Il re stesso deve tacere. Se emette un suono, se emette un suono, viene immediatamente deposto dal trono e sostituito dal primo ministro, che prende il suo posto in completo silenzio e continua il gioco (oppure il re stanco annuncia che deve essere sostituito e invita al suo posto il ministro) .
QUESTO È IL MIO NASO
I giocatori si siedono in cerchio. L'ospite inizia dicendo al suo vicino di sinistra: "Questo è il mio naso", ma allo stesso tempo gli tocca il mento. Il vicino dovrebbe rispondergli "Questo è il mio mento", indicandogli il naso. Ricevuta la risposta corretta, si rivolge al suo vicino di destra e gli dice: "Questo è il mio piede sinistro", mostrandogli il palmo destro. Il suo vicino dovrebbe rispondere: "Questa è la mia mano destra", indicando il suo piede sinistro, e così via. Dovresti sempre mostrare una parte del corpo diversa da quella di cui si parla.

I bambini in età prescolare di 4-5 anni giocheranno con piacere non solo ai giochi all'aperto, ma anche a quelli in cui devi pensare. Si raccomanda di porre l'accento nei giochi sullo sviluppo delle capacità di osservazione, memorizzazione, logica, immaginazione e linguaggio, e nei giochi all'aperto, sul miglioramento della coordinazione, della velocità, della destrezza e dell'attenzione.

Ecco alcuni giochi adatti:

  1. Gatti e topi

Gioco attivo. Sviluppa destrezza, velocità, attenzione. Può passare con successo tra una compagnia di età diverse. Adatto per la casa e la strada.
Ci sono due versioni di questo gioco.
Primo. Tutti i giocatori tranne tre si uniscono e stanno in cerchio aperto. All'interno corrono un "topo" e due "gatti". I "gatti" devono recuperare il ritardo con il mouse, ma non è così facile, perché. può correre in sicurezza tra i giocatori in cerchio, ma non possono. Dopodiché, tutti e tre stanno in cerchio e vengono selezionati nuovi gatti e topi.
Seconda opzione. In un angolo è indicata la casa del gatto, nell'altro - il visone dei topi, nel terzo - la dispensa, dove sono presenti piccoli oggetti raffiguranti provviste. Il gatto si addormenta in casa e i topi corrono dalla buca alla dispensa. Al battito delle mani del capo (o dopo le parole della rima), il gatto si sveglia e inizia a catturare i topi che stanno cercando di correre verso il visone. All'inizio, il gatto è interpretato da uno degli adulti, che finge di catturare, ma lascia che i topi scappino. Puoi aggiungere un accompagnamento verbale al gioco:
Il gatto fa la guardia ai topi
Ha fatto finta di dormire.
Qui sente - sono usciti i topi,
Lentamente, più vicino, più vicino
Da tutte le crepe strisciare.
Tsap - gratta! Prendilo presto!

  1. Caroselli

Gioco di ballo rotondo calmo e attivo. Sviluppa la coordinazione e il sincronismo dei movimenti, la destrezza, l'attenzione. La capacità di controllare il potere della voce. Adatto per la casa e la strada.
Il leader, insieme ai bambini, sta in cerchio e tutti iniziano a pronunciare lentamente e con calma il testo:
A malapena, a malapena, a malapena
Le giostre girano.
(Allo stesso tempo, i giocatori iniziano a muoversi lentamente in cerchio)
E poi, poi, poi
Tutti corrono, corrono, corrono.
(Il tempo e la forza della voce aumentano, mentre la velocità del movimento aumenta. I musicisti iniziano a correre) La parte successiva viene pronunciata con una diminuzione del tempo e della forza della voce:
Silenzio! Non affrettarti!
Ferma la giostra!
(Con queste parole, tutti si fermano).

  1. Canguro

Gioco attivo. Sviluppa destrezza, velocità nei movimenti. Può passare con successo tra una compagnia di età diverse. Adatto per la casa e la strada.
Due squadre competono. Tenendo una scatola di fiammiferi (o un oggetto simile) con i piedi, devi saltare come un canguro sul muro (o sulla sedia di fronte), fermarti e dire ad alta voce: "Sono un canguro!" (Questa affermazione è valutata anche dal presentatore). Quindi devi saltare indietro e passare la scatola a un compagno di squadra. La squadra vincitrice riceve dei premi.

  1. Parola superflua

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione, la logica, la capacità di combinare oggetti in gruppi e selezionare parole generalizzanti. Adatto per la casa e la strada.
Prima dell'inizio del gioco, l'ospite spiega che in russo ci sono parole simili nel significato. Il facilitatore elenca 4 parole ai bambini, nominano ciò che è superfluo e spiegano perché la pensano così. Puoi giocare non solo con i nomi, ma anche con verbi e aggettivi.

  1. dolci

Gioco tranquillo. Insegna comunicazione, capacità di formulare domande e risposte. Adatto per la casa e la strada.
Bel gioco per iniziare la vacanza, permettendo ai bambini di essere liberati. Avrai bisogno di dolci o confetti. Ad ogni bambino viene offerto di prendere tutti i dolci che vuole. Quindi viene passato il piatto con il rinfresco. Quindi l'ospite annuncia le regole del gioco: ogni ospite deve rispondere al numero di domande degli altri, pari al numero di caramelle che ha preso.

  1. palla calda

Gioco tranquillo. Sviluppa agilità, velocità e attenzione. Adatto per la casa e la strada.
Gioco d'azzardo: tutti stanno in cerchio e si scambiano la palla a ritmo di musica. Quando la musica si ferma, viene eliminato il giocatore che non ha fatto in tempo a passare la palla ed è rimasto con lui nelle sue mani (puoi metterlo in spettatori onorari, puoi prendere forfait). Vince l'ultimo giocatore rimasto senza palla.

  1. numeri mancanti


Il facilitatore conta fino a 10, saltando deliberatamente alcuni numeri (o commettendo errori). I giocatori dovrebbero battere le mani quando sentono un errore e nominare il numero mancante.

  1. Soffice

Gioco tranquillo. Sviluppa la disciplina. Adatto per la casa.
Un vecchio gioco russo. Le squadre stanno l'una contro l'altra, tra di loro c'è una linea che non può essere attraversata (ad esempio un nastro). L'ospite lancia una piuma (puoi usare un batuffolo di cotone soffice) sopra la testa dei partecipanti. Compito: soffiarlo dalla parte del nemico. Attenzione, la squadra che alza il nastro o tocca la piuma con le mani è considerata una sconfitta.

  1. camomilla

Gioco tranquillo. Allentiamoci. Adatto per la casa.
Adatto per l'inizio della vacanza, se gli ospiti si sentono costretti. Per il gioco, una camomilla viene preparata in anticipo dalla carta. Il numero di petali dovrebbe essere uguale al numero di ospiti. Sul retro di ciascuno sono scritti facili compiti divertenti, ad esempio cantare, saltare come una rana o su una gamba, ripetere uno scioglilingua, gattonare a quattro zampe, ecc. I bambini strappano un petalo e completano il compito. Se i bambini non sanno ancora leggere, il compito può essere rappresentato sotto forma di un'immagine o letto al facilitatore.

  1. ricci

Gioco attivo. Sviluppa velocità e motricità fine. Adatto per strada e casa.
Gioco di squadra. Ha bisogno di una corda di 1,5 me 30 mollette multicolori attaccate ad essa. Gli adulti agiscono come ricci. I giocatori corrono uno alla volta verso la corda tesa, come in una staffetta, si tolgono una molletta, corrono dai "ricci" seduti sulle sedie e la attaccano a qualsiasi luogo di abbigliamento o acconciatura. Va bene se la distanza dalla corda ai ricci è di metri 10. Vince la squadra il cui riccio ha le setole migliori, ad es. che avrà più mollette - aghi. Alla seconda squadra può essere assegnato un premio per il riccio più originale/carino/divertente (a seconda delle circostanze).

  1. vado, vado

Gioco attivo. Sviluppa velocità e attenzione. Adatto per la casa e la strada.
Un gioco divertente ed emozionante che dà molto divertimento ai bambini piccoli. I bambini si allineano dietro la catena principale. Va e pronuncia le seguenti parole: "Vado, vai, vai, porto i bambini dietro di me (un numero arbitrario di volte), e non appena mi giro, catturerò immediatamente tutti" Sentendo la parola "Lo farò cattura", i bambini corrono verso un predeterminato posto sicuro, e il leader li cattura (è meglio che i bambini fingano di lasciarli scappare). Il gioco ben si adatta alla casa, quando il padrone di casa conduce di stanza in stanza, ripetendo le prime righe. Quando viene pronunciato l'amato "Prenderò", i bambini con uno stridio si precipitano attraverso l'intero appartamento fino al luogo di salvataggio.

  1. Ragno e mosche

Gioco tremolante. Insegna ai bambini a correre in diverse direzioni senza scontrarsi e a fermarsi su un segnale. Sviluppa il coordinamento e l'attenzione. Adatto per la casa e la strada.
In un angolo della stanza (piattaforma) è indicata una ragnatela in cui si trova il "ragno". Il resto dei bambini raffigura mosche: corrono, girano per la stanza, ronzano. Al segnale del leader: "Spider!" le mosche si congelano nel punto in cui sono state catturate dal segnale. Il ragno emerge dalla ragnatela e osserva attentamente chi si muove. Quello che si è mosso - lo porta nella sua tela.

  1. Chi sono?

Gioco tranquillo. Sviluppa la logica, allarga gli orizzonti. Adatto per la casa.
Buono per iniziare una vacanza. All'ingresso, ogni bambino riceve un nuovo nome: un orso, una volpe, un lupo, ecc. Una foto con un nuovo nome è attaccata alla sua schiena, lui non lo sa, finché, con l'aiuto di domande guida, scopre tutto di se stesso da coloro che lo circondano. In alternativa, puoi descrivere questo animale solo con aggettivi (ad esempio: astuto, rosso, birichino ... - volpe). L'obiettivo è scoprire il più rapidamente possibile chi è coinvolto.

  1. Le stagioni?

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione, la logica, allarga gli orizzonti. Adatto per la casa e la strada.
L'host sceglie qualsiasi periodo dell'anno e lo chiama ai giocatori. Quindi inizia a elencare i fenomeni e gli oggetti associati a questa stagione. Di tanto in tanto dice le parole sbagliate. Quando sentono una parola che non è correlata a questo periodo dell'anno, i bambini dovrebbero battere le mani.

  1. Commestibile - non commestibile?

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione e la logica. Adatto per la casa e la strada.
Il leader lancia la palla a uno dei giocatori e dice una parola. Il giocatore deve prendere la palla se la parola indica un oggetto commestibile o scartarla se l'oggetto non è commestibile. Vince il più attento. Da chi ha commesso un errore, puoi prendere dei forfait, in base ai quali vengono poi assegnati compiti divertenti alla cieca.

  1. Ombra o specchio obbediente

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione. Adatto per la casa e la strada.
Vengono selezionati due giocatori (ad esempio, con l'aiuto di un segnalino), uno è l'ombra dell'altro. "Ombra" dovrebbe ripetere le azioni di un altro giocatore, se possibile in modo sincrono. Se entro un minuto il giocatore non commette un errore, diventa il giocatore principale e sceglie la sua ombra tra gli altri giocatori.

  1. caccia al tesoro

Gioco tranquillo. Sviluppa la capacità di navigare nello spazio, la logica, l'attenzione, la capacità di confrontare le parti, di assemblare un mosaico. Adatto per la casa e la strada.
Prima del luogo in cui sono nascosti i tesori (appartamenti o strade), viene elaborata una mappa, tagliata a pezzi, ognuno dei quali viene ottenuto dai giocatori sotto forma di ricompensa per aver indovinato correttamente l'enigma o aver completato l'attività. Dopo aver creato una mappa come un puzzle, tutti gli invitati sono alla ricerca di un tesoro e scoprono qualcosa di gustoso o interessante. Prima di questo gioco, è meglio esercitarsi ed elaborare un piano simile con i bambini, pronunciando come e cosa viene indicato. È importante attirare l'attenzione dei bambini sul fatto che il piano è, per così dire, una vista dall'alto. In caso di difficoltà nel reperire il tesoro, il leader suggerisce, indirizzando i bambini nella giusta direzione.

  1. caldo freddo

Gioco tranquillo. Sviluppa la logica. Adatto per la casa.
Adatto per l'inizio della vacanza, se nascondi in anticipo vari souvenir-ciondoli nella stanza. L'ospite in arrivo inizia a cercare il premio nascosto e il resto gli dice se sta camminando bene. Se si avvicina a un oggetto nascosto, gridano "Calore", se è molto vicino - "Caldo", se si allontana "Freddo" o completamente "Freddo".

  1. numeri mancanti

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione e le capacità di conteggio. Adatto per la casa e la strada.
Il leader conta, sbagliando deliberatamente o saltando i numeri. I giocatori dovrebbero battere le mani quando individuano un errore e correggerlo.

  1. Sbrigati

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione, la motricità fine. Adatto per la casa.
I cubi (o birilli, ecc.) sono disposti sul pavimento in base al numero di giocatori meno uno. I giocatori camminano intorno alla musica e, non appena si placa, devono afferrare il cubo. Chi non ha ricevuto il cubo - esce (o dà un fantasma).

  1. Dov'eravamo, non ti diremo cosa abbiamo fatto - te lo mostreremo

Gioco tranquillo. Sviluppa capacità motorie, immaginazione, attenzione, amplia gli orizzonti. Adatto per la casa e la strada.
Il facilitatore dice tranquillamente al giocatore la professione, in modo che gli altri non sentano. Il giocatore dice "Dov'eravamo, non ti diremo cosa abbiamo fatto - te lo mostreremo" e cerca di mostrare senza parole cosa fanno le persone di questo mestiere. Il resto indovina. Giocatore indovinato - mostra successivo.

  1. In un vecchio armadio

Gioco tranquillo. Sviluppa la parola e la capacità di distinguere parti di oggetti, amplia gli orizzonti. Adatto per la casa e la strada.
Il facilitatore insieme ai giocatori dice:
Nel vecchio armadio, con la nonna di Anna,
Dove sono andato -
Molte meraviglie...
Ma sono tutti "senza"...
Successivamente, l'host chiama l'oggetto e il giocatore che indica deve dire quale parte dell'oggetto potrebbe mancare. Ad esempio: un tavolo senza gamba, un vestito senza tasca, ecc.