Lasten pelimerkki. Lasten pelilappuja

KUNNAN OPETUSLAITOS

LISÄKOULUTUS

________________ "KOULUN ULKOPUOLISEN TYÖKESKUS" _________________

155800 Ivanovon alue Kineshma, 3. Trudovoy per. 4 puh. 5-55-92

Pedagogisen neuvoston hyväksymä

_______ alkaen _______________________

OHJELMOIDA

"PITT"

Lasten ikä 7-17 vuotta

Ohjelman toteutusaika: 1 vuosi.

opettaja lisäkoulutus:

Filina Olga Jurievna

Ohjelman kehitysvuosi: 2012.

Kineshma

SELITYS.

Nykyään peli on liioittelematta suosituin psykologinen työ lasten kanssa. Pelin avulla saat 1,5-2 minuutissa lapset valmiiksi ryhmätyöskentelyyn, sääntöjen mukaista jäsenneltyä toimintaa, suuren ja monimutkaisen roolipelitoiminnan ja paljon muuta. Peli on "pieni elämä" - jota jokainen osallistuja elää. Sen avulla lapset saavat kokemusta, joka on arvokasta heidän todellisen, "todellisen" elämänsä kannalta.

Voit lisätä lasten kiinnostusta oppitunnin sisältöön, lisätä heidän aktiivisuuttaan, siirtää huomionsa oppituntiin tai lepoon käyttämällä erilaisia ​​​​pelitekniikoita. Mutta samalla opettajan tulisi ymmärtää, että peli hänelle on keino ratkaista koulutusongelma. Siksi pelit on valittava huolellisesti, sellaiset pelit, jotka eivät vie lapsia käsistä, eivät vangitse heitä niin paljon, että he siirtyvät psykologisesti toiminnasta pelivuorovaikutukseen.

Mutta on toinenkin mahdollisuus käyttää peliä koulutusprosessissa. Kutsutaan sitä leikkiä. Tässä tapauksessa koko oppitunnin tilan valtaa pelijuoni pelisäännöineen ja tapahtumien kehityksen pelilogiikalla. Ja kaikki ainetiedot, taidot ja kyvyt toimivat pelivälineinä. Ilman niitä lapset eivät voi ottaa askeltakaan leikkitilassa, he eivät voi ratkaista leikkitehtäviään.

Miksi useimmat ihmiset missä tahansa iässä rakastavat pelata niin paljon? Ensinnäkin siksi, että peli on kokonaisvaltainen mielentila. Lisäksi peli on ainutlaatuinen fantasiatila, jossa on suuri luova potentiaali. Voit luoda itsesi, suhteesi muihin, tulevaisuutesi ja maailman tulevaisuuden täysin turvallisessa ilmapiirissä ja tilanteessa. Tämä on tärkeää missä tahansa iässä, mutta erityisesti lapsuudessa ja nuoruudessa.

Tietyn luokan lapsilla leikkihalun takana on tarve vahvoihin ja kokonaisvaltaisiin tunnekokemuksiin. Tämä pätee erityisesti nuoremmille opiskelijoille, viidesluokkalaisille. Pelit tarjoavat heille mahdollisuuden reagoida emotionaalisesti erilaisiin huoliin ja vaikeuksiin, rakentaa suhteita muihin tunteiden tasolla, oppia hallitsemaan ja säätelemään omia sisäinen maailma. Joillekin tämä asenne peliin jatkuu useita vuosia.

Toiselle 11-14-vuotiaille lapsiryhmälle peli on "ikään kuin turvallinen" tila suhteiden rakentamiseen muihin ihmisiin. Pojat - tytöt, seuraajat - johtajat, kaikki nämä ovat suhdejärjestelmiä, joita teini-ikäisten on uskomattoman vaikea toteuttaa, rakentaa, muuttaa oikea elämä. Peli antaa heille mahdollisuuden.

No, vanhemmille opiskelijoille pelin käsitys psykologisena mahdollisuutena on tyypillistä. Mahdollisuudet ymmärtää itseäsi ja muita, nähdä ja tuntea kehitysnäkymät, elää läpi käyttäytymismalleja, ihmissuhteita, jotka aiemmin tuntuivat mahdottomilta tai eivät olleet saatavilla.

Nämä kolme asennetta peliin toimivat yksilölliset ominaisuudet yksilöinä ja henkilökohtaisen kehityksen vaiheina.

Peli on siis kuin psykologinen menetelmä työskennellessään lasten kanssa sillä voidaan ratkaista vähintään kolme peräkkäistä tehtävää:

    Opeta lapsia elämään leikkitilassa, uppoutumaan siihen täysin pelimaailma ja pelata suhteita

    Opeta olemaan vapaa pelitilassa, ymmärtämään omat ominaisuutensa ja rakentamaan suhteita muihin ihmisiin;

    Opettaa ymmärtämään pelikokemusta, käyttämään peliä itsetuntemuksen ja elämänkokeiden työkaluna.

Ohjelman tarkoitus : Lapsiystävällisen ympäristön luominen eri ikäisiä, heidän vuorovaikutuksensa. Herätä lapsissa kiinnostus kommunikaatioon, opeta heitä rakentamaan ihmissuhteita eri-ikäisten ja hahmojen ihmisten kanssa.

Ohjelman tavoitteet :

Koulutuksellinen - opettaa lapsia olemaan oikein vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, ajattelemaan uudelleen toimintaansa, käyttäytymistään ja suhtautumistaan ​​muihin ihmisiin.

Koulutuksellinen Opeta lapsia näkemään kauneutta kaikessa. Kehittää lapsissa empatian tunnetta muita kohtaan, halua auttaa läheisiä.

kasvattajat - auttaa lapsia oppimaan elämään ryhmässä. Jokainen heistä täyttää roolinsa, heidän on kyettävä tekemään yhteistyötä toistensa kanssa, auttamaan toisiaan.

Tarvittavat ehdot:

    huone, jossa hyvä päivä- ja iltavalaistus

    kaappi käsikirjojen, kirjallisuuden, metodologisen rahaston säilytykseen.

    Peleihin tarvittavat materiaalit.

Ohjelman organisatoriset ja pedagogiset perusteet:

    ohjelma on suunniteltu 1 vuodeksi;

    7-17-vuotiaat opiskelijat

    tunnit 2 tuntia 2 kertaa viikossa.

Odotetut tulokset : lasten uusien taitojen ja tietojen hankkiminen kommunikoinnissa muiden ihmisten kanssa.

Ohjelma on suunniteltu 156 tuntia, 4 tuntia viikossa. Tuntien kokonaismäärästä 12 on vapaa-ajan toimintaa.

KOULUTUS- JA TEMAATTINEN SUUNNITELMA.

Oppitunnin aihe

Tuntien määrä teorialle. luokat

Käytännön työtuntien määrä luokat

Tuntien kokonaismäärä

Lapsiin tutustuminen. Alkutunti. Tiedotustilaisuus. Peli "Tutustuminen".

1

3

4

Pelit viestintätaitojen kehittämiseen

20

"Ystävällisiä sanoja"

"pallo"

"Kiirit ympäriinsä"

"Atomit - molekyylit"

"Peili"

3.

Pelit huomion saamiseksi

28

"Opi äänellä"

"Riivota kirje"

"Kielletyt sanat"

"Carloson sanoi"

"Kenkätehdas"

"Moottori"

"Sokea ja opas"

4.

Pelit käsien ja silmän koordinaatioon, tilasuuntautumiseen, muistiin, ajatteluun.

48

"Graafinen sanelu"

"Piirrä kuvio"

"Löydä virhe"

"Muodot"

"Mikä muuttui?"

"Lintu - kala - peto"

"Kenellä on pisin rivi?"

"Lopeta sana"

"Sano yksi sana"

"Mikä se on?"

"Puhu päinvastoin"

"Arvaa ja nimi"

5.

Tietokilpailut

28

"Venäjän kansantarinoita"

"Kaikki hyönteisistä"

"Hyönteiset - ystävät ja viholliset"

"Marjat"

"Kuka olen?"

"Kasvis"

"Ihmelintu"

6.

Palapelit

1

4

7.

arvoituksia

4

8.

Mindfulness-palapelit

1

4

9.

Lasten matematiikka

1

4

VAPAA-AIKA (12 TUNTIA)

  1. Vierailu näyttelyissä, museossa, taidegalleriassa - 6 tuntia.

    Näyttelyn järjestäminen - 6 tuntia.

KOULUTUSPROSESSIN PÄÄSISÄLTÖ:

    Alkutunti:

Tutustuminen opiskelijoiden kanssa, tutustuminen neuleen historiaan, ohjelmaan, työpaikan käyttäytymissääntöihin, toimintatapaan.

    Kommunikointitaidot:

- "Ystävällisiä sanoja". Kun pelaat peliä ensimmäistä kertaa, keskustele lasten kanssa, mikä heidän mielestään on ystävällistä, hyvät sanat, ja mitkä ovat huonoja, pahoja, "piikikäs" sanoja. Ehdota esimerkkejä. Johda siihen johtopäätökseen ystävällisiä sanoja luoda henkilö hyvä tuuli, auttaa olemaan itsevarma, ja pahat, "piiklevät" sanat aiheuttavat riitoja, kaunaa. En halua olla ystäviä ihmisten kanssa, jotka käyttävät sanoja "piikkejä", on epämiellyttävää olla lähellä. Valitse sitten jokaisella oppitunnilla yhdessä lasten kanssa ystävällisiä, hyviä sanoja aakkosjärjestyksessä, esimerkiksi kirjaimella "A": siisti, tuoksuva, herkullinen, aktiivinen; kirjaimella "B": säästäväinen, kiitollinen, jalo, eloisa jne.

- "Pallo". Lapset seisovat ympyrässä, kasvot ympyrän keskustaa. He ottavat pallon käsiinsä. Ympyrässä, alkaen siitä, jolla on pallo, he syöttävät sen kutsuen nimeään selvästi ja äänekkäästi - 1 ympyrä. 2 ympyrä - se, jolla on pallo, heittää sen oikealle naapurilleen ja huutaa samalla hänen nimeään. Komplikaatio. Johtaja antaa pallon mille tahansa lapselle, ja hänen, saatuaan pallon, on nimettävä kolme nimeä - oikealla olevan naapurin nimi, hänen oma nimensä, vasemmalla olevan naapurin nimi. Anna sitten pallo seuraavalle pelaajalle, joka myös kutsuu kolmea nimeä jne.

- "Kiirit" . Lapset ovat ympyrässä. He ohittavat toistensa (pantomiimillä) kuuman perunan, käsissä sulavan kylmän jääpuikon, perhonen, ilmapallon jne. Pelin jälkeen lapset valitsevat lapsen, joka kuvasi lähetettyä kohdetta parhaiten.

- "Atomit - molekyylit".

Ohjaaja selittää: atomi on pienin hiukkanen. Pelissä jokainen pelaaja on atomi. Molekyyli koostuu atomeista, joten useiden pelaajien yhdistelmää pelissä kutsutaan molekyyliksi. Isäntä sanoo: "Atomit." Kaikki pelaajat alkavat liikkua satunnaisesti. Sanan "molekyyli kolmessa" jälkeen pelaajien tulee muodostaa kolmen hengen ryhmiä. Jokainen, joka ei pääse kolmeen, on poissa pelistä. Ja johtaja jatkaa atomien lukumäärän muuttamista molekyyleissä. Peliä voidaan tehdä vaikeammaksi: atomien täytyy liikkua silmät kiinni.

- "Peili".

Kaikki jaetaan pareiksi ja seisovat vastakkain käsivarren päässä. Yksi kustakin parista näyttelee peilin roolia. Hänen on kopioitava mahdollisimman tarkasti kaikki kumppanin liikkeet, joka voi rypistää tai hämmästyä, hymyillä, silmää silmää - yleensä, kuten fantasia kertoo. Sitten pelaajat vaihtavat paikkoja.

    Huomio:

- "Opi äänellä" . Lapset tunnistavat äänistä erilaisia ​​esineitä (lyijykynä, viivain, kirja, kolikko jne.), joita he lähettävät, kun niitä koputetaan tai pudotetaan.

- Yliviivaa kirje. Tämän pelin suorittamiseen voit käyttää oikolukutaulukoita sekä vanhojen aikakauslehtien leikkeitä. Lapset katsovat huolellisesti jokaisen tekstin rivin läpi ja ylittävät kirjaimen "A" 2-3 minuutin ajan. Sitten vaihdetaan paperiarkkeja ja tarkistetaan virheitä, mikä varmistaa huomion keskittymisen tietyksi ajaksi, eli se on myös huomioharjoittelua. Komplikaatio. Yliviivaa 2 kirjainta; Yliviivaa yksi kirjain, alleviivaa toinen. Jos lapset selviävät näistä tehtävistä onnistuneesti, voit tarjota 3 kirjaimen etsimistä, yliviivaamalla niistä yhden, alleviivaamalla toisen ja ympyröimällä kolmannen.

- "Kielletyt sanat" . Lapsille kysytään kysymyksiä, he voivat antaa erilaisia ​​vastauksia, mutta kiellettyjä sanoja "kyllä" ja "ei" ei voida sanoa. Kun olet selittänyt pelin säännöt, anna esimerkki. Kysymyksiä:

Osaat lentää? Lumikki? Nukutko kylpyhuoneessa? Oletko käynyt kuussa? Osaatko korjata raudan? Osaatko uida joessa talvella? Jne.

- "Carlson sanoi." Kaikki osallistujat seisovat ympyrässä. Lapset tekevät erilaisia ​​liikkeitä käskystä (nostaa kätensä ylös, laske kätensä, taputtaa, käänny oikealle jne.). Tässä tapauksessa on noudatettava yhtä ehtoa: suorittaa vain ne toiminnot, joiden viestiä edeltävät sanat: "Carlson sanoi." Esimerkiksi Carlson sanoi: "Nosta vasen käsi ylös" - lapset suorittavat liikkeen. "Laske vasen käsi alas" - liikettä ei tarvitse suorittaa, virheen tehneet poistuvat ympyrästä. Näin ollen pelin lopussa pysyy tarkkaavaisin.

- "Kenkätehdas".

Kaikki riisuvat kenkänsä ja asettavat ne ympyrän keskelle. Jokainen osallistuja pukee jalkaan kaksi erilaista kenkiä ja yrittää laittaa jalkansa jalan viereen pareittain kenkiin.

- "Höyryveturi".

Pelaajat nousevat seisomaan kuin juna ja peittävät silmänsä käsillään seisovan pelaajan edessä. Näin ollen vain viimeisen junassa seisovan pelaajan silmät jäävät auki ja vain ensimmäisellä pelaajalla on vapaat kädet. Tehtävä asetetaan ennen junaa - saada tietty esine, jonka isäntä sijoittaa huoneeseen sen jälkeen, kun pelaajat sulkevat silmänsä. Viimeinen pelaaja kääntää naapuriaan käsillään oikeaan suuntaan, johtaa moottoria. Ketjua pitkin nämä liikkeet välittyvät koko moottoriin, ja se alkaa liikkua. Peli jatkuu, kunnes ensimmäinen pelaaja poimii piilotetun esineen.

- "Sokea ja opas."

Pojat on jaettu pareihin. Sitten ensimmäiset numerot sulkevat silmänsä. Tämä on "opastettu". Toiset numerot ovat "johtavia". "Johtajat" johtavat "seuraajia" erilaisten esteiden läpi, jotka johtaja näyttää heille. Sitten kaverit vaihtavat rooleja (ajaa henkilöä vähintään 15 - 20 minuuttia).

    Käsien ja silmän koordinaatio, avaruudellinen suuntautuminen.

- "Väritä se oikein." Jokaisella lapsella tulee olla värikynät ja paperiarkki, jossa on talojen ääriviivat ja neliönauha. Pyydä lapsia värittämään vasemmalla oleva toinen talo sinisellä lyijykynällä, punainen oikealla olevaa kolmatta taloa varten, vihreää taloa, joka on sinisen edessä, keltaista taloa, joka seuraa punaista, ruskeaa ensimmäistä taloa varten. talo vasemmalla. Toinen tehtävä on, että lasten tulee värittää tähdellä merkitty laatikko mustalla kynällä. Väritä alla oleva solu vihreällä lyijykynällä, ylempi solu keltaisella, maalaa solu punaisella lyijykynällä niin, että keltainen solu on mustan ja punaisen välissä. Jokainen tehtävä toistetaan 2 kertaa. Tehtävän suorittamisen jälkeen toista tehtävät ja lapset tarkistavat, ovatko he suorittaneet kaiken oikein. Analysoi virheet lasten kanssa.

- Graafinen sanelu. Materiaali: kynä, ruudullinen vihkoarkki, johon on valmiiksi merkitty 3 pistettä arkin vasemmalle puolelle. Ne sijaitsevat toistensa alla 4-5 solun etäisyydellä. Arkin vasemmasta reunasta ne poistetaan 2-3 solulla. Lasten tehtävänä on piirtää kuvio sanelun alla ilmoitetuista kohdista alkaen ja jatkaa sitten tämän kuvion piirtämistä itsenäisesti rivin loppuun asti. Jokaisella pisteellä on oma kuvionsa. Sano hitaasti ja selkeästi. Piirtämisen aikana kynää (lyijykynää) ei saa repäistä paperista. Kun lapset oppivat tekemään yksinkertaisia ​​kuvioita, tarjoa monimutkaisempia kuvioita piirtämiseen. Ennen kuin suoritat tehtävän, selvitä käsitteet "ylös", "alas", "oikea", "vasen".

- "Piirrä kuvio." Materiaali: ruudullinen arkki, jossa on kuva hahmosta, kynä tai lyijykynä. Lapsia pyydetään harkitsemaan hahmoa huolellisesti ja piirtämään sen viereen täsmälleen sama. Vähitellen tehtävä vaikeutuu lisäämällä hahmon elementtejä.

- "Löydä virhe" . Lapsia pyydetään kuuntelemaan lauseita, löytämään niistä virheitä ja korjaamaan ne.

Z-S emäntä hitsannut hampaan Kaura laidunsi niityllä. Poika kiipesi katedraalin yli.

P-B poika kaatoi vettä lasista. Isä istui kukan päällä. Vedenkeittimestä tuli baari. Vesi varastoitiin munuaisiin.

D-T Tässä osassa minä asun. Puu kasvoi niityllä. Äidillä on pieni piste.

GK Football -pelaajat tekivät maalin. Koira pureskeli vieraita.

F-Sh Ilmalämpö kädessä. Maan päälle sateen jälkeen muodostui suuri lush. Kesällä ompelin isoäitini kanssa. Potilaalla oli vahva pallo.

SH-S Rakastan tomaattishokkia. Katto tuli ulos reiästä.

- "Kuvut". Johtajien tunnistamiseen.

Ryhmä seisoo ympyrässä. Jokainen pitää kiinni yhteisestä köydestä molemmin käsin. Samanaikaisesti kaikkien tulee seistä lähellä toisiaan ja köyden tulee olla kireällä.

Ryhmä saa tehtävän tehdä hahmo (neliö, kolmio, kuusikulmio jne.) silmät kiinni. Silmät voivat avautua, kun ryhmä päättää, että hahmo on rakennettu. Keskustelu hahmon rakentamisen aikana on kielletty.

- "Mikä muuttui?". Aseta 10 esinettä pöydälle (voit käyttää kuvia tai pieniä leluja). Pyydä lapsia katsomaan niitä huolellisesti 2 minuutin ajan ja pyydä lapsia kääntymään pois tai sulkemaan silmänsä. Vaihda 2-3 tuotetta. Kysy sitten, mikä on muuttunut. Komplikaatio. Voit lisätä pelin vaikeutta lisäämällä esineiden kokonaismäärää, lisäämällä paikkaa vaihtavien esineiden määrää ja lyhentämällä muistiin kuluvaa aikaa.

- "Lintu - kala - peto." Lapset ympyrässä. Isäntä kävelee sisällä olevan ympyrän ympäri ja tarjoaa jokaiselle osallistujalle vapaassa järjestyksessä kolme sanaa "kala", "lintu", "peto". Yhtäkkiä pysähtyessään yhden pelaajan eteen hän lausuu yhden näistä sanoista. Osallistujan on vastauksena palautettava jonkin lajin edustaja. On mahdotonta toistaa sitä, mitä on sanottu aiemmin. Esimerkki: lintu - härkä, kala - lahna, kala - karppi, peto - karhu jne.

- "Kenellä on rivi pidempi?" . Opettaja kutsuu substantiivia esimerkiksi kissaksi. Yksi oppilaista toistaa. Sitten opettaja lisää toisen sanan, esimerkiksi arkki. Lapsi toistaa: kissa, lehti. Sitten opettaja lisää toisen sanan, esimerkiksi päärynä. Opiskelija toistaa kaikki sanat jne. Tehtävän tavoitteena on opetella ulkoa mahdollisimman monta sanaa. Esimerkkejä sanaketjuista: syöpä, silta, kylpytakki, verkko, käsineet, lämpömittari, tölkki, putki, ullakko, metsä; ydin, naskala, mehiläinen, kukkapenkki, sarvikuono, salkku, ase, helikopteri, viltti, vesimeloni, saippua, kesä.

- "Lopeta sana" . Opettaja lausuu sanan ensimmäisen tavun, ja lasten on täydennettävä se. Opettaja vuorostaan ​​heittää pallon jokaiselle lapselle, sanoo ensimmäisen tavun, lapsi nappaa pallon ja päättää sanan. Sitten hänen täytyy heittää pallo takaisin. Tavut: ra, go, po, zem, do, la, ka jne.

- "Kutsu sitä yhdellä sanalla." Pyydä lapsia korvaamaan useita sanoja yhdellä sanalla: vasara, saha, kirves - työkalut; keitto, puuro, kotletit - ruoka; piano, viulu, kitara - soittimet; siskin, torni, varpunen - linnut; kauha, paistinpannu, kuppi - astiat; salkku, penaali, kynä - koulutarvikkeet; Venäjä, Ukraina, Amerikka - maat; Uljanovsk, Moskova, Saratov - kaupungit jne.

- "Mikä se on?". Lapsia rohkaistaan ​​selittämään, mitä tietty sana tarkoittaa. Esimerkiksi "kirje on paperi, jolle voit kirjoittaa itsestäsi ja lähettää sen kirjekuoressa." Varmistetaan, että lapset antavat tarkan määritelmän, joka sisältää viittauksen ja yksittäisten lajien ominaisuudet. Sanajoukot voivat olla hyvin erilaisia: vene, aikakauslehti, huivi, loafer, höyrylaiva; kone, vasara, kirja, ystävä, kengät jne.

- "Puhu toisin päin" . Peli opettaa lapsille kykyä löytää esineitä, ilmiöitä, sanoja, joilla on päinvastainen merkitys. Ohjaaja kutsuu parin ensimmäisen sanan. Lapsen on valittava sille sana, jolla on päinvastainen merkitys tai merkitys. Voit aloittaa yksinkertaisimmilla pareilla, esimerkiksi: iso - pieni, lyhyt pitkä (jotta lapset ymmärtävät paremmin pelin olosuhteet). Siirry sitten monimutkaisempiin pareihin, esimerkiksi: itke - naura, mene alas - nouse, avaa - sulje, hyökkää - puolusta, aloita - maali, sulje - kauas jne.

- "Arvaa ja nimi." Nimeä sana sen merkityksen mukaan.

Kirjeeseen, pakettiin, sähkeeseen kirjoitus, joka osoittaa minne ja kenelle kirje lähetetään jne. (Osoite)

Paikka, jossa lääkkeitä valmistetaan ja myydään. (Apteekki)

Pysäköinti- ja autokorjaamo. (Autotalli)

Sokerisiirappissa keitetyt hedelmät ja marjat. (Hillo)

Se, joka taistelee vihollista vastaan. (soturi, taistelija)

Lampaanpentu. (lammas)

Lehtipuu, jossa valkoinen kuori. (Koivu)

Leipäviipale voita, juustoa, makkaraa. (Voileipä)

Osa päivästä päivän lopusta yön alkuun. (Ilta)

    Tietokilpailut

- "Venäjän kansantarinoita"

Mitä aina arvostetaan kaikkien maailman kansojen saduissa? Vastaus: Hmm.

Mitä saduissa paha voittaa aina? Vastaus: Hyvä.

Millä sanoilla venäläiset kansantarut alkavat? Vastaus: "Olipa kerran ..." "Tietyssä valtakunnassa, tietyssä tilassa ...".

Mikä on kielisoittimen nimi, jonka ääniin muinaiset venäläiset laulajat-tarinankertojat lauloivat lauluja, eeppisiä ja muita suullisen kansantaiteen teoksia? Vastaus: Gusli.

Mitä hellä sanaa venäläisten satujen sankarit usein kutsuvat isilleen? Vastaus: Isä.

Mitä jalot ihmiset järjestävät venäläisissä saduissa häiden tai vihollisen voiton kunniaksi? Vastaus: Laituri.

Mikä on suosituin numero venäläisissä kansantarinoissa? Vastaus: Kolme.

Mikä eläin on nimeltään Sivka-Burka? Vastaus: Hevonen.

Missä sadussa kota horjui heitetystä hatusta? Vastaus: sadussa "Ivan - talonpojan poika ja ihme Yudo".

Mikä oli sen kuninkaan nimi, jolta Ivan Tsarevitš varasti Tulilinnun tarinassa "Ivan Tsarevitš ja harmaa susi"? Vastaus: Afron

Millä esineellä voidaan tappaa venäläisten satujen kauhein sankari? Vastaus: Neula.

Kuinka talonpoika jakoi yhden hanhen loukkaamatta seitsemään: isäntä, nainen, pojat ja kaksi tytärtä, eikä loukannut itseään? Vastaus: Isäntä - pää, nainen - häntä, jalat pojille, siivet tyttärille ja itselleen - koko keho.

Kuten venäjäksi kansantaru"Nikita Kozhemyak" kutsutaan kannibaalikäärmeen asuntoa? Vastaus: Berloga.

Mikä on Ivanushka the Foolin suosikkipaikka nukkua ja rentoutua? Vastaus: uuni.

Mitä paha äitipuoli leipoi epäonnistuneessa muistotilaisuudessa tytärpuolensa venäläisessä kansansatussa Morozko? Vastaus: Pannukakkuja.

Mikä sankari käytti piirakoissa? Vastaus: Karhu sadusta "Masha ja karhu".

Mitä venäläisessä kansantarinassa "Ivan Tsarevitš ja harmaa susi" kutsutaan "eläviksi" ja "kuolleiksi"? Vastaus: Vesi.

Mitä venäläisen kansantarin "Totuus ja Krivda" kaksi päähenkilöä aikovat? Vastaus: Kiista.

Mitä kettu siveli lautaselle ja toimi kurkun herkkuna venäläisessä kansantarinassa "Kettu ja kurki"? Vastaus: Kashu.

Mikä ruokatuote auttoi kanaa pelastamaan kukon hengen venäläisessä kansantarinassa "Kuko ja pavunsiemen"? Vastaus: Öljyä.

Mitä kauppias ratsasti kaupunkiin ja talonpoika metsään venäläisessä kansantarinassa "Kaksi pakkasta"? Vastaus: Sani.

Mikä oli prinsessan nimi, josta tuli Ivanushka Foolin vaimo venäläisessä kansantarinassa "Sivka the Burka"? Vastaus: Elena.

Minkä kauhean esineen, kepin päähän, Baba Yaga antoi Vasilisalle valonlähteeksi? Vastaus: Kallo.

Ilman mitä päätuotetta sotilas ei kykenisi keittämään puuroa sadussa "Puotoa kirveestä"? Vastaus: Ei jyviä.

Millä tavalla nosturi tarjosi okroshkaa pöydällä venäläisessä kansansadussa "Kettu ja kurki"? Vastaus: kannu.

- "Kaikki hyönteisistä"

Mitä hyödyllisiä hyönteisiä tiedät? Vastaus: Herkuleskuoriainen, lantakuoriainen, leppäkerttu, muurahainen, mehiläinen jne.

Kasvavatko perhoset? Vastaus: Ei.

Kenellä on kolme paria jalkoja ja kaksi paria siipiä? Vastaus: Heinäsirkka.

Mikä on urospuolisen mehiläisen nimi, joka ei osallistu hunajan keräämiseen (kuvaannollisessa mielessä - laiskuri)? Vastaus: Drone.

Mikä hyönteinen "käyttää laivaston upseerin arvoa"? Vastaus: Admiral Butterfly.

Mitkä hyönteiset ovat vaarallisimpia? Vastaus: Hyttyset kantavat malariaa.

Ei lintu, mutta siivillä, lentää kukkien yli, kerää hunajaa. Vastaus: Kuka se on? Mehiläinen.

Kenellä on korva takajaloissa? Vastaus: Heinäsirkka.

Mitkä hyönteiset pysäyttävät junat? Vastaus: Heinäsirkka (kun se makasi kiskoilla paksussa pilvessä).

Kuka työskentelee artellissa pörröisen kuusen juurilla, vetää tukkia kukkuloilla - onko se enemmän kuin puuseppä? Vastaus: Ant.

Kuinka monta silmää kärpäsellä on? Vastaus: Viisi.

Fashionista on siivekäs, mekko on raidallinen, vaikka hän on pieni, jos hän puree, se on huono. Kuka se on? Vastaus: Ampiainen.

Pitäisikö sudenkorentoja suojella? Vastaus: Kyllä, ne tuhoavat kääpiöitä, hyttysiä.

Kuinka monta jalkaa kärpäsellä on? Vastaus: Kuusi.

Mistä heinäsirkan tuottama ääni tulee? Vastaus: Heinäsirkka hieroo taka- tai etujalkojaan toisiaan vasten.

Kuka on kirvojen vaarallisin vihollinen? Vastaus: Leppäkerttu ja sen toukat.

Kuinka muurahaiset ylittävät ojia ja puroja? Vastaus: Muurahaiset muodostavat elävän sillan, jotka kamppailevat toistensa kanssa jaloilla ja leuoilla, joita pitkin loput muurahaiset ylittävät.

Kenellä on nenä kuin neula? Vastaus: Hyttynen.

Milloin ja missä kissan tappaminen oli rangaistavaa? kuolemantuomio? Vastaus: V Muinainen Egypti.

Tämä eläin on raskas hyönteismaailmassa. Se voi kantaa omaa painoaan 850 kertaa raskaamman kuorman. Jos tämä hyönteinen olisi ihminen, se voisi nostaa 60 tonnia. Kuka se on? Vastaus: Goljat-kuoriainen.

Mikä kovakuoriainen kantaa syntymäkuukauden nimeä? Vastaus: Maybug.

Ovatko hämähäkit hyönteisiä? Vastaus: Ei.

- "Hyönteiset: ystävät ja viholliset"

Haikaran ja haikaran suosikkiherkku. Vastaus: Sammakko.

Perhonen lapsena. Vastaus: Pupa, toukka tai toukka.

Helikopteri hyönteinen. Vastaus: Sudenkorento.

Et näe itseäsi, mutta voit kuulla laulun. Vastaus: Hyttynen.

Haitallinen kotiperhonen. Vastaus: Myyrä.

Valoisa hyönteinen. Vastaus: Firefly.

Perhosen tyyppi. Vastaus: Machaon.

- "Antenni" kovakuoriaisessa. Vastaus: Viikset.

Laulava hyönteinen. Vastaus: Heinäsirkka.

Viisisilmäinen hyönteinen. Vastaus: Muha.

Mehiläisen villi sukulainen. Vastaus: Ampiainen.

Hyönteis, joka tuottaa hunajaa. Vastaus: mehiläinen.

Herkku leppäkerttu. Vastaus: Kirvoja.

Syö kaalia. Vastaus: kaali.

Peltojen, hedelmätarhojen ja hedelmätarhojen vihollinen. Vastaus: Heinäsirkka.

Satajalkainen, rakastaa asua kosteassa paikassa. Vastaus: Mokritsa.

Mehiläinen talo. Vastaus: Uley.

Perhonen - rakastaja syödä nokkosia. Vastaus: Urtikaria.

- Tietovisa "Marjat"

Miten marjat korjataan talveksi? Pakasta, kuivaa, tee hilloa, tee mehua.

Mikä marjapensas on sopeutunut suojelemaan hedelmiä - terävillä piikillä? karviainen.

Tämän marjan mehukkaat kimput toimivat erinomaisena jälkiruokana, ja kiipeävät viiniköynnökset koristavat lehtimajaa ja talon seiniä. Mistä marjasta puhut? Rypäle.

Mikä marja on saanut nimensä tummansinisestä, melkein mustasta väristä ja myös siitä, että jokaisella sitä syövällä hampaat ja kieli muuttuvat hetkeksi musteen siniseksi. Mustikka.

Mikä marja löytyy useimmiten metsistä ja rotkoista, kasvaa hyvin purojen ja järvien rannoilla, koska se rakastaa kosteutta, karhut usein herkuttelevat sillä? Vadelmat.

Mikä marja kasvaa havupuussa ja sekametsät, tundralla ja taigalla, on erityisen hyödyllinen näön ja kasvun kannalta? Mustikka.

Mitkä marjatertut ilahduttavat meitä puistoissa ja metsissä keskellä lumista talvea, ja monet linnut pelastuvat nälästä? Punaiset pihlajan siveltimet.

Kaikkien pihlajan lajikkeiden hedelmät sisältävät paljon C-vitamiinia. Mutta ne keittävät parantavaa hilloa ja tekevät hilloketta tämän pihlajan lajikkeista. Mikä? Aronia.

Mistä trooppisista marjanlehdistä valmistetaan purjeveneen köysiä? Banaanin lehdistä.

Mikä marja korvaa sitruunan? Karpaloissa on sitruunahappoa.

Kuinka monta vuotta puolukka elää? Jopa 300 vuotta.

- Tietovisa "Kuka minä olen?"

– Olen erittäin kookas, noin kaksi metriä pitkä ja painan 350 kg. Minulla on ruskeat hiukset, pienet korvat ja häntä. Pystyn kävelemään takajaloillani ja kiivetä puihin etsimään ruokaa. Ja syön kalaa, marjoja, voin syödä muurahaisia, matoja ja kovakuoriaisten toukkia. Vietän koko talven lepotilassa, ja keväällä jätän pesän ohuena, nälkäisenä ja vihaisena. (Karhu.)

– Asun Kaukopohjolassa. Syön kalaa ja hylkeitä. Rakastan merta kovasti. Paksu rasvakerros ihon alla ja pitkä valkoinen turkki suojaavat minua hypotermialta. Ja tassut ovat kuin räpylät, joten olen hyvä uimari enkä pelkää uida kauas mereen. (Jääkarhu.)

– Minulla on terävä kuono-osa, pystyt korvat, erittäin hienosti kehittynyt hajuaisti. Olen hyvin ahne. Syön lihaa, hyökkään peuroja, hirviä, jyrsijöitä, mutta joskus, kun en löydä mitään, selviän. kasvisruokaa- marjat. Tykkään metsästää öisin, yksin. Joskus jahdan saalista tuntikausia juoksematta kilometriäkään. Mutta talvella ruokkiaksemme itseämme kerääntymme parviin. (Susi.)

- "Olen lihava hauska eläin, jolla on terävät etuhampaat. Kotini kutsutaan mökiksi. Valitsen majapaikaksi pienen joen tai puron, jossa on juokseva vesi. Leikkaan hampaillani puun oksia ja rakennan niistä padon, jotta vesi pysyy tasaisena ja minulla on aina vedenalainen yhteys asuntoon. Mökissä on kaksi ”huonetta”: makuuhuone ja ruokakomero. (majava tai majava.)

”Hajuaistini on erittäin akuutti. Suurin herkku minulle on peltohiiret. Hiiri vinkua hieman - ja kuulen sen sata metriä, jopa talvella, kun se piiloutuu lumen alle. Voin syödä niitä jopa 20 päivässä. Metsästän öisin, ja päivällä pidän rentoutumisesta. Usein he kutsuvat minua punaiseksi huijariksi. (Kettu.)

– Asun perheeni kanssa minkissä, jonka kaivoin etutassuillani ja peitsin pehmeän ruohon ja nukan. Olen hyvin varovainen. Ennen kuin lähestyn minkkiä, teen muutaman hypyn sivulle, sitten muutaman hypyn toiselle puolelle ja vasta sitten hyppään taloon. Talvella, ollakseni näkymätön lumessa, vaihdan turkkini. (Jänis.)

”Minulla on todella kauniita sarvia, mutta joka talvi minun on karkoitettava ne. Runko on peitetty kauniilla pienillä vaaleilla pilkuilla. Villa suojaa hyvin pakkaselta, ja leveät kaviot eivät anna minun pudota lumen läpi. Olen ylpeä hyvästä näköstäni, ja kuulon ja hajuaistin ansiosta voin havaita vaarat ilman suurempia vaikeuksia. (Peura.)

”Näytän kömpelöltä lihavalta hiireltä, jolla on suuret posket. Minulla on pyöreät kiiltävät silmät, lyhyet jalat ja terävä pieni häntä. Rakennan minkin 1-2 metrin syvyyteen maan alle, joka koostuu useista "huoneista": yhdessä nukun talvet ja toisessa varastoin tarvikkeita. Joskus he pitävät minua kotona, häkissä." (Hamsteri.)

- ”Minä, pieni ja harmaa, rakennan itselleni minkin joko peltoon tai metsään, puiden juurien alle syrjäiseen paikkaan. Minun minkkini on kuin linnunpesä. Täällä säilytän siemeniä, marjoja, pähkinöitä, kuivia silmuja ja yrttien ja puiden juuria. Talvella käyn usein minkistäni täydentämään varastojani. Tätä varten kaivan erityisiä tunneleita ja liikun niitä pitkin. (Hiiri.)

- "Minä, kiltti nirso pikkueläin, asun kaikkialla. Minulla on pitkä pörröinen häntä ja helmimäiset silmät. Häntä, joka on melkein vartaloni pituinen (noin 20 cm), toimii minulle tangona ja sateenvarjona, jonka avulla voin säilyttää tasapainon ja hypätä oksia pitkin. Korvissa on pienet tupsut, jotka suojaavat korviani pakkaselta. Vaikeina pakkaspäivinä istun ontelossa ja syön tammenterhoja, kuivattuja sieniä, pähkinöitä. Orava.

- "Olen pieni eläin, jolla on samettisen tummanharmaa turkki. Minulla on vahvat etutassut, kuten suuret lapaluimet. Niihin kasvaa kynnet, joilla kaivan maan ja heitän sen takaisin. Minulla on silmät, mutta ne ovat vain pieniä helmiä turkin ja ihon peitossa. En tarvitse silmiä, koska asun jatkuvasti maan alla pilkkopimeässä. Mutta minulla on hyvä hajuaisti. Tunnen kastemadon hajun muutaman metrin päästä." (Mooli.)

- Tietovisa "Kasvis"

Mikä vihannes muuttaa nimensä kolme kertaa? (Mustasipuli, sipulisarjat, nauris sipuli).

Mitä antiikin Egyptissä annettiin illallisen jälkeen jälkiruoaksi? (keitetyt kaalit).

Mitä vihannesta laiskuria kutsuttiin vanhaan aikaan? (Herneet).

Mikä vihannes sisältää eniten tärkkelystä? (Peruna).

Mikä vihannes muistuttaa lentävää (avaruus)lautasta? (Squash).

Mikä aiheuttaa kyyneleitä ilman kipua ja surua? (Sipuli).

Eivätkö retiisit ole makeampia? (Piparjuuri).

Minkä vihanneksen nimi tulee latinan sanasta "kaput"? (Kaali).

Mitä sana "suo" tarkoittaa? (Puutarha).

Mikä kasvi sisältää suuri määrä kasvuvitamiinit? (Porkkana).

Pyöreä ja sileä, pure - se on makea ... Se istui tukevasti puutarhassa ... (Nauris).

Mitä vihannesta kutsutaan toiseksi leipäksi? (Peruna).

Mitä Cinderellan vaunuille on tapahtunut? (Kurpitsa).

Hän istuu maassa, hänen häntänsä katsoo ylöspäin, siitä saa sokeria, voi keittää herkullista borssia. (juurikas).

Mikä aiheutti prinsessan unettomuuden? Herneet.

- Tietokilpailu "Wonder Birds"

Ketä kutsutaan lintujen kuninkaaksi? (Kotka.)

Mikä on maailman suurin lintu? (Strutsi.)

Mikä on pienin lintu? (Kolibri.)

Mikä lintu lentää nopeimmin? (Nopea.)

Mikä lintu lentää korkeimmin? (Kotka.)

Mikä on maamme pienin lintu? (Kuningas.)

Millä linnulla on pitkä häntä? (Riikinkukko, harakka.)

Mikä lintu osaa lentää häntä ensin? (Kolibri.)

Mikä metsiemme lintu jäljittelee parhaiten lintujen ääniä? (Kottarainen.)

Mikä lintu on kauneuden, puhtauden ja hellyyden symboli? (Joutsen.)

Mitä lintua pidetään yömetsän emäntänä? (Pöllö.)

Mikä lintu asuu koripesässä? (Kuhankeittäjä.)

Mikä keltainen lintu mustalla solmiolla rakentaa pesän hiekalle ja kiville? (Plover.)

Mitkä linnut pyydystävät hyönteisiä lennon aikana? (Niele, nopea.)

Mitkä linnut ovat uskollisia toisilleen koko elämänsä? (Joutsenhanhet.)

Mitkä linnut on nimetty nokkansa mukaan? (Dubonos, leveänä)

Mitkä linnut kuoriutuvat poikasia kahdesti kesässä? (Tissit, kyyhkyset.)

Miltä linnunpesä näyttää kelluva saari? (Chomgi.)

Mihin siffa rakentaa pesänsä? (Nurolla hänen pesänsä näyttää mökiltä.)

Millä linnulla on pisin kieli? (Tikalla.)

Minkä linnun nokka on kuin koukku? (Haukka.)

Minkä linnun nokka on oikea laukku? (Pelikaani.)

Minkä linnun nokka näyttää verkolta? (Kozodoya.)

Miltä soittimia kahlaajien nenät näyttävät? (Aasalla ja sirppillä (asivalla ja kihara-sirppillä).)

Jostain syystä tätä lintua kutsutaan sellaiseksi, vaikka se ei pyydä nauriita? (Repolov.)

    Palapelit:

    Horisontissa ei ole pilviä

    Mutta sateenvarjo avautui taivaalle.

    Muutaman minuutin kuluttua

    Tuli alas…

    (laskuvarjo)

    Minulla ei ole jalkoja, mutta kävelen

    Suuta ei ole, mutta sanon

    Milloin nukkua, milloin herätä

    Milloin aloittaa työt.

    (Kello)

    Hän on aina töissä

    Kun sanomme

    Ja lepäämällä

    Kun olemme hiljaa.

    (Kieli)

    Jokea pitkin, vettä pitkin

    Veneiden rivi kelluu

    Laiva on edessä

    Johtaa heitä mukana

    Pienissä veneissä ei ole airoja,

    Ja vene satuttaa kävelijää.

    Oikea, vasen, taakse, eteenpäin

    Hän kääntää koko jengin.

    (Ankka ankanpoikien kanssa)

    Hän vaeltelee tärkeästi niityn poikki,

    Tulee vedestä kuivana

    Käyttää punaisia ​​kenkiä

    Antaa pehmeät höyhenet.

    (Hanhi)

    He koputtavat, he koputtavat - he eivät käske sinua tylsäämään.

    He menevät, he menevät, ja kaikki on paikallaan.

    (Kello)

    He puhuvat Moskovassa, mutta me kuulemme sen.

    (radio)

    Puuseppä terävällä talttalla

    Talon rakentaminen yhdellä ikkunalla.

    (Tikka)

    Istun kainaloni alle ja kerron mitä tehdä:

    Joko panen sinut nukkumaan tai annan sinun kävellä.

    (Lämpömittari)

    Vihainen herkkä

    Asuu metsän erämaassa.

    Liikaa neuloja

    Ei vain yksi lanka. (Siili)

    Kaikki tallaavat minua, mutta olen paranemassa.

    (Polku)

    Ei ole kieltä

    Ja kuka tulee käymään

    Hän tietää paljon.

    (Sanomalehti)

    Koristan talon, kerään pölyn. Ja ihmiset tallaavat minua,

    Kyllä, silloin he lyövät edelleen mailoilla. (Matto)

    Sillä ei ole jalkoja eikä siipiä,

    Se lentää nopeasti, et saa sitä kiinni.

    (Aika)

    Hän juoksee johtoja pitkin - Sanot täällä, mutta kuulet sen siellä. (Puhelin)

    Hän on kirkkaassa univormussa, joka kannustaa kauneuteen

    Päivällä hän on kiusaaja, aamulla kello. (Kukko)

    Kolmellakymmenelläkahdella soturilla on yksi komentaja.

    (Hampaat ja kieli)

    kaksitoista veljeä

    He vaeltavat yksi toisensa jälkeen

    He eivät ohita toisiaan.

    (kuukaudet)

    Ei meri, ei maa

    Laivat eivät kulje

    Ja et voi kävellä.

    (Suo)

    Tämä on ahdas, ahdas talo:

    Siinä on sata sisarta. Ja kuka tahansa sisaruksista

    Voi leimahtaa kuin tuli! Älä vitsaile sisarusten kanssa, ohut ...

    (tulitikuilla)

    Hänellä on koko sielunsa auki,

    Ja vaikka napit ovat - ei paita,

    Ei kalkkuna, mutta puhaltaa,

    Eikä lintu, vaan tulvinut.

    (Harmoninen)

    Jos se ei olisi häntä,

    Ei sanoisi mitään.

    (Kieli)

    Siellä on lihava nainen - puinen vatsa,

    Rautainen vyö. (tynnyri)

    Paljon hampaita, mutta ei mitään syötävää.

    (Kampa)

    Mitä Galochkalle kuuluu?

    lanka tikkuun,

    Sauva kädessä

    Ja lanka joessa.

    (Onki)

    Kiipeilijä seisoo katolla

    Ja saa uutiset meille.

    (Antenni)

    Katson kaikkia hiljaa

    Ja kaikki katsovat minua.

    Hyvää nähdä naurua

    Itken surusta.

    Syvä kuin joki

    Olen kotona, seinälläsi.

    Vanha mies näkee vanhan,

    Lapsi on lapsi minussa.

    (Peili)

    Katon alla - neljä jalkaa,

    Katon alla - keitto ja lusikat. (Pöytä)

    He hakkasivat häntä kädellä ja kepillä - Kukaan ei sääli häntä.

    Miksi he hakkaavat köyhää?

    Ja siitä, että hän on paisunut. (Pallo)

    Joka päivä kuudelta aamulla

    Purskahdan: on aika nousta!

    (Hälytys)

    Olen sukua Moidodyrille,

    Käännä minut pois

    Ja kylmää vettä

    Tapan sinut elävältä. (Napauta)

    Sinulle on annettu

    Ja ihmiset käyttävät sitä.

    (Nimi)

    Tapaa kaikki yhdellä kädellä,

    Toinen kahva mukana.

    (Ovi)

    Ihaile, katso - pohjoisnapa on sisällä!

    Siellä kimaltelee lunta ja jäätä,

    Talvi asuu siellä.

    (Jääkaappi)

    Pylväässä - palatsi, palatsissa - laulaja.

    (Kottarainen)

    Mustampi kuin muut muuttolinnut,

    puhdistaa pellon matoista.

    (torni)

    Hänellä on kumilaukku

    Kanvasvatsalla.

    Kuinka hänen moottorinsa humisee

    Hän nielee pölyä ja roskia.

    (Pölynimuri)

    Ei pala tulessa

    Ei uppoa veteen

    Ei mätäne maassa.

    (Totuus)

    Pellavamaassa

    Joen arkilla

    Höyrylaiva purjehtii

    Takaisin, sitten eteenpäin

    Ja hänen takanaan niin sileä pinta,

    Ei ryppyä näkyvissä.

    (Rauta)

    Talo on lasikupla, ja siinä asuu valo. Päivän aikana hän nukkuu, mutta kun hän herää, hän syttyy kirkkaalla liekillä.

    (Taskulamppu)

    Jos nousisin, pääsisin taivaalle.

    (tie)

    pieni, pyöreä,

    Eikä sitä saa hännästä kiinni.

    (Clew)

    Seinällä, näkyvästi,

    Kerää uutisia yhdessä

    Ja sitten sen asukkaat

    He lentävät kaikkiin suuntiin.

    (Postilaatikko)

    paperiarkki aamulla

    He tuovat meidät asuntoon,

    Yhdellä sellaisella arkilla

    paljon uutisia.

    (Sanomalehti)

    Hän paljastaa itsensä, hän sulkee sinut,

    Heti kun sade loppuu, se tekee päinvastoin.

    (Sateenvarjo)

    Hirviön smaragdisilmä loisti.

    Joten voit ylittää kadun nyt.

    (Liikennevalot)

    Minulla on asunnossani robotti.

    Hänellä on valtava runko.

    Robotti rakastaa puhtautta

    Ja sumisee kuin laiva "TU"

    Hän nielee mielellään pölyn,

    Ei sairas, ei aivastaa.

    (Pölynimuri)

    Lämmin aalto roiskuu

    Valkoisuuden aallon alla.

    Arvaa, muista

    Millainen meri huoneessa on?

    (Kylpy)

    Kaksi veljeä

    Katsomassa veteen

    Ne eivät lähenty vuosisadassa.

    (Rannat)

    Sisällä on tyhjä

    Hän itse on hiljaa

    Ja he hakkasivat - murisee.

    (Rumpu)

    Viisi veljeä - Vuosia yhtäläisiä, eripituisia.

    (sormet)

    Palapelit:






    Mindfulness-palapelit:


    Lasten matematiikka:

Bibliografia.

Pääasiallinen:

    Opas opettajille. I.N.Fedorova, A.I.Osadchaya, V.I.Emmanuilova, E.I.Krivitskaya, M.P.Stukachenko, A.V.Petrov.

    Aikakauslehdet "Ihania hetkiä". Moskova.

Lisäksi käytettiin Internetin resursseja.

Anna sinun ansaita ilman investointeja 50 ruplaa 10 minuutilta!

Täydellinen ja samanlainen yleiskatsaus kaikesta Internet-työstä ilman liitteitä ja liitteineen -

Hauska urheilupeli "Fifteen"

Yksi suosituimmista lasten peleistä, joka ei vaadi laitteita, on tagit. Ja huolimatta siitä, että tämä peli on tuttu monille sukupolville ja pelin "Fifteen" säännöt ovat hyvin yksinkertaiset, pelistä on monia muunnelmia, jotka tekevät siitä entistä mielenkiintoisemman.

Pelaajat kokoontuvat ja valitsevat jonkun näyttelemään tunnisteen roolia. Peliä pelaavien lasten tulee juosta ympäri leikkikenttää, ja ajajan tulee ottaa heidät kiinni. Se, jonka kuljettaja nappasi, tarttui kiinni ja kosketti kädellään, eli tahrasi, ja siitä tulee merkki.

Kiinni jääneen tulee viipyä ja odottaa, kunnes hänen nimensä lausutaan, jotta kaikki kuulevat, kenen pitäisi nyt pelätä. Kaikki on hyvin yksinkertaista. Lapset rakastavat tätä liikkuvaa peliä. Jos peliin tuodaan vielä mielenkiintoisempia sääntöjä, mikä vaikeuttaa sitä, pelaamisesta tulee paljon mielenkiintoisempaa.

Pelin "Fifteen" sääntöjen muunnelmia

Tämän urheiluviihteen olemassaolon aikana pelistä on keksitty paljon erilaisia ​​muunnelmia. Perussäännöt ovat samat, erot ovat yksityiskohdissa. Tässä on muutamia niistä:

  1. Jos tunniste saa jonkun kiinni ja yksi karanneista ylitti hänen tiensä, sinun tulee jahdata häntä.
  2. Kuljettaja voi vain tahrata jonkun juoksun aikana, ja varmuuden vuoksi voit istua alas.
  3. Jos pelaaja haluaa paeta, hänen täytyy juosta puun luo, seisoa hänen lähellään ja halata häntä.
  4. Viisitoista ei voi tahrata pelaajaa, joka vaarallisella hetkellä otti toisen pelaajan kädestä.
  5. Jos pelaaja seisoo yhdellä jalalla ja taivuttaa ystäväänsä taaksepäin ja pitää kiinni, häntä ei voida tahrata.

  1. Kaikki pelaajat kuljettajaa lukuun ottamatta pitävät nauhaa vyön takana. Kun merkki tavoittaa jonkun pelaajista, hänen tavoitteenaan on napata nauha ja piilottaa se vyöhönsä, jolloin pelaajasta, jolla ei ole nauhaa, tulee tunniste.
  2. Kaksi pelaajaa pitelee köyttä eri päistä ja juoksee karkuun yhdessä, ja kun tarra tahraa jonkun, hänen on vaihdettava se.
  3. Voit myös pelata pallolla. Viidentoista on lyötävä palloa yhdessä pelaajista. Näin ollen se, johon he osuvat, on uusi kuljettaja. Mutta jos pallo ei osu keneenkään, muut pelaajat voivat poimia sen ja heittää sen toisilleen. Tässä tapauksessa merkin tulee joko viedä pallo pois tai tahrata jotakuta sillä hetkellä, kun pallo on hänen käsissään.
  4. Sivusto on jaettu useisiin osiin. Ehkä kaksi, kolme tai neljä. Jokaisella osuudella tulisi olla oma kuljettajansa, ja hänelle tulisi tehdä erottuva symboli. Muut pelaajat voivat juosta tontilla. Jokaiseen paikkaan voidaan piirtää ympyrä, joka tarkoittaa turva- tai lepokotia niille, jotka ovat väsyneitä juoksemaan. Pelaajan, jota tunniste kosketti, tulee tulla kuljettajaksi alueella, jossa hänet tahrattiin.
  5. Kun pelaajia ei ole niin paljon, voit yrittää pelata näin. Valitse yksi pelaaja paimeneksi, kaksi susiksi ja neljä tai viisi lampaiksi. Paimen voittaa, kun hän saa kiinni sudet, ja sudet, kun ne saavat kiinni kaikki lampaat.

Tätä peliä on hyvä pelata suuressa huoneessa tai kentällä. Pelaajien määrä voi vaihdella viidestä kahteenkymmeneen tai enemmän. Sinun täytyy pelata, kunnes pojilla on voimaa, eivätkä he ole kovin väsyneitä. Suosituimmat ovat tagit syötöllä, pallolla, maasta, turkki.

Pelin säännöt "Turkish Fifteen"

Harkitse turkkilaisten tunnisteiden pelin sääntöjä. Tässä pelissä tärkein ero on hyppääminen. Erona tavallisiin tageihin on se, että ohitettu pelaaja voi istua alas vaarallisella hetkellä. Jos pelaaja pystyi ja onnistui istumaan alas, hän pelastuu ja voi palata muiden pelaajien ryhmään. Vielä viisitoista yrittää saada kiinni ja väijyttää uhria, joka on kyllästynyt pakenemaan. Ja jos hän onnistui tahraamaan jonkun kömpelön, hänestä tulee kuljettaja.

Mielenkiintoinen muunnos pelistä on tagi siirrolla. Taas valitaan tilava paikka ja kaikki pakenevat kuljettajaa. Tagi etsii saalista, ja kun se saavuttaa sen, pelaajan on vastattava hänelle takaisin tagilla ja juostava karkuun, eli kuinka syöttö palautetaan hänelle. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi pelaajien on oltava ketteriä ja ketteriä. Loppujen lopuksi sinun täytyy yrittää olla parempi ja ylittää toinen.

Pelissä lapset kehittyvät erittäin paljon. Sitä voivat pelata paitsi lapset esikouluikäinen mutta myös koululaisille. Itse asiassa pelin aikana suoritetaan paljon fyysisiä harjoituksia, kehittyy kätevyys ja kestävyys, mikä on erittäin hyödyllistä terveydelle.

Jos lapset haluavat oppia pelaamaan jalkapalloa, löydät pelin säännöt ja ominaisuudet täältä, ja jos sinun on löydettävä tapa opettaa lapselle sinnikkyyttä, voit viitata sivuston sivulle. Viihdettä jokaiseen makuun lapsille ja heidän vanhemmilleen ilman tietokoneiden käyttöä.

Löydät helposti minkä tahansa pelin tai sivun resurssistamme. Tätä varten sinun on käytettävä sitä - se on erittäin kätevää ja ymmärrettävää.

Yksi lapsen elämän ensimmäisistä peleistä on peli "Fifteen". Tämän pelin ydin tulee selväksi heti, kun vauvasi tutustuu numeroihin aina 15 asti. Tämä peli kehittää logiikkaa, antaa algoritmien alkuperäiset käsitteet, poikasi tai tyttäresi molempien käsien sormien hienomotoriikka kehittyy hieman.

Viimeksi Yandex-hakukone juhli 15-vuotisjuhlavuottaan, tämän kunniaksi yrityksen logo aloitussivulle tehtiin tutun tagipelin muodossa, jossa kaikki laatat sekoitettiin. Tämä tapahtuma uudisti monella tapaa kiinnostuksen Fifteen-lasten peliin, jonka monet ovat unohtaneet. Kuinka oppia aina voittamaan tässä pelissä, ja onko se edes mahdollista? Jos numerot sekoitettiin alkuperäisestä (oikeasta) paikasta siirtämällä niitä peräkkäin, niin kyllä, se on mahdollista. Kuinka tämä tehdään, on alla.

Ensimmäisen rivin asettaminen

Ensimmäisen (ylemmän) rivin palauttamisessa ei yleensä ole ongelmia. Siirrä numerot 1-4 peräkkäin paikoilleen. Ainoa vaikeus voi syntyä numerolla 4. Jos numerot 1-2-3 loksahtivat paikoilleen ja neljän paikka on varattu, käytämme seuraavaa temppua:

Tämän toimenpiteen jälkeen poistamme "ylimääräisen" numeron (meidän tapauksessamme se on 11) ja palautamme numerot 1-3 paikoilleen

Toisen rivin asettaminen

Toinen rivi on täytetty kuvalla ja kuvalla. Huomaa, että ensimmäistä riviä asetettaessa emme itse asiassa koskettaneet kahta alinta (lukuun ottamatta niitä liikkeitä, joita tarvitaan tarvitsemamme numeroiden vetämiseen sieltä). Siksi toisen numerorivin oikeaan sijoittamiseen ei tule käyttää alariviä - pääliikkeet tapahtuvat kolmannella rivillä.

Ota paikat 9 ja 13

Itse asiassa voit laittaa tunnisteet numeroilla 12 ja 15 paikoilleen - se on sama. On tärkeää kiinnittää kaksi saman sarakkeen hahmoa ja olla koskettamatta niitä uudelleen - tämä ei tietenkään ole vaikeaa.

Lopullinen järjestely

Joten meillä on 6 solua jäljellä viidelle numerolle. Yleensä jos asetat kolmannen rivin oikein (9-10-11-12), alarivi asettuu automaattisesti riviin (tämä on jos alkuperäinen järjestely saatiin alkuperäisestä numeroiden "oikealla" liikkeellä - eli ilman hyppyjä).

Tämän artikkelin materiaalit ovat hyödyllisiä opettajille peruskoulu ja GPA:n opettajat, liikuntakasvatuksen opettajat.

Mobiiliryhmäpelejä pojille ja tytöille

Peli lapsille "Piilosta"

Pelaa 3-10 henkilöä. Valittu kuljettaja seisoo sovitussa paikassa silmät kiinni, nojaten puuhun tai muuhun esineeseen. Tämän paikan nimi on Kon. Kuljettaja laskee äänekkäästi 20-30 asti (sopimuksesta) tai lausuu laskentariimin. Samaan aikaan loput ovat piilossa eri paikoissa.

Laskennan päätyttyä kuljettaja avaa silmänsä ja alkaa etsiä miehiä. Nähdessään pelaajan, kutsuu häntä nimellä ja juoksee hevosen luo. Löytynyt juoksee sinne yrittäen ohittaa kuljettajan ja koskettaa esinettä, jonka luona hän seisoi. Jos hän tekee tämän ennen kuljettajaa, häntä ei pidetä kiinni ja jää hevosen luokse, kun kuljettaja etsii muita. Kun kaikki on löydetty, ensimmäisestä pelaajasta, joka ei pääse juoksemaan hevosen luo ennen kuljettajaa, tulee kuljettaja.

Joskus sauva laitetaan linjaan. Sitten jokaisen, joka juoksi aiemmin hevosen luo, tulee napauttaa sauvaa esineeseen ja sanoa: "Sauva, auta minua!" Näiden sanojen jälkeen häntä pidetään pelastettuna.

Piilossa olevat eivät välttämättä odota, kunnes kuljettaja löytää heidät, vaan sopivalla hetkellä juosta hevosen luo. Siksi kuljettajan on pidettävä tätä silmällä.

Voimme myös sopia sellaisesta säännöstä: jos viimeinen pelaaja onnistuu juoksemaan hevosen luo ennen kuljettajaa, hän huutaa sauvaa lyömällä: "Sauva, pelasta meidät kaikki!" Näiden sanojen jälkeen kaikki katsotaan pelastuneiksi ja entinen pelaaja ajaa uudelleen.

Peli lapsille "Kaksitoista tikkua"

Tämä on monimutkainen piilopaikka. Kiven tai oksan päälle asetetaan 60-70 senttimetriä pitkä lauta, sen toiseen päähän 12 12-14 senttimetriä pitkää tikkua. Yksi pelaajista tai kuljettaja potkaisee laudan nostettua vapaata päätä. Tikut leviävät eri suuntiin, ja kuljettaja alkaa kerätä niitä. Tänä aikana kaikki ovat piilossa. Laitettuaan kaikki 12 tikkua laudan päähän, kuljettaja lähtee etsimään. Jokainen löydetty on poissa pelistä. Jos joku piiloutuneista onnistuisi juoksemaan laudalle ja sanoilla "Kaksitoista tikkua lentää!" potkaise häntä, sitten kuljettaja kerää ne uudelleen, ja muut pelin osallistujat (kiinni ja ei kiinni) piiloutuvat. Viimeiseksi löydetystä pelaajasta tulee johtaja.

Peli lapsille "Nopea askel"

Johtaja kääntyy seinään tai puuhun päin, peittää kasvonsa käsillään tai kyynärpäällään ja sanoo: "Kävele nopeasti, katso ympärillesi - jäädy ... yksi, kaksi, kolme, neljä, viisi ... Seis!" Kuljettaja voi sanoa minkä tahansa numeron jälkeen sanan "seis!" ja katso nopeasti ympärillesi. Loput kaverit, jotka sijaitsevat linjan takana 15-20 askeleen päässä kuljettajasta, siirtyvät laskennan aikana nopeasti kuljettajaa kohti. Kun kuljettaja huutaa "Stop!" ja kääntyy pelaajia päin, he jäätyvät paikoilleen. Pelaaja, joka ei ehtinyt pysähtyä ajoissa tai liikkui pysähtymisen jälkeen, kuljettaja lähettää takaisin linjan taakse. Tämän jälkeen kuljettaja sulkee silmänsä ja toistaa resitatiivin. Kaikki liikkuvat taas paikoillaan eteenpäin, myös linjalta liikkuvat. Tämä jatkuu, kunnes joku tulee lähelle kuljettajaa, koskettaa häntä kädellä ja ryntää ympäri linjan yli mahdollisimman nopeasti. Kaikki pelaajat tekevät samoin. Kuljettaja juoksee heidän perässään yrittäen voittaa jonkun helvettiin. Suolatusta pelaajasta tulee uusi kuljettaja. Jos ketään ei saatu kiinni, kuljettaja palaa alkuperäiselle paikalleen, peli jatkuu saman kuljettajan kanssa.

Peli lapsille "Pyatnashki" ("Salki")

Osallistujat (enintään 10 henkilöä) hajallaan ympäri paikkaa, ja kuljettaja tavoittaa heidät tahratakseen (tahrataan) määrättyjen rajojen sisällä. Suolatusta pelaajasta tulee johtaja.

Peliin voidaan lisätä lisäsääntöjä. Tässä muutama niistä:

1. Kaikilla pelaajilla, paitsi tagilla, on nauha vyön takana. Viisitoista saavuttanut juoksijan, vetää hänestä nauhan, sitten kiertäjä kohottaa kätensä ja sanoo: "Olen merkki!"

2. Pelaaja voi paeta tunnisteelta, jos hän yhdistää kädet toisen pelaajan kanssa, seisoo yhdellä jalalla, ottaa "niellä" -asennon jne.

3. Jos tunniste jahtaa jotakuta ja toinen pelaaja on ylittänyt hänen polkunsa, hänen on jaettava sitä, joka esti hänen polkunsa.

"Viisitoista hyppynarun kanssa"

Pelaajat liikkuvat kentällä hyppynarulla. Viisitoista saavuttaa heidät hyppäämällä yhdellä jalalla.

"Viisitoista talojen kanssa"

Sivustolla on hahmoteltu 1-2 ympyrää, joiden halkaisija on 2 askelmaa - taloja, joissa karkuun pääsevät voivat paeta vainosta. Et kuitenkaan voi olla sellaisessa talossa kauempaa kuin 5 sekuntia.

"Viisitoista ympyrässä"

Pelaajat istuvat ympyrässä käsivarren päässä. Valitaan kaksi kuljettajaa, joista toisesta tulee tunniste ja toisesta karkaaja. Ennen pelin alkua ne sijaitsevat ympyrän takana eri puolilta.

Signaalissa tunniste kulkee ympyrää pitkin yrittäen kiinnittää paenneen. Jälkimmäinen, kun he alkavat ohittaa hänet, tulee ympyrään muiden pelaajien välillä missä tahansa. Samaan aikaan oikeanpuoleisesta naapurista tulee uusi kiertäjä, ja tagi jatkaa hänen takaa-aansa. Jos tagi onnistui koskettamaan pakenevan pelaajan kättä, he vaihtavat rooleja.

Pelin monimutkaistamiseksi voit ottaa käyttöön tällaisen säännön. Jos pakeneva pelaaja seisoo ympyrässä, oikealla (tai vasemmalla - sopimuksen mukaan) olevasta naapurista tulee merkki, ja entisen tagin on paeta häneltä aikaa tuhlaamatta. Pelin aikana osallistujat eivät saa juosta ympyrän läpi.

Peli lapsille "Second Extra"

Aivan kuten pelissä "Fifteen in a Circle", juoksija voi milloin tahansa päästä jonkun pelaajan eteen, ja sitten jäljessä olevasta tulee juoksija.

Jos pelaajia on paljon, he muodostavat ympyrän pareittain toistensa takaosassa. Tässä tapauksessa kiertäjä (kolmas ylimääräinen) pääsee minkä tahansa parin edelle, ja joka osoittautuu kolmanneksi, pakenee.

Peli lapsille "Kolmas extra kävelyllä"

Peli eroaa yllä kuvatuista tunnisteista siinä, että kaikki sen osallistujat ovat jatkuvasti liikkeellä. Jaettuaan pareiksi pelaajat seisovat ympyrässä ja kävelevät hitaasti yhteen suuntaan pitäen kädestä tai käsivarresta vapaalla kädellä vyön päällä. Kaksi kuljettajaa. Toinen heistä pakenee ja toinen saa hänet kiinni. Se, joka juoksee karkuun, kun hän on vaarassa, kiinnittyy mihin tahansa pariin, ottaa viimeistä käsivarresta, eikä häntä sitten voida saada kiinni. Parin toisella puolella kolmanneksi osoittautuneen pelaajan tulee paeta kuljettajaa ja myös vainoa paettuna liittyä mihin tahansa oikealla tai vasemmalla olevaan pariin tarttuen viimeistä käsivarresta.

Peliä jatketaan, kunnes kuljettaja nappaa yhden karanneita. Sitten kiinni jäänyt pelaaja vaihtaa rooleja kuljettajan kanssa. Tässä pelissä kuljettaja ja kiertäjä saavat juosta ympyrän läpi, mutta on kiellettyä turhaan koskettaa pelaajia pareittain juokseessaan ohi.

Peli lapsille "Tyhjä paikka"

Nämä ovat erikoisia tunnisteita, joissa on haaste. Pelaajat muodostavat ympyrän. Kuljettaja juoksee ympyrän ulkoreunaa pitkin, koskettaa yhtä pelaajista ja juoksee sitten vastakkaiseen suuntaan. Kutsuttu pelaaja ryntää vastakkaiseen suuntaan. Tavattuaan pelaajat pysähtyvät, antavat toisilleen molemmat kädet, minkä jälkeen he kyykkyvät ja noustuaan jatkavat juoksemista samaan suuntaan. Jokainen pyrkii ottamaan vapaan paikan piirissä. Toiseksi juoksenut pelaaja jatkaa ajamista.

Voittaja on pelaaja, joka ei pelannut pelin aikana kuljettajan roolia, eli hän otti ykköspaikan koko ajan.

Peli lapsille "Nopea istumaan"

Pelaajat muodostavat ympyrän ja lasketaan numerojärjestyksessä. Kuljettajasta tulee ympyrän keskipiste. Hän soittaa äänekkäästi mihin tahansa kahteen numeroon. Soitetut numerot on vaihdettava välittömästi. Tätä hyödyntäen kuljettaja yrittää päästä yhden heistä edelle ja ottaa hänen paikkansa. Ilman istuinta jäänyt pelaaja lähtee ajamaan.

Pelin alussa osallistujille annettujen numeroiden ei pitäisi muuttua, kun jompikumpi heistä tulee väliaikaisesti johtajaksi.

Peli lapsille "Golden Gate"

Peliä pelaa 6-20 henkilöä. He valitsevat kaksi vahvempaa pelaajaa, he astuvat sivuun ja sopivat kumpi heistä on "aurinko" ja kumpi "kuu". Sitten he seisovat vastakkain, yhdistävät kädet ja nostavat ne muodostaen "portin". Loput pelaajat yhdistävät kädet ja menevät "portin" läpi merkkijonossa. Näin tehdessään he voivat laulaa laulun. Kun viimeinen kulkee "portin" läpi, ne "sulkevat" - kohotetut kädet putoavat ja viimeinen on niiden välissä. Pidätetyltä kysytään hiljaa, kummalle puolelle hän haluaisi asettua: "kuun" vai "auringon" puolelle. Hän valitsee pelaajan ja seisoo sen takana. Loput menevät taas "porttien" läpi, ja taas viimeinen pelaaja putoaa "kuu"- tai "aurinko" -ryhmään. Kun kaikki pelaajat on jaettu, kahden ryhmän välille järjestetään supistelu. Tässä tapauksessa käytetään köyttä, mailaa tai pelaajia ottamaan toisiaan hihnasta.

Peli lapsille "Falling Stick"

Kaikki seisovat ympyrässä ja laskevat numerojärjestyksessä. Ensimmäinen numero seisoo ympyrän keskellä pitäen voimistelukeppiä käsissään. Hän laittaa sen toisen pään maahan ja pitää toisesta päästä kädellä ylhäältä niin, että keppi seisoo pystysuorassa. Sitten hän soittaa äänekkäästi numeroon ja vapauttaa tikun. Nimetyn numeron omaavalla pelaajalla on oltava aikaa saada putoava keppi kiinni. Kuljettaja juoksee tällä hetkellä takaisin. Jos kutsuttu pelaaja onnistui tarttumaan mailaan eikä se pudonnut maahan, hän palaa paikalleen ja kuljettaja jatkaa ajamista. Jos hän ei saa kiinni kepistä, hänestä tulee johtaja, ja ajanut menee ympyrässä paikalleen.

He pelaavat määrätyn ajan, jonka jälkeen selviää, kuka oli vähiten kuljettaja. Häntä pidetään voittajana.

Jos pelaajia on enemmän kuin 10, on parempi järjestää pelille kaksi ympyrää.

Peli lapsille "Kompassi"

Piirrä maahan ympyrä, jonka halkaisija on 2-3 metriä. Noin 3 metrin etäisyydelle ympyrästä he kirjoittavat (merkitsivät) pääpisteet, tarkistaen kompassilla: C (pohjoinen), S (etelä), 3 (länsi) ja B (itä). Pelaajat seisovat selkä keskelle ja kuuntelevat johtajan käskyä: "Etelä!", "Pohjoinen!", "Länsi!", "Itä!" Kun jokainen kuulee esimerkiksi käskyn ”Pohjoinen!”, jokaisen tulee kääntyä pohjoiseen. Etelään päin olevat pelaajat kääntyvät 180 astetta, muiden tarvitsee tehdä vain puoli käännöstä oikealle tai vasemmalle.

Erilaisia ​​komentoja annetaan, ja pelaajat ottavat sopivat paikat. Se, joka teki virheen (kääntyi väärään suuntaan), saa rangaistuspisteitä. Voittaja on pelaaja, jolla on vähiten rangaistuspisteitä.

Peli lapsille "Hypynaru" ("Kalastajat ja kalat")

Pelaajat seisovat ympyrässä, keskellä - johtaja köysi käsissään. Pitelemällä köyttä toisesta päästä hän alkaa pyörittää sitä niin, että sen toinen pää pyyhkäisee maan yläpuolelle pelaajien jalkojen alle, jotka pomppivat sillä hetkellä, kun köyden kahva on heidän jalkojensa alla. Se, jota köysi koskettaa jalan yläpuolella, on pois pelistä. Kuljettaja pyörittää köyttä uudelleen. Hän itse ei pyöri hänen kanssaan, vaan istuu alas ja sieppaa hänet selkänsä taakse.

Toinen versio pelistä sisältää kuljettajan vaihtamisen aina, kun joku ympyrässä seisovista koskettaa hänen jalkaansa. Hän korvaa kuljettajan, joka tulee hänen tilalleen.

Kaikkien tulisi oppia pyörittämään köyttä hyvin (kyykkyssä, jossa on katkaisu edessä ja takana). Köysi voidaan korvata 2,5 metriä pitkällä köydellä, jonka päähän on kiinnitetty 150-200 grammaa painava hiekkapussi.

Peli lapsille "Pyörä"

Pelaajat jaetaan 3-4 5-7 hengen ryhmään ja valitaan kuljettaja. Maahan piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 1,5-2 metriä. Jokainen ryhmä asettuu sarakkeeseen yksitellen ohjaimen taakse, joka lähestyy ympyrää.) Pilarit seisovat ympyrän eri puolilla säteilevästi, kuin pinnat pyörässä. Johtaja seisoo sivussa.

Signaalista hän juoksee mihin tahansa suuntaan "pyörän" ympäri, seisoo missä tahansa "puhuessa" viimeisen pelaajan pään takaosassa ja koskettaa häntä. Tämä pelaaja välittää signaalin edessä olevalle, ja hän - edelleen, ja niin edelleen, kunnes ensimmäinen "puhui" pelaaja. Sen jälkeen hän huutaa: "Kyllä!", Juoksee ulos "pyörän" taakse ja juoksee sen ympärille ympyrän ulkopuolella palaten paikalleen. Kaikki tämän sarakkeen pelaajat (ja kuljettaja) juoksevat hänen perässään yrittäen ohittaa toisiaan. Pelaaja, joka on sarakkeen viimeinen, tulee johtajaksi. Se voi olla myös entinen kuljettaja, joka jatkaa ajamista seisoen lähellä toista "puolaa" ja juoksemassa sen kanssa "pyörän" ympäri. Jos kuljettaja kolme kertaa peräkkäin ei onnistunut pääsemään juoksijoiden edelle ja ottamaan paikkaa "puolaassa", hänet korvataan uudella pelaajalla, ja hän seisoo yhden sarakkeen kärjessä.

Peli lapsille "Laskeminen ympyröissä"

Osallistujat (6-8 henkilöä) seisovat ympyrässä ja alkavat signaalin perusteella laskea yhdestä 70:een (vasemmalta oikealle). Tässä tapauksessa kukaan ei ohita vuoroaan. On olemassa sääntö, että numeroa, joka sisältää luvun 7 tai joka on jaollinen 7:llä, ei voida lausua, mutta sana "menneisyys" on sanottava. Sen jälkeen laskenta (ilman viivettä) jatkuu. Kielletyn numeron nimennyt pelaaja putoaa, hänen oikealla puolellaan seisova pelaaja jatkaa tulosta. Pikkuhiljaa ympyrä pienenee.

Voittajia ovat kaverit, jotka jäävät piiriin sen jälkeen, kun viimeinen osallistuja sanoo numeron 70.

Peli lapsille "Take the Town"

Kaupunkeja tarvitaan peliin ( Tennis pallot, samankokoisia kiviä) yhden yksikön vähemmän kuin pelin osallistujamäärä. Esimerkiksi 6 kaupunkia asetetaan ympyrään (1 metrin päässä toisistaan), ja 7 pelaajaa seisoo ulkopuolella yhden askeleen päässä niistä. Signaalista kaikki menevät ja juoksevat sitten kaupunkien ympäri (oikealle tai vasemmalle) pilliin tai komentoon "Ota se!". Sitten jokainen pelaaja pyrkii valloittamaan kaupungin. Se, joka ei saa tuotetta, on poissa. Jäljellä on yksi pelaaja vähemmän, joten myös yksi kaupunki poistetaan piiristä. Kun pelissä on jäljellä 1 kaupunki ja 2 osallistujaa, he pelaavat ykköspaikasta keskenään.

Peli lapsille "Kiinnitys pareittain"

Linjoilla rajattu kenttä (lentopallo tai pienempi) toimii paikkana, jossa pelaajat sijaitsevat. Kuljettaja valitaan, joka seisoo kentän ulkopuolella ennen peliä.

Signaalista hän juoksee kentälle ja jahtaa yhtä pelaajista. Suolattuaan hänet hän tekee kiinni jääneestä avustajansa. Kädestä pitäen he juoksevat kiinni uuden pelaajan ja yrittävät ympäröidä hänet vapailla käsillä. Kiinni jäänyt pelaaja astuu sivuun ja odottaa, että muutama pelaaja saa kiinni toisen juoksevan kentällä. Sen jälkeen muodostetaan toinen pari, joka saa myös loput pelaajat kiinni. Joka kerta saappaajien saamista kahdesta muodostuu uusi pari.

Peliä jatketaan, kunnes kentällä on enää yksi kiinnijäämätön pelaaja.

Pelisäännöt kieltävät pelaajia juoksemasta alueen ulkopuolelle ja murtautumasta sen jälkeen, kun sieppaajat sulkevat kätensä kiinni jääneiden ympäriltä. Vaatteisiin ja käsiin on mahdotonta tarttua, tässä tapauksessa kiinni jäänyt pelaaja vapautetaan. Jos juoksijat rikkovat sääntöjä, heidät katsotaan kiinni.


    Pelit pojille Pelit pojille ovat saatavilla verkkosivuillamme VERKOSSA ja ILMAISEKSI pojille, tytöille ja lapsille. Meillä on seuraavat pelikokoelmat: Minecraft, Agario, Spinners, Simulators, Racing, Shooters, AM NUM, Subway Surfer ja muut. Aloita Pelien pelaaminen


    Pelit tytöille Pelit tytöille - sivustollamme tarjotaan VERKKOSTA ja ILMAISEKSI tytöille ja pojille. Kaikki pelit on päivitetty uudelle vuodelle 2019, kokoelmat, joissa on kaikentyyppisiä pelejä tytöille, ovat saatavilla täältä: Ponit, Equestria Girls, Makeup, Angela the Cat, Dress Up, Winx, Moe


    Ilmainen Zootopia: Fifteen on peli, jossa et vain pidä hauskaa, jahtaa rikollisia ja osallistu erilaisiin romanttisiin tapaamisiin kuun alla. Täällä tarvitset myös huomattavaa loogista voimaa. Yritä soittaa oikeita tunnisteita itse. Tulet varmasti


    Lapsen avulla Nettipelit"Opi numerot" helposti, selkeästi pelin muoto esitellä heidät numeroihin. Pelin tehtävänä on yhdistää numerot sarjaan toisiinsa viivoilla, jotta näet tuloksena olevan kuvan. Kun painat numeroa, kuuluu naisääni


    Jännittävä peli on erittäin suosittu logiikkapelejä ja numeroita rakastavien lasten keskuudessa. Pelin säännöt lapsille ovat hyvin yksinkertaiset - löydä pelikentällä olevien numeroiden joukosta yksi. Jokaisen oikean vastauksen yhteydessä ilmestyy uusia numeroita, mutta eri järjestyksessä. Jokainen taso tulee


    Pääsiäispupupeli 4-5-6-vuotiaille lapsille ilmaiseksi. Tässä jännittävä peli löydät paljon värikkäitä kuvia, jotka on omistettu pääsiäisen valoisalle lomalle! Valitse pelin vaikeustaso ja etsi kuvien eroja pääsiäispupun kanssa. Jos opit nopeasti ja itsevarmasti