Etichetta di gioco per bambini. Gioco di tag per bambini

ISTITUTO EDUCATIVO COMUNALE

ISTRUZIONE AGGIUNTIVA

________________ "CENTRO LAVORO ESTERNO SCOLASTICO" _____________

155800 Regione di Ivanovo Kineshma, 3° Trudovoy per. 4 tel: 5-55-92

Approvato dal consiglio pedagogico

_______ a partire dal ___________________

PROGRAMMA

"PITT"

Età dei bambini 7-17 anni

Periodo di attuazione del programma: 1 anno.

insegnante istruzione aggiuntiva:

Filina Olga Yurievna

Anno di sviluppo del programma: 2012.

Kinesma

NOTA ESPLICATIVA.

Oggi il gioco, senza esagerare, è il tipo di lavoro psicologico più diffuso tra i bambini. Con l'aiuto del gioco, in 1,5-2 minuti puoi impostare i bambini a lavorare in gruppo, un'azione strutturata secondo le regole, un'azione di gioco di ruolo ampia e complessa e molto altro ancora. Il gioco è una "piccola vita" - che viene vissuta da ogni partecipante. Consente ai bambini di acquisire un'esperienza preziosa per la loro vita reale, "reale".

Per aumentare l'interesse dei bambini per il contenuto della lezione, aumentare la loro attività, spostare la loro attenzione sulla lezione o riposare, puoi utilizzare varie tecniche di gioco. Ma allo stesso tempo, l'insegnante dovrebbe capire che il gioco per lui è un mezzo per risolvere il problema educativo. Pertanto, i giochi devono essere scelti con cura, tali giochi che non tolgono il controllo ai bambini, non li catturano così tanto da passare psicologicamente dall'attività all'interazione di gioco.

Ma c'è un'altra possibilità di utilizzare il gioco nel processo educativo. Chiamiamola gioco. In questo caso, l'intero spazio della lezione è occupato dalla trama del gioco, con le sue regole di gioco e le logiche di gioco dello sviluppo degli eventi. E tutte le conoscenze, abilità e abilità della materia agiscono come mezzi di gioco. Senza di loro, i bambini non possono nemmeno fare un passo nello spazio di gioco, non possono risolvere i loro compiti di gioco.

Perché la maggior parte delle persone a qualsiasi età ama giocare così tanto? Innanzitutto perché il gioco è uno stato mentale olistico. Inoltre, il gioco è uno spazio fantasy unico con un grande potenziale creativo. Puoi creare te stesso, le tue relazioni con gli altri, il tuo futuro e il futuro del mondo in un'atmosfera e una situazione completamente sicure. Questo è importante a qualsiasi età, ma soprattutto nell'infanzia e nell'adolescenza.

Per una certa categoria di bambini, dietro al desiderio di giocare c'è il bisogno di esperienze emotive forti e olistiche. Ciò è particolarmente vero per gli studenti più giovani, le classi quinte. I giochi offrono loro l'opportunità di rispondere emotivamente a varie preoccupazioni e difficoltà, costruire relazioni con gli altri a livello di sentimenti, imparare a controllare e regolare i propri mondo interiore. Per alcuni, questo atteggiamento nei confronti del gioco persiste per molti anni.

Per un altro gruppo di bambini, di età compresa tra 11 e 14 anni, il gioco è uno spazio "per così dire" sicuro per costruire relazioni con altre persone. Ragazzi - ragazze, seguaci - leader, tutti questi sono sistemi di relazioni incredibilmente difficili da realizzare, costruire, cambiare per gli adolescenti. vita reale. Il gioco dà loro questa opportunità.

Ebbene, per gli studenti più grandi, la percezione del gioco come un'opportunità psicologica è tipica. Opportunità per capire se stessi e gli altri, per vedere e sentire le prospettive di sviluppo, per vivere modelli di comportamento, relazioni che prima sembravano impossibili o non disponibili.

Queste tre varianti di atteggiamento verso il gioco agiscono come caratteristiche individuali individui e come fasi di sviluppo personale.

Quindi il gioco è come metodo psicologico quando si lavora con i bambini, può essere utilizzato per risolvere almeno tre compiti consecutivi:

    Insegnare ai bambini a vivere in uno spazio di gioco, a immergersi completamente mondo di gioco e giocare a relazioni

    Insegnare ad essere liberi nello spazio di gioco, a realizzare le proprie caratteristiche e costruire relazioni con altre persone;

    Insegnare a comprendere l'esperienza di gioco, a utilizzare il gioco come strumento di conoscenza di sé e di esperimenti di vita.

Scopo del programma : Creare un ambiente a misura di bambino età diverse, le loro interazioni. Risvegliare nei bambini un interesse per la comunicazione, insegnare loro a costruire relazioni interpersonali con persone di età e caratteri diversi.

Obiettivi del programma :

Educativo - insegnare ai bambini a interagire correttamente tra loro, a ripensare le proprie azioni, comportamenti e atteggiamenti nei confronti delle altre persone.

Educativo Insegnare ai bambini a vedere la bellezza in ogni cosa. Sviluppare nei bambini un senso di empatia per gli altri, un desiderio di aiutare i propri cari.

educatori - aiutare i bambini a imparare a vivere in una squadra. Ciascuno di loro, nell'adempimento del proprio ruolo, deve saper cooperare tra loro, aiutarsi a vicenda.

Le condizioni necessarie:

    stanza con buona luce diurna e serale

    armadio per la conservazione di manuali, letteratura, fondo metodologico.

    Materiali necessari per i giochi.

Fondamenti organizzativi e pedagogici del programma:

    il programma è progettato per 1 anno;

    studenti dai 7 ai 17 anni

    lezioni per 2 ore 2 volte a settimana.

Risultati aspettati : l'acquisizione di nuove abilità e conoscenze da parte dei bambini nella comunicazione con altre persone.

Il programma è progettato per 156 ore, 4 ore a settimana. Delle ore complessive, 12 sono dedicate alle attività del tempo libero.

PIANO EDUCATIVO E TEMATICO.

Argomento della lezione

Numero di ore per la teoria. classi

Numero di ore di lavoro pratico classi

Numero totale di ore

Conoscere i bambini. Lezione introduttiva. Riunione. Gioco "Conoscenza".

1

3

4

Giochi per abilità comunicative

20

"Buone parole"

"Sfera"

"Passa in giro"

"Atomi - Molecole"

"Specchio"

3.

Giochi per l'attenzione

28

"Impara dal suono"

"Cancella la lettera"

"Parole proibite"

"Carloson ha detto"

"Calzaturificio"

"Motore"

"Cieco e guida"

4.

Giochi per coordinazione occhio-mano, orientamento spaziale, memoria, pensiero.

48

"Dettatura grafica"

"Disegna una figura"

"Trova l'errore"

"forme"

"Cosa è cambiato?"

"Uccello - pesce - bestia"

"Chi ha la fila più lunga?"

"Finisci la parola"

"Dì una parola"

"Cos'è?"

"Parla il contrario"

"Indovina e nome"

5.

Quiz

28

"Racconti popolari russi"

"Tutto sugli insetti"

"Insetti - amici e nemici"

"Frutti di bosco"

"Chi sono?"

"Verdura"

"Uccello delle meraviglie"

6.

Enigmi

1

4

7.

enigmi

4

8.

Puzzle di consapevolezza

1

4

9.

Matematica per bambini

1

4

ATTIVITÀ TEMPO LIBERO (12 ORE)

  1. Visita mostre, museo, galleria d'arte - 6 ore.

    Organizzazione della mostra - 6 ore.

CONTENUTI PRINCIPALI DEL PROCESSO EDUCATIVO:

    Lezione introduttiva:

Conoscenza degli studenti, conoscenza della storia del lavoro a maglia, del programma, delle regole di condotta sul posto di lavoro, delle modalità operative.

    Abilità comunicative:

- "Buone parole". Quando giochi per la prima volta, discuti con i bambini su ciò che, secondo loro, è gentile, Belle parole, e quali sono le parole cattive, cattive, "pungenti". Suggerire di fare esempi. Portare alla conclusione che buone parole creare una persona buon umore, aiuta ad essere sicuri di sé e le parole malvagie e "spinose" provocano litigi, risentimenti. Non voglio essere amico di persone che usano le parole "spine", è spiacevole essere in giro. Quindi, ad ogni lezione, insieme ai bambini, seleziona in ordine alfabetico parole gentili e buone, ad esempio con la lettera "A": pulite, profumate, appetitose, attive; con la lettera "B": parsimonioso, grato, nobile, vivace, ecc.

- "Sfera". I bambini stanno in cerchio, rivolti verso il centro del cerchio. Prendono la palla tra le mani. In un cerchio, partendo da quello che ha la palla, lo passano, chiamando il loro nome in modo chiaro e forte - 1 cerchio. 2 cerchio - chi ha la palla la lancia al vicino di destra e allo stesso tempo chiama il suo nome. Complicazione. Il leader dà la palla a qualsiasi bambino e lui, dopo aver ricevuto la palla, deve nominare tre nomi: il nome del vicino a destra, il proprio nome, il nome del vicino a sinistra. Quindi passa la palla al giocatore successivo, che chiama anche tre nomi, ecc.

- "Passa in giro" . I bambini sono in cerchio. Si passano (con la pantomima) una patata bollente, un ghiacciolo freddo che si scioglie nelle loro mani, una farfalla, un palloncino, ecc. Dopo il gioco, i bambini scelgono il bambino che ha rappresentato meglio di tutti l'oggetto trasmesso.

- "Atomi - Molecole".

Il facilitatore spiega: un atomo è la particella più piccola. Nel gioco, ogni giocatore sarà un atomo. Una molecola è composta da atomi, quindi la combinazione di più giocatori in una catena in un gioco è chiamata molecola. L'host dice: "Atoms". Tutti i giocatori iniziano a muoversi in modo casuale. Dopo la parola "molecola in tre", i giocatori devono formare gruppi di tre. Chi non riesce a fare i tre è fuori dal gioco. E il leader continua a cambiare il numero di atomi nelle molecole. Il gioco può essere reso più difficile: gli atomi devono muoversi con gli occhi chiusi.

- "Specchio".

Tutti sono divisi in coppie e stanno uno di fronte all'altro a distanza di un braccio. Uno su ogni coppia svolge il ruolo di specchio. Ha bisogno di copiare, nel modo più accurato possibile, tutti i movimenti di un partner che può aggrottare le sopracciglia o essere sorpreso, sorridere, strizzare l'occhio - in generale, come racconta la fantasia. Poi i giocatori cambiano posto.

    Attenzione:

- "Impara dal suono" . I bambini riconoscono dal suono i vari oggetti (matita, righello, libro, moneta, ecc.) che emettono quando vengono toccati o lasciati cadere.

- Cancella la lettera. Per condurre questo gioco, puoi utilizzare tabelle di correzione di bozze e ritagli di vecchie riviste. Per 2-3 minuti, i bambini guardano attentamente ogni riga del testo e cancellano la lettera "A". Quindi si scambiano i volantini e controllano se ci sono errori, il che garantisce la concentrazione dell'attenzione per un certo tempo, cioè è anche un allenamento all'attenzione. Complicazione. Cancella 2 lettere; Cancella una lettera, sottolinea l'altra. Se i bambini affrontano con successo questi compiti, puoi offrirti di cercare 3 lettere, cancellandone una, sottolineando l'altra, circondando la terza.

- "Parole proibite" . Ai bambini vengono poste domande, possono dare risposte diverse, ma le parole proibite “sì” e “no” non si possono dire. Dopo aver spiegato le regole del gioco, fai un esempio. Domande:

Puoi volare? Bianco come la neve? Dormi in bagno? Sei stato sulla luna? Puoi riparare un ferro? Sai nuotare nel fiume in inverno? Eccetera.

- "Ha detto Carlson." Tutti i partecipanti stanno in cerchio. I bambini eseguono vari movimenti a comando (alzare le mani, abbassare le mani, battere le mani, girare a destra, ecc.). In questo caso, deve essere osservata una condizione: eseguire solo quelle azioni, il cui messaggio sarà preceduto dalle parole: "Carlson ha detto". Ad esempio, Carlson ha detto: “Alza mano sinistra up" - i bambini eseguono il movimento. "Abbassa la mano sinistra" - non c'è bisogno di eseguire il movimento, chi ha sbagliato lascia il cerchio. Di conseguenza, alla fine del gioco rimane il più attento.

- "Fabbrica di scarpe".

Ognuno si toglie le scarpe e le mette al centro del cerchio. Ogni partecipante indossa due scarpe diverse e cerca di mettere un piede vicino al piede, calzato con scarpe accoppiate.

- "Locomotiva a vapore".

I giocatori si alzano in piedi come un treno, coprendosi gli occhi con le mani davanti al giocatore in piedi. Pertanto, solo gli occhi dell'ultimo giocatore in piedi sul treno rimangono aperti e solo il primo giocatore ha le mani libere. Il compito è assegnato prima del treno: ottenere un determinato oggetto che l'ospite posiziona nella stanza dopo che i giocatori hanno chiuso gli occhi. L'ultimo giocatore gira il suo vicino nella giusta direzione con le mani, guida il motore. Lungo la catena, questi movimenti vengono trasmessi all'intero motore e inizia a muoversi. Il gioco continua finché il primo giocatore non raccoglie l'oggetto nascosto.

- "Cieco e guida".

I ragazzi sono divisi in coppie. Poi i primi numeri chiudono gli occhi. Questo è il "guidato". I secondi numeri sono "leader". I "leader" guidano i "seguaci" attraverso vari ostacoli che il leader mostra loro. Quindi i ragazzi cambiano ruolo (guidano una persona per almeno 15 - 20 minuti).

    Coordinazione occhio-mano, orientamento spaziale.

- "Colorala bene". Ogni bambino dovrebbe avere matite colorate e un foglio di carta con i contorni delle case e una striscia di quadrati. Invita i bambini a colorare la seconda casa a sinistra con una matita blu, rossa per la terza casa a destra, verde per la casa che sta davanti al blu, gialla per la casa che segue il rosso, marrone per la prima casa a sinistra. Il secondo compito è che i bambini colorano la casella contrassegnata da un asterisco con una matita nera. Colora la cella sotto con una matita verde, la cella sopra con una gialla, dipingi sopra la cella con una matita rossa in modo che la cella gialla sia tra il nero e il rosso. Ogni compito viene ripetuto 2 volte. Dopo aver completato il lavoro, ripeti i compiti e i bambini controllano se hanno completato tutto correttamente. Analizza gli errori con i bambini.

- Dettatura grafica. Materiale: penna, foglio quaderno a quadretti, su cui sono presegnati 3 punti sul lato sinistro del foglio. Si trovano uno sotto l'altro a una distanza di 4-5 celle. Dal bordo sinistro del foglio, vengono rimossi di 2-3 celle. Il compito dei bambini è disegnare uno schema sotto dettatura, partendo dai punti indicati, quindi continuare a disegnare questo schema da soli fino alla fine della linea. Ogni punto ha il suo schema. Detta lentamente e chiaramente. Durante il disegno, la penna (matita) non deve essere strappata dalla carta. Quando i bambini imparano a creare modelli semplici, offri modelli più complessi per disegnare. Prima di completare l'attività, chiarisci i concetti di "su", "giù", "destra", "sinistra".

- "Disegna una figura". Materiale: un foglio a scacchi con l'immagine di una figura, una penna o una matita. I bambini sono invitati a considerare attentamente la figura e a disegnare esattamente la stessa accanto ad essa. A poco a poco, il compito diventa più difficile aumentando gli elementi della figura.

- "Trova l'errore" . Ai bambini viene chiesto di ascoltare le frasi, trovare errori in esse e correggerli.

Z-S La padrona di casa ha saldato un dente. L'avena pascolava nel prato. Il ragazzo scavalcò la cattedrale.

P-B Il ragazzo batteva l'acqua da un bicchiere. Papà era seduto su un fiore. Dal bollitore proveniva un bar. L'acqua è stata immagazzinata nel rene.

D-T In questo volume vivo. Il legno cresceva nel prato. La mamma ha un puntino.

I giocatori di GK Football hanno segnato un conteggio. Il cane ha masticato gli ospiti.

F-Sh Aria calda nella mano. A terra dopo la pioggia si formò una grande lussureggiante. In estate cucivo con mia nonna. Il paziente aveva una palla forte.

SH-S Adoro lo shock al pomodoro. Il tetto è uscito dal buco.

- "Cifre". Per identificare i leader.

Il gruppo sta in cerchio. Ognuno si aggrappa a una corda comune con entrambe le mani. Allo stesso tempo, tutti dovrebbero stare vicini l'uno all'altro e la corda dovrebbe essere tesa.

Al gruppo viene affidato il compito di realizzare una figura (quadrata, triangolo, esagono, ecc.) con gli occhi chiusi. Gli occhi possono essere aperti quando il gruppo decide che la figura è costruita. È vietata la discussione durante la costruzione della figura.

- "Cosa è cambiato?". Disponi 10 oggetti sul tavolo (puoi usare immagini o piccoli giocattoli). Invita i bambini a guardarli attentamente per 2 minuti e chiedi ai bambini di voltarsi o chiudere gli occhi. Scambia 2-3 articoli. Poi chiedi cosa è cambiato. Complicazione. Puoi aumentare la difficoltà del gioco aumentando il numero totale di oggetti, aumentando il numero di oggetti che cambiano posizione e riducendo il tempo di memorizzazione.

- "Uccello - pesce - bestia". Bambini in cerchio. L'ospite fa il giro del cerchio all'interno e offre a ciascun partecipante in un ordine gratuito tre parole "pesce", "uccello", "bestia". Fermandosi improvvisamente davanti a uno dei giocatori, pronuncia una di queste parole. Il partecipante deve, in risposta, richiamare un rappresentante di una specie o di un'altra. Impossibile ripetere quanto detto prima. Esempio: uccello - ciuffolotto, pesce - orata, pesce - carassio, bestia - orso, ecc.

- "Chi ha la fila più lunga?" . L'insegnante chiama un sostantivo, ad esempio un gatto. Ripete uno degli studenti. Quindi l'insegnante aggiunge un'altra parola, ad esempio foglio. Il bambino ripete: gatto, foglia. Quindi l'insegnante aggiunge un'altra parola, ad esempio pera. Lo studente ripete tutte le parole, ecc. L'obiettivo del compito è memorizzare quante più parole possibili. Esempi di catene di parole: cancro, ponte, accappatoio, ragnatela, guanti, termometro, lattina, pipa, soffitta, foresta; torsolo, punteruolo, ape, aiuola, rinoceronte, valigetta, pistola, elicottero, coperta, anguria, sapone, estate.

- "Finisci la parola" . L'insegnante pronuncia la prima sillaba della parola e i bambini devono completarla. A sua volta, l'insegnante lancia la palla a ogni bambino, dice la prima sillaba, il bambino prende la palla e finisce la parola. Quindi deve rilanciare la palla. Sillabe: ra, go, po, zem, do, la, ka, ecc.

- "Chiamalo in una parola". Invita i bambini a sostituire più parole con una parola: martello, sega, ascia - strumenti; zuppa, porridge, cotolette - cibo; pianoforte, violino, chitarra - strumenti musicali; lucherino, torre, passero - uccelli; mestolo, padella, tazza - piatti; valigetta, astuccio, penna - materiale scolastico; Russia, Ucraina, America - paesi; Ulyanovsk, Mosca, Saratov - città, ecc.

- "Cos'è?". I bambini sono incoraggiati a spiegare cosa significa una parola particolare. Ad esempio, "una lettera è un pezzo di carta su cui puoi scrivere di te e spedirlo in una busta". Per garantire che i bambini diano una definizione esatta, che contenga un'indicazione e le caratteristiche delle singole specie. I set di parole possono essere molto diversi: barca, rivista, sciarpa, mocassino, battello a vapore; aereo, martello, libro, amico, scarpe, ecc.

- "Parla al contrario" . Un gioco per insegnare ai bambini la capacità di trovare oggetti, fenomeni, parole con significato opposto. Il facilitatore chiama la prima parola della coppia. Il bambino deve scegliere una parola che abbia il significato o il significato opposto. Puoi iniziare con le coppie più semplici, ad esempio: grande - piccolo, corto lungo (in modo che i bambini comprendano meglio le condizioni del gioco). Quindi passa a coppie più complesse, ad esempio: piangere - ridere, scendere - alzarsi, aprire - chiudere, attaccare - difendere, iniziare - finire, chiudere - lontano, ecc.

- "Indovina e nome". Assegna un nome alla parola in base al suo significato.

Un'iscrizione su una lettera, pacco, telegramma, che indica dove e a chi viene inviata la lettera, ecc. (L'indirizzo)

Un luogo dove si preparano e si vendono i medicinali. (Farmacia)

Parcheggio e servizio di riparazione auto. (Box auto)

Frutta e bacche bollite nello sciroppo di zucchero. (Marmellata)

Colui che combatte il nemico. (guerriero, combattente)

Cucciolo di pecora. (Agnello)

Albero a foglie caduche dalla corteccia bianca. (Betulla)

Fetta di pane con burro, formaggio, salsiccia. (Un panino)

Parte della giornata dalla fine della giornata all'inizio della notte. (Sera)

    Quiz

- "Racconti popolari russi"

Cosa è sempre apprezzato nelle fiabe di tutti i popoli del mondo? Risposta: Ehm.

Cosa nelle fiabe vince sempre il male? Risposta: Bene.

Con quali parole iniziano i racconti popolari russi? Risposta: “C'era una volta...” “In un certo regno, in un certo stato...”.

Qual è il nome di uno strumento musicale a corde, ai cui suoni gli antichi cantastorie russi cantavano canzoni, poemi epici e altre opere di arte popolare orale? Risposta: Gusli.

Quale parola affettuosa gli eroi delle fiabe russe chiamano molto spesso i loro padri? Risposta: Padre.

Cosa organizzano i nobili nelle fiabe russe in onore di un matrimonio o di una vittoria su un nemico? Risposta: Pier.

Qual è il numero più popolare nei racconti popolari russi? Risposta: tre.

Quale animale si chiama Sivka-Burka? Risposta: cavallo.

In quale fiaba la capanna barcollò dal cappello lanciato? Risposta: Nella fiaba "Ivan - figlio contadino e Miracolo Yudo.

Qual era il nome del re da cui Ivan Tsarevich ha rubato l'uccello di fuoco nella fiaba "Ivan Tsarevich e il lupo grigio"? Risposta: Afro

Quale oggetto può essere usato per uccidere l'eroe più terribile delle fiabe russe? Risposta: ago.

Come ha fatto un contadino a dividere un'oca senza offesa in sette: un padrone, una signora, figli e due figlie, e non offendersi? Risposta: Il padrone - la testa, la signora - la coda, le gambe per i figli, le ali per le figlie e per se stesso - tutto il corpo.

Come in russo racconto popolare"Nikita Kozhemyak" è chiamata la dimora del serpente cannibale? Risposta: Berloga.

Qual è il posto preferito di Ivanushka il Matto per dormire e rilassarsi? Risposta: forno.

Cosa ha preparato la malvagia matrigna alla commemorazione fallita per la sua figliastra nel racconto popolare russo Morozko? Risposta: frittelle.

Quale eroe è stato speso per le torte? Risposta: Orso della fiaba "Masha e l'Orso".

Cosa nel racconto popolare russo "Ivan Tsarevich e il lupo grigio" è chiamato "vivo" e "morto"? Risposta: Acqua.

Quali sono i due personaggi principali del racconto popolare russo "Truth and Krivda"? Risposta: Controversia.

Cosa ha imbrattato la volpe sul piatto e servito come regalo per la gru nel racconto popolare russo "La volpe e la gru"? Risposta: Kashu.

Quale prodotto alimentare ha aiutato la gallina a salvare la vita del galletto nel racconto popolare russo "Il gallo e il seme di fagiolo"? Risposta: Olio.

Cosa cavalcarono il mercante in città e il contadino nella foresta nel racconto popolare russo "Due gelate"? Risposta: Sani.

Qual era il nome della principessa che divenne la moglie di Ivanushka il Matto nel racconto popolare russo "Sivka Burka"? Risposta: Elena.

Quale oggetto terribile, messo su un bastone, Baba Yaga ha dato a Vasilisa come fonte di luce? Risposta: Teschio.

Senza quale prodotto principale, il soldato non sarebbe in grado di cucinare il porridge nella fiaba "Porridge from axe"? Risposta: niente cereali.

In che modo la gru ha servito l'okroshka sul tavolo nel racconto popolare russo "La volpe e la gru"? Risposta: brocca.

- "Tutto sugli insetti"

Quali insetti utili conosci? Risposta: scarabeo Ercole, scarabeo stercorario, coccinella, formica, ape, ecc.

Le farfalle crescono? Risposta: no.

Chi ha tre paia di gambe e due paia di ali? Risposta: Cavalletta.

Qual è il nome di un'ape maschio che non partecipa alla raccolta del miele (in senso figurato - un fannullone)? Risposta: Drone.

Quale insetto "veste il grado" di ufficiale di marina? Risposta: ammiraglio Butterfly.

Quali insetti sono i più pericolosi? Risposta: Le zanzare portano la malaria.

Non un uccello, ma con le ali, vola sui fiori, raccoglie il miele. Risposta: chi è? Ape.

Chi ha un orecchio sulle zampe posteriori? Risposta: Cavalletta.

Quali insetti fermano i treni? Risposta: Locusta (quando si sdraia sui binari in una fitta nuvola).

Chi lavora nell'artel alle radici di un abete irsuto, trascina un tronco lungo i tumuli - è più di un falegname? Risposta: Ant.

Quanti occhi ha una mosca? Risposta: Cinque.

La fashionista è alata, il vestito è a righe, anche se è piccola, se morde sarà male. Chi è questo? Risposta: Vespa.

Le libellule dovrebbero essere protette? Risposta: Sì, distruggono i moscerini, le zanzare.

Quante zampe ha una mosca? Risposta: Sei.

Da dove viene il suono prodotto da una cavalletta? Risposta: una cavalletta strofina le zampe posteriori o anteriori l'una contro l'altra.

Chi è il nemico più pericoloso degli afidi? Risposta: Coccinella e le sue larve.

In che modo le formiche attraversano fossi e ruscelli? Risposta: Le formiche creano un ponte vivente, alle prese tra loro con gambe e mascelle, lungo il quale si incrociano il resto delle formiche.

Chi ha il naso come un ago? Risposta: una zanzara.

Quando e dove era punibile uccidere un gatto? pena di morte? Risposta: V Antico Egitto.

Questo animale è un peso massimo nel mondo degli insetti. Può trasportare un carico 850 volte più pesante del suo stesso peso. Se questo insetto fosse una persona, potrebbe sollevare 60 tonnellate. Chi è questo? Risposta: Scarabeo Golia.

Quale coleottero porta il nome del mese in cui è nato? Risposta: Maybug.

I ragni sono insetti? Risposta: no.

- "Insetti: amici e nemici"

Prelibatezza preferita della cicogna e dell'airone. Risposta: Rana.

Farfalla da bambina. Risposta: pupa, bruco o larva.

Insetto in elicottero. Risposta: libellula.

Non puoi vederti, ma puoi sentire la canzone. Risposta: zanzara.

Farfalla domestica nociva. Risposta: talpa.

Insetto luminoso. Risposta: lucciola.

Tipo di farfalla. Risposta: Macaone.

- "Antenna" al coleottero. Risposta: baffi.

Insetto che canta. Risposta: Cavalletta.

Insetto con cinque occhi. Risposta: Muha.

Parente selvaggio dell'ape. Risposta: Vespa.

Un insetto che produce miele. Risposta: ape.

Delicatezza coccinella. Risposta: Afide.

Mangiare cavolo. Risposta: cavolo.

Il nemico dei campi, dei frutteti e dei frutteti. Risposta: locusta.

Centipede, ama vivere in un luogo umido. Risposta: Mokritsa.

Casa delle api. Risposta: Uley.

Farfalla - un amante di mangiare le ortiche. Risposta: Orticaria.

- Quiz "Bacche"

Come vengono raccolte le bacche per l'inverno? Congelare, asciugare, fare la marmellata, fare il succo.

Quale cespuglio di bacche si è adattato per proteggere il frutto, armato di spine aguzze? Uva spina.

I succosi grappoli di questa bacca servono come un ottimo dessert e le viti rampicanti adornano pergole e muri delle case. Di che bacca stai parlando? Uva.

Quale bacca ha preso il nome dal colore blu scuro, quasi nero, e anche dal fatto che tutti coloro che la mangiano hanno i denti e la lingua che diventano blu inchiostro per un po'. Mirtillo.

Quale bacca si trova più spesso nelle foreste e nei burroni, cresce bene lungo le rive di ruscelli e laghi, poiché ama l'umidità, gli orsi spesso ne banchettano? Lamponi.

Quale bacca cresce in conifere e foreste miste, nella tundra e nella taiga, è particolarmente utile per la vista e la crescita? Mirtillo.

Quali grappoli di bacche ci deliziano nei parchi e nelle foreste nel bel mezzo di un inverno nevoso e molti uccelli si salvano dalla fame? Spazzole di sorbo rosso.

I frutti di tutte le varietà di cenere di montagna contengono molta vitamina C. Ma cucinano marmellata curativa e producono composte dalle varietà di questa cenere di montagna. Quale? Chokeberry.

Quali foglie di bacche tropicali vengono utilizzate per realizzare le cime delle barche a vela? Dalle foglie di banana.

Quale bacca sostituirà il limone? I mirtilli contengono acido citrico.

Quanti anni vive il mirtillo rosso? Fino a 300 anni.

- Quiz "Chi sono io?"

- “Sono molto grande, alto circa due metri, e il mio peso è di 350 kg. Ho i capelli castani, le orecchie piccole e la coda. Posso camminare sulle zampe posteriori e arrampicarmi sugli alberi in cerca di cibo. E mangio pesce, bacche, posso mangiare formiche, vermi e larve di coleotteri. Trascorro l'intero inverno in letargo e in primavera lascio la tana magra, affamata e arrabbiata. (Orso.)

- “Vivo nell'estremo nord. Mangio pesce e foche. Amo molto il mare. Uno spesso strato di grasso sotto la pelle e un lungo mantello bianco mi proteggono dall'ipotermia. E le mie zampe sono come pinne, quindi sono un buon nuotatore e non ho paura di nuotare lontano nel mare. (Orso polare.)

- “Ho un muso aguzzo, orecchie erette, un olfatto molto finemente sviluppato. Sono molto avido. Mangio carne, attacco cervi, alci, roditori, ma a volte, quando non trovo niente, sopravvivo cibo vegetale- frutti di bosco. Mi piace cacciare di notte, da solo. A volte inseguo la preda per ore, correndo non un solo chilometro. Ma d'inverno, per nutrirci, ci raduniamo in greggi. (Lupo.)

- “Sono un animale grasso e divertente con i denti anteriori aguzzi. La mia casa si chiama capanna. Scelgo un piccolo fiume o ruscello con acqua corrente come posto per la mia capanna. Taglio i rami degli alberi con i denti e ne costruisco una diga per mantenere l'acqua a un livello costante e avere sempre una connessione subacquea con l'abitazione. Ci sono due “stanze” nella capanna: una camera da letto e una dispensa. (Castore, o castoro.)

“Il mio olfatto è molto acuto. La più grande prelibatezza per me sono i topi di campagna. Un topo squittisce un po' - e lo sento per cento metri, anche in inverno, quando si nasconde sotto la neve. Posso mangiarne fino a 20 al giorno. Vado a caccia di notte e durante il giorno mi piace rilassarmi. Spesso mi chiamano un imbroglione rosso. (Volpe.)

- “Vivo con la mia famiglia in un visone, che ho scavato con le zampe anteriori e ricoperto di erba soffice e lanugine. Sono molto attento. Prima di avvicinarmi al visone, farò alcuni salti di lato, poi alcuni salti dall'altra parte, e solo allora salto in casa mia. D'inverno, per essere invisibile sulla neve, cambio la pelliccia. (Lepre.)

“Ho delle corna molto belle, ma ogni inverno devo liberarmene. Il corpo è ricoperto da bellissimi piccoli puntini chiari. La lana protegge bene dal gelo e gli zoccoli larghi non mi permettono di cadere nella neve. Sono orgoglioso della buona vista e il mio udito e il mio senso dell'olfatto mi consentono di rilevare il pericolo senza troppe difficoltà. (Cervo.)

“Sembro un topo grasso e goffo con le guance grosse. Ho occhi rotondi lucidi, gambe corte e una piccola coda appuntita. Costruisco un visone a una profondità di 1-2 metri sottoterra, che consiste in diverse "stanze": in una dormo in inverno e nell'altra conservo le provviste. A volte mi tengono a casa, in gabbia”. (Criceto.)

- “Io, piccolo e grigio, mi costruisco un visone o in un campo o in un bosco, sotto le radici degli alberi in un luogo appartato. Il mio visone è come un nido d'uccello. Qui conservo semi, bacche, noci, germogli secchi e radici di erbe e alberi. In inverno, esco spesso dal mio visone per rifornire le mie scorte. Per fare questo, scavo tunnel speciali e mi muovo lungo di essi. (Topo.)

- “Io, un animaletto gentile e pignolo, vivo ovunque. Ho una coda lunga e soffice e occhi luccicanti. La coda, quasi uguale alla lunghezza del mio corpo (circa 20 cm), mi serve da palo e da ombrello, permettendomi di mantenere l'equilibrio e di saltare lungo i rami. Ci sono piccole nappe sulle orecchie che proteggono le mie orecchie dal gelo. Nei giorni gelidi e rigidi, mi siedo in una cavità e mangio ghiande, funghi secchi, noci. Scoiattolo.

- “Sono un piccolo animale dal pelo vellutato grigio scuro. Ho zampe anteriori forti, come grandi scapole. Su di loro crescono degli artigli, con i quali scavo la terra e la butto indietro. Ho gli occhi, ma sono solo minuscole perline ricoperte di pelliccia e pelle. Non ho bisogno di occhi, perché vivo costantemente sottoterra nell'oscurità totale. Ma ho un grande senso dell'olfatto. Sento l'odore di un lombrico a pochi metri di distanza. (Neo.)

- Quiz "Verdure"

Quale ortaggio cambia nome tre volte? (Cipolla nera, set di cipolle, cipolla di rapa).

Cosa veniva dato nell'antico Egitto dopo cena per dessert? (cavoli bolliti).

Quale verdura si chiamava l'ozioso ai vecchi tempi? (Piselli).

Quale verdura contiene più amido? (Patata).

Quale verdura assomiglia a un disco volante (spaziale)? (Schiacciare).

Cosa provoca lacrime senza dolore e tristezza? (Cipolla).

Che i ravanelli non sono più dolci? (Rafano).

Il nome di quale ortaggio deriva dalla parola latina "kaput"? (Cavolo).

Cosa significa la parola "palude"? (Giardino).

Quale verdura contiene un gran numero di vitamine della crescita? (Carota).

Rotonda e liscia, da mordere - dolce ... Si sedette saldamente in giardino ... (Rapa).

Quale verdura si chiama il secondo pane? (Patata).

Che fine ha fatto la carrozza di Cenerentola? (Zucca).

Si siede per terra, la coda guarda in alto, si può ottenere zucchero da esso, si può cucinare un delizioso borsch. (Barbabietola).

Cosa ha causato l'insonnia della principessa? Piselli.

- Quiz "Uccelli meravigliosi"

Chi è chiamato il re degli uccelli? (Aquila.)

Qual è l'uccello più grande del mondo? (Struzzo.)

Qual è l'uccello più piccolo? (Colibrì.)

Quale uccello vola più veloce? (Veloce.)

Quale uccello vola più in alto? (Aquila.)

Qual è l'uccello più piccolo del nostro paese? (Re.)

Quale uccello ha la coda lunga? (Pavone, gazza.)

Quale uccello può volare di coda per primo? (Colibrì.)

Quale uccello delle nostre foreste imita meglio le voci degli uccelli? (Storno.)

Quale uccello è simbolo di bellezza, purezza e tenerezza? (Cigno.)

Quale uccello è considerato l'amante della foresta notturna? (Gufo.)

Quale uccello vive in un nido di cesti? (Rigogolo.)

Quale uccello giallo con una cravatta nera costruisce un nido sulla sabbia e sui ciottoli? (Piviere.)

Quali uccelli catturano gli insetti in volo? (Rondine, veloce.)

Quali uccelli sono fedeli l'uno all'altro per tutta la vita? (Oche cigno.)

Quali uccelli prendono il nome dal loro becco? (Dubonos, dal naso largo)

Quali uccelli schiudono i pulcini due volte in estate? (Tette, piccioni.)

Che aspetto ha il nido d'uccello isola galleggiante? (Comgi.)

Dove costruisce il nido la pula? (Nell'erba, il suo nido sembra una capanna.)

Quale uccello ha la lingua più lunga? (Al picchio.)

Quale becco di uccello è come un uncino? (Falco.)

Quale becco d'uccello è una vera borsa? (Pellicano.)

Quale becco di uccello sembra una rete? (Kozodoya.)

A che strumenti sono fatti i nasi da trampoliere? (Su un punteruolo e una falce (punturine e falce chiurlo).)

Per qualche ragione, questo uccello si chiama così, anche se non cattura rape? (Repolov.)

    Puzzle:

    Non ci sono nuvole all'orizzonte

    Ma un ombrello si è aperto nel cielo.

    Tra pochi minuti

    Scesi...

    (paracadute)

    Non ho gambe, ma cammino

    Non c'è bocca, ma dirò

    Quando dormire, quando svegliarsi

    Quando iniziare a lavorare.

    (Orologio)

    È sempre al lavoro

    Quando diciamo

    E riposando

    Quando stiamo zitti.

    (Lingua)

    Lungo il fiume, lungo l'acqua

    Una fila di barche galleggia

    La nave è avanti

    Li guida

    Piccole barche non hanno remi,

    E la barca fa male a un vagante.

    Destra, sinistra, indietro, avanti

    Trasformerà l'intera banda.

    (Anatra con anatroccoli)

    Vaga importante attraverso il prato,

    Esce dall'acqua asciutto

    Indossa scarpe rosse

    Dona morbide piume.

    (Oca)

    Bussano, bussano, non ti dicono di annoiarti.

    Vanno, vanno e tutto è proprio lì.

    (Orologio)

    Parlano a Mosca, ma lo sentiamo.

    (Radio)

    Carpentiere con uno scalpello affilato

    Costruire una casa con una finestra.

    (Picchio)

    Mi siedo sotto il mio braccio e ti dico cosa fare:

    O ti metto a letto o ti lascio camminare.

    (Termometro)

    Permaloso arrabbiato

    Vive nel deserto della foresta.

    Troppi aghi

    Non solo un thread. (Riccio)

    Tutti mi calpestano, ma sto migliorando.

    (Sentiero)

    Non ha lingua

    E chi visiterà

    Sa molto.

    (Giornale)

    Decoro la casa, raccolgo la polvere. E la gente mi calpesta,

    Sì, allora battono ancora con i bastoncini. (Tappeto)

    Non ha gambe né ali,

    Vola veloce, non puoi raggiungerlo.

    (Volta)

    Corre lungo i fili - Dici qui, ma puoi sentirlo lì. (Telefono)

    È in un'uniforme luminosa, sprone per la bellezza

    Di giorno è un bullo, di mattina è un orologio. (Gallo)

    Trentadue guerrieri hanno un comandante.

    (Denti e lingua)

    dodici fratelli

    Si aggirano uno dopo l'altro

    Non si aggirano a vicenda.

    (mesi)

    Non il mare, non la terra

    Le navi non salpano

    E non puoi camminare

    (Pantano)

    Questa è una casa angusta e angusta:

    Cento sorelle vi si accalcano. E una qualsiasi delle sorelle

    Può divampare come un fuoco! Non scherzare con le sorelle, Thin ...

    (con fiammiferi)

    Ha tutta la sua anima spalancata,

    E anche se ci sono bottoni - non una camicia,

    Non un tacchino, ma si gonfia,

    E non un uccello, ma allagato.

    (Armonico)

    Se non fosse per lui,

    Non direi niente.

    (Lingua)

    C'è una donna grassa - una pancia di legno,

    Cintura di ferro. (Barile)

    Molti denti, ma niente da mangiare.

    (Spazzola per capelli)

    Che c'è con Galochka?

    filo su un bastone,

    Bacchetta in mano

    E un filo nel fiume.

    (Canna da pesca)

    Uno scalatore sta sul tetto

    E coglie le notizie per noi.

    (Antenna)

    Guardo tutti in silenzio

    E tutti mi guardano.

    Buon vedere la risata

    piango di tristezza.

    Profondo come un fiume

    Sono a casa, sul tuo muro.

    Il vecchio vede il vecchio,

    Il bambino è il bambino che è in me.

    (Specchio)

    Sotto il tetto - quattro gambe,

    Sotto il tetto - zuppa e cucchiai. (Tavolo)

    Lo hanno picchiato con una mano e un bastone - Nessuno si sente dispiaciuto per lui.

    Perché picchiano il poveretto?

    E per il fatto che è gonfiato.(Palla)

    Tutti i giorni alle sei del mattino

    Sto crollando: è ora di alzarsi!

    (Allarme)

    Sono imparentato con Moidodyr,

    Allontanami

    E acqua fredda

    Ti ucciderò vivo. (Rubinetto)

    Ti viene dato

    E la gente lo usa.

    (Nome)

    Incontra tutti con una mano,

    L'altra maniglia accompagna.

    (Porta)

    Ammira, guarda: il Polo Nord è dentro!

    Là scintilla neve e ghiaccio,

    L'inverno vive lì.

    (Frigorifero)

    Su un palo - un palazzo, in un palazzo - un cantante.

    (Storno)

    Più nero di tutti gli uccelli migratori,

    pulisce la terra arabile dai vermi.

    (Torre)

    Ha un baule di gomma

    Con uno stomaco di tela.

    Come ronza il suo motore

    Ingoia polvere e spazzatura.

    (Un'aspirapolvere)

    Non brucia nel fuoco

    Non affonda nell'acqua

    Non marcisce nel terreno.

    (Verità)

    In paese di lino

    Sul foglio del fiume

    Il battello a vapore sta salpando

    Indietro, poi avanti

    E dietro di lui una superficie così liscia,

    Non una ruga da vedere.

    (Ferro)

    La casa è una bolla di vetro, e in essa vive una luce. Durante il giorno dorme, ma quando si sveglia si accenderà di una fiamma brillante.

    (Lampada)

    Se mi alzassi, raggiungerei il cielo.

    (Strada)

    piccolo, rotondo,

    E non puoi prenderlo per la coda.

    (Bugna)

    Sul muro, in bella vista,

    Raccoglie le notizie insieme

    E poi i suoi residenti

    Voleranno in tutte le direzioni.

    (Cassetta postale)

    foglio di carta al mattino

    Ci portano all'appartamento,

    Su uno di questi fogli

    tante novità.

    (Giornale)

    Si rivela, ti chiude,

    Non appena la pioggia passerà, farà il contrario.

    (Ombrello)

    L'occhio color smeraldo del mostro avvampò.

    Quindi ora puoi attraversare la strada.

    (Semafori)

    Ho un robot nel mio appartamento.

    Ha un tronco enorme.

    Il robot ama la pulizia

    E ronza come una fodera "TU"

    Ingoia volentieri la polvere,

    Non malato, non starnutisce.

    (Un'aspirapolvere)

    Un'onda calda schizza

    Sotto l'onda del bianco.

    Indovina, ricorda

    Che tipo di mare c'è nella stanza?

    (Bagno)

    Due fratelli

    Guardando nell'acqua

    Non convergeranno in un secolo.

    (rive)

    Dentro è vuoto

    Lui stesso tace

    E hanno battuto - brontola.

    (Tamburo)

    Cinque fratelli - Per anni uguali, diversi in altezza.

    (Dita)

    Puzzle:






    Puzzle di consapevolezza:


    Matematica per bambini:

Bibliografia.

Principale:

    Una guida per gli insegnanti. I.N.Fedorova, A.I.Osadchaya, V.I.Emmanuilova, E.I.Krivitskaya, M.P.Stukachenko, A.V.Petrov.

    Riviste "Momenti meravigliosi". Mosca.

Inoltre, sono state utilizzate risorse Internet.

Ti permettono di guadagnare senza investimenti 50 rubli per 10 minuti!

Una panoramica completa e simile di tutto il lavoro su Internet senza allegati e con allegati -

Divertente gioco sportivo "Quindici"

Uno dei giochi più popolari per bambini che non richiede alcuna attrezzatura sono i tag. E nonostante il fatto che questo gioco sia noto a molte generazioni e le regole del gioco "Quindici" siano molto semplici, ci sono molte varianti del gioco che lo renderanno ancora più interessante.

I giocatori si riuniscono e scelgono qualcuno che interpreti il ​​ruolo del tag. I bambini che stanno giocando dovrebbero correre nel parco giochi e chi guida dovrebbe prenderli. Quello che l'autista ha raggiunto lo ha raggiunto e toccato con la mano, cioè macchiato, e diventa un tag.

Colui che viene catturato deve indugiare e aspettare che il suo nome sia pronunciato in modo che tutti possano sentire chi dovrebbe ora avere paura. Tutto è molto semplice. I bambini adorano questo gioco commovente. Se vengono introdotte regole ancora più interessanti nel gioco, complicandolo così, il gioco diventerà molto più interessante.

Variazioni delle regole del gioco "Quindici"

Durante l'esistenza di questo intrattenimento sportivo, sono state inventate molte diverse varianti del gioco. Le regole di base sono le stesse, le differenze sono nei dettagli. Eccone alcuni:

  1. Se il tag raggiunge qualcuno e uno dei fuggitivi ha attraversato il suo percorso, allora dovresti inseguirlo.
  2. L'autista può solo offuscare qualcuno durante la corsa e, per sicurezza, puoi sederti.
  3. Il giocatore, se vuole scappare, deve correre fino all'albero, stare vicino a lui e abbracciarlo.
  4. Quindici non possono macchiare il giocatore che, in un momento pericoloso, ha preso per mano un altro giocatore.
  5. Se un giocatore sta su una gamba e piega indietro il suo amico e lo tiene, allora non può essere offuscato.

  1. Tutti i giocatori, tranne l'autista, tengono un nastro dietro la cintura. Quando il tag raggiunge uno dei giocatori, il suo obiettivo è quello di strappare il nastro e nasconderlo nella cintura, quindi il giocatore senza il nastro diventa il tag.
  2. Due giocatori tengono la corda a estremità diverse e scappano insieme, e quando l'etichetta macchia qualcuno, deve cambiarla.
  3. Puoi anche giocare con una palla. Quindici devono colpire la palla in uno dei giocatori. Di conseguenza, quello che colpiranno sarà il nuovo pilota. Ma se la palla non colpisce nessuno, gli altri giocatori possono raccoglierla e lanciarsela l'un l'altro. In questo caso, il tag deve portare via la palla o offuscare qualcuno nel momento in cui la palla è nelle sue mani.
  4. Il sito è suddiviso in più sezioni. Forse due, tre o quattro. E ogni sezione dovrebbe avere il suo driver e per lui dovrebbero essere creati simboli distintivi. Altri giocatori possono correre per il lotto. In ogni sito si può disegnare un cerchio, il che significa una casa di sicurezza o di riposo per chi è stanco di correre molto. Il giocatore che è stato toccato dal cartellino dovrebbe diventare l'autista nell'area in cui è stato appannato.
  5. Quando non ci sono così tanti giocatori, puoi provare a giocare in questo modo. Scegli un giocatore come pastore, due come lupi e quattro o cinque come pecore. Il pastore vince quando cattura i lupi, e i lupi quando raggiungono tutte le pecore.

Questo gioco è buono da giocare in una stanza grande o in campo. Il numero di giocatori può variare da cinque a venti o più. Devi giocare finché i ragazzi non hanno la forza e non sono molto stanchi. I più popolari sono i tag con un passaggio, con una palla, da terra, turco.

Regole del gioco "Quindici turchi"

Considera le regole del gioco dei tag turchi. In questo gioco, la differenza principale è saltare. La differenza rispetto ai tag ordinari è che un giocatore che è stato superato può sedersi in un momento pericoloso. Se il giocatore è riuscito ed è riuscito a sedersi, viene salvato e può tornare al gruppo di altri giocatori. Quindici ulteriori tentativi di catturare e mentire in agguato per la vittima, che è stanca di scappare. E se è riuscito a macchiare qualcuno di goffo, diventa l'autista.

Una variante interessante del gioco è il tag con il trasferimento. Ancora una volta, viene scelto un posto spazioso e tutti scappano dall'autista. Quindici sta cercando una vittima, e quando la sorpassa, il giocatore deve rispondergli con un quindici e scappare, cioè come restituirgli il trasferimento. Per raggiungere questo obiettivo, i giocatori devono essere agili e agili. Dopotutto, devi cercare di essere migliore e superarti a vicenda.

Nel gioco, i bambini si sviluppano molto. Può essere giocato non solo dai bambini in età prescolare, ma anche dagli scolari. In effetti, durante il gioco, vengono eseguiti molti esercizi fisici, si sviluppano destrezza e resistenza, il che è molto benefico per la salute.

Se i bambini vogliono imparare a giocare a calcio, puoi trovare le regole e le caratteristiche del gioco qui e se hai bisogno di trovare un modo per insegnare a un bambino alla perseveranza, puoi fare riferimento alla pagina del sito. Qui viene presentato intrattenimento per tutti i gusti per i bambini ei loro genitori senza l'uso del computer.

Puoi trovare facilmente qualsiasi gioco o pagina sulla nostra risorsa. Per fare questo, devi usarlo: è molto comodo e comprensibile.

Uno dei primissimi giochi nella vita di un bambino è il gioco "Quindici". L'essenza di questo gioco diventa chiara non appena il tuo bambino conosce i numeri fino a 15 inclusi. Questo gioco sviluppa la logica, fornisce i concetti di base degli algoritmi, le capacità motorie delle dita di entrambe le mani di tuo figlio o tua figlia ottengono un piccolo sviluppo.

Più di recente, il motore di ricerca Yandex ha celebrato il suo 15° anniversario, in onore di ciò, il logo dell'azienda sulla pagina iniziale è stato creato sotto forma del familiare gioco di tag, in cui tutte le tessere sono state confuse. Questo evento per molti versi ha rinnovato l'interesse per il gioco dei Quindici per bambini, dimenticato da molti. Come imparare a vincere sempre in questo gioco, ed è anche possibile? Se i numeri sono stati mescolati dalla posizione iniziale (corretta) spostandoli in sequenza, allora sì, è possibile. Come farlo è di seguito.

Disporre la prima fila

Di norma, non ci sono problemi con il ripristino della prima riga (in alto). Spostare in sequenza i numeri 1-4 nella loro posizione. L'unica difficoltà può sorgere con il numero 4. Se i numeri 1-2-3 sono andati a posto e il posto dei quattro è occupato, utilizziamo il seguente trucco:

Dopo questa procedura, rimuoviamo il numero "extra" (nel nostro caso è 11) e riportiamo al loro posto i numeri 1-3

Allestimento della seconda fila

La seconda riga è riempita con l'immagine e la somiglianza. Si noti che quando si posiziona la prima riga, in realtà non abbiamo toccato le due inferiori (ad eccezione di quei movimenti necessari per estrarre i numeri di cui abbiamo bisogno da lì). Pertanto, per il corretto posizionamento della seconda riga di numeri, non è necessario utilizzare la riga inferiore: i movimenti principali si verificano nella terza riga.

Prendi i posti 9 e 13

In effetti, puoi mettere i tag con i numeri 12 e 15 al loro posto: è lo stesso. È importante fissare due figure della stessa colonna e non toccarle di nuovo: ovviamente non è difficile da fare.

Disposizione finale

Quindi abbiamo 6 celle rimaste per ospitare cinque numeri. Di norma, se si imposta correttamente la terza riga (9-10-11-12), la riga inferiore si allineerà automaticamente (questo se la disposizione iniziale è stata ottenuta da quella originale dal movimento "corretto" dei numeri - cioè senza salti).

I materiali in questo articolo saranno utili agli insegnanti scuola elementare ed educatori del GPA, insegnanti di educazione fisica.

Giochi di gruppo mobili per ragazzi e ragazze

Gioco per bambini "Nascondino"

Gioca da 3 a 10 persone. L'autista prescelto si trova nel luogo concordato con gli occhi chiusi, appoggiato ad un albero o altro oggetto. Questo posto si chiama Kon. L'autista conta ad alta voce fino a 20-30 (previo accordo) o dice una rima di conteggio. Nel frattempo, il resto si nasconde in posti diversi.

Finito il conteggio, il pilota apre gli occhi e inizia a cercare i ragazzi. Vedendo il giocatore, lo chiama per nome e corre verso il cavallo. Quello trovato corre lì, cercando di sorpassare l'autista e toccare l'oggetto su cui si trovava. Se lo fa prima del conducente, non viene considerato catturato e rimane al cavallo mentre il conducente cerca gli altri. Quando tutti vengono trovati, il primo giocatore che non riesce a correre al cavallo prima che il conducente diventa il conducente.

A volte una bacchetta viene messa in linea. Quindi tutti quelli che sono corsi prima al cavallo dovrebbero picchiettare la bacchetta sull'oggetto e dire: "Bacchetta, aiutami!" Dopo queste parole, è considerato salvato.

Coloro che si nascondono potrebbero non aspettare che l'autista li trovi e, al momento opportuno, correre al cavallo. Pertanto, il conducente deve tenerlo d'occhio.

Possiamo anche essere d'accordo su una regola del genere: se l'ultimo giocatore riesce a correre al cavallo prima del conducente, grida, colpendo con una bacchetta: "Bacchetta, salvaci tutti!" Dopo queste parole, tutti sono considerati soccorsi e l'ex giocatore guida di nuovo.

Gioco per bambini "Dodici bastoncini"

Questo è un tipo complicato di nascondino. Una tavola lunga 60-70 centimetri è posta su una pietra o un ramo, 12 bastoncini lunghi 12-14 centimetri sono posti su un'estremità di essa. Uno dei giocatori o l'autista calcia l'estremità libera rialzata del tabellone. I bastoncini si disperdono in diverse direzioni e l'autista inizia a raccoglierli. Durante questo periodo, tutti si nascondono. Dopo aver posato tutti e 12 i bastoncini all'estremità del tabellone, l'autista va alla ricerca. Ognuno trovato è fuori gioco. Se uno di quelli nascosti è riuscito a correre al tabellone e con le parole "Dodici bastoni volano!" prendila a calci, quindi l'autista li raccoglie di nuovo e il resto dei partecipanti al gioco (catturati e non catturati) si nascondono. L'ultimo giocatore trovato diventa il leader.

Gioco per bambini "Passo veloce"

Il leader si gira verso il muro o l'albero, si copre il viso con le mani o il gomito e dice: "Cammina velocemente, guardati intorno - congela ... uno, due, tre, quattro, cinque ... Fermati!" L'autista può, dopo qualsiasi numero, pronunciare la parola "stop!" e guardati intorno velocemente. Il resto dei ragazzi, che si trova dietro la linea a 15-20 passi dal pilota, durante il conteggio, si muove velocemente verso il pilota. Quando l'autista grida "Stop!" e si gira per affrontare i giocatori, si bloccano sul posto. Un giocatore che non ha avuto il tempo di fermarsi in tempo o si è mosso dopo essersi fermato, l'autista rimanda oltre la linea. Dopodiché, l'autista chiude gli occhi e ripete il recitativo. Tutti avanzano di nuovo dai loro posti, compresi quelli che iniziano a muoversi dalla linea. Questo continua fino a quando qualcuno si avvicina al pilota, lo tocca con la mano e, voltandosi, si precipita oltre la linea il più rapidamente possibile. Tutti i giocatori fanno lo stesso. L'autista li rincorre, cercando di sopraffare qualcuno all'inferno. Il giocatore salato diventa il nuovo pilota. Se non è stato possibile raggiungere nessuno, l'autista torna al suo posto originale, il gioco continua con lo stesso pilota.

Gioco per bambini "Pyatnashki" ("Salki")

I partecipanti (fino a 10 persone) si disperdono per il sito e l'autista li raggiunge per macchiare (macchiare) entro i limiti stabiliti. Il giocatore salato diventa il leader.

Ulteriori regole possono essere aggiunte al gioco. Ecco qui alcuni di loro:

1. Tutti i giocatori, ad eccezione del cartellino, hanno un nastro dietro la cintura. Quindici, raggiungendo il corridore, gli tira fuori il nastro, quindi l'evasore alza la mano e dice: "Sono un tag!"

2. Il giocatore può sfuggire al tag se unisce le mani a un altro giocatore, sta su una gamba, assume la posizione di "rondine", ecc.

3. Se il tag sta inseguendo qualcuno e un altro giocatore ha attraversato il suo percorso, allora deve inseguire colui che gli ha bloccato il percorso.

"Quindici con la corda per saltare"

I giocatori si muovono per il campo saltando la corda. Quindici li raggiunge, saltando su una gamba.

"Quindici con case"

Sul sito sono delineati 1-2 cerchi con un diametro di 2 gradini: case dove chi scappa può sfuggire alla persecuzione. Tuttavia, non puoi stare in una casa del genere per più di 5 secondi.

"Quindici in un cerchio"

I giocatori si siedono in cerchio a distanza di un braccio. Vengono scelti due piloti, uno dei quali diventa un tag e l'altro diventa un fuggitivo. Prima dell'inizio del gioco, si trovano dietro il cerchio da lati diversi.

Su un segnale, il tag corre lungo il cerchio, cercando di individuare la fuga. Quest'ultimo, quando iniziano a sorpassarlo, si mette in circolo tra gli altri giocatori in qualsiasi luogo. Nello stesso momento, il vicino di destra diventa il nuovo evasore, e il tag continua a inseguirlo. Se il tag è riuscito a toccare la mano del giocatore in fuga, si scambiano i ruoli.

Per complicare il gioco, puoi introdurre una regola del genere. Se il giocatore in fuga si trova in cerchio, il vicino che si trova a destra (oa sinistra - previo accordo) diventa un tag e il primo tag, senza perdere tempo, deve scappare da lui. Durante il gioco, i partecipanti non possono correre attraverso il cerchio.

Gioco per bambini "Secondo Extra"

Proprio come nel gioco "Quindici in un cerchio", il corridore può in qualsiasi momento mettersi davanti a uno dei giocatori, e poi quello che è dietro diventa il corridore.

Se ci sono molti giocatori, diventano in cerchio a coppie nella parte posteriore della testa dell'altro. In questo caso, l'evasore (il terzo in più) precede una qualsiasi delle coppie e, che risulta essere il terzo, scappa via.

Gioco per bambini "Il terzo extra in una passeggiata"

Il gioco differisce dai tag sopra descritti in quanto tutti i suoi partecipanti sono costantemente in movimento. Dopo essersi divisi in coppie, i giocatori stanno in cerchio e camminano lentamente in una direzione, tenendosi per mano o sottobraccio, mano libera sulla cintura. Due piloti. Uno di loro scappa e l'altro lo raggiunge. Chi fugge, quando è in pericolo, si attacca a una coppia qualsiasi, prendendo l'ultima per un braccio, e poi non può essere catturato. Il giocatore che si è rivelato terzo dall'altra parte della coppia deve scappare dal pilota e, inoltre, in fuga dalla persecuzione, si unisce a qualsiasi coppia di destra o di sinistra, afferrando l'ultimo per un braccio.

Il gioco continua fino a quando l'autista non cattura uno dei fuggitivi. Quindi il giocatore catturato cambia ruolo con l'autista. In questo gioco, il pilota e l'evasore possono correre attraverso il cerchio, ma è vietato toccare inutilmente i giocatori in coppia mentre corrono oltre.

Gioco per bambini "Posto vuoto"

Questi sono tag peculiari con una sfida. I giocatori formano un cerchio. L'autista corre lungo l'esterno del cerchio, tocca uno dei giocatori e poi corre nella direzione opposta. Il giocatore chiamato si precipita nella direzione opposta. Dopo essersi incontrati, i giocatori si fermano, si danno entrambe le mani, dopo di che si accovacciano e, dopo essersi alzati, continuano a correre nella stessa direzione. Ognuno si sforza di prendere un posto libero nel cerchio. Il giocatore che è arrivato secondo continua a guidare.

Il vincitore è il giocatore che non ha svolto il ruolo di pilota durante il gioco, ovvero ha sempre preso il primo posto.

Gioco per bambini "Sbrigati a sederti"

I giocatori formano un cerchio e vengono calcolati in ordine numerico. L'autista diventa il centro del cerchio. Chiama ad alta voce due numeri qualsiasi. I numeri chiamati devono cambiare immediatamente posto. Approfittando di ciò, l'autista cerca di anticipare uno di loro e prenderne il posto. Il giocatore rimasto senza sedile va a guidare.

I numeri assegnati ai partecipanti all'inizio del gioco non dovrebbero cambiare quando uno o l'altro di loro diventa temporaneamente il leader.

Gioco per bambini "Porta d'Oro"

Il gioco è giocato da 6 a 20 persone. Scelgono due giocatori più forti, si fanno da parte e concordano quale di loro sarà il “sole” e quale sarà la “luna”. Quindi stanno uno di fronte all'altro, uniscono le mani e le sollevano, formando un "cancello". Il resto dei giocatori si unisce e attraversa il "cancello" in una stringa. Così facendo, possono cantare una canzone. Quando l'ultimo passa attraverso il "cancello", si "chiudono" - le mani alzate cadono e l'ultima è tra di loro. Al detenuto viene chiesto tranquillamente da che parte vorrebbe prendere: la “luna” o il “sole”. Sceglie e sta dietro al rispettivo giocatore. Il resto passa di nuovo attraverso i "cancelli" e di nuovo l'ultimo giocatore cade nel gruppo "luna" o "sole". Quando tutti i giocatori sono distribuiti, viene disposta una costrizione tra i due gruppi. In questo caso, una corda, un bastone o dei giocatori vengono usati per prendersi l'un l'altro per la cintura.

Gioco per bambini "Bastone che cade"

Ognuno sta in cerchio e conta in ordine numerico. Il primo numero si trova al centro del cerchio, con in mano un bastone da ginnastica. Ne mette un'estremità a terra e tiene l'altra estremità con la mano dall'alto in modo che il bastone stia verticalmente. Quindi chiama ad alta voce un numero e rilascia il bastone. Il giocatore con il numero nominato deve avere il tempo di prendere il bastone che cade. L'autista in questo momento torna indietro. Se il giocatore chiamato è riuscito ad afferrare il bastone e non è caduto a terra, torna al suo posto e l'autista continua a guidare. Se non prende il bastone, diventa il leader e colui che ha guidato va in cerchio al suo posto.

Giocano per un tempo prestabilito, dopodiché diventerà chiaro chi è stato il pilota il minor numero di volte. È considerato il vincitore.

Se ci sono più di 10 persone che vogliono giocare, allora è meglio organizzare due cerchi per il gioco.

Gioco per bambini "Bussola"

A terra, disegna un cerchio con un diametro di 2-3 metri. A una distanza di circa 3 metri dal cerchio, scrivono (segnano) i punti cardinali, controllando con la bussola: C (nord), S (sud), 3 (ovest) e B (est). I giocatori stanno con le spalle al centro e ascoltano il comando del leader: "Sud!", "Nord!", "Ovest!", "Est!" Sentendo, ad esempio, il comando “Nord!”, tutti dovrebbero volgersi verso nord. I giocatori rivolti a sud girano di 180 gradi, gli altri devono solo fare mezzo giro a destra oa sinistra.

Vengono dati vari comandi e i giocatori prendono le posizioni appropriate. Chi ha commesso un errore (girato nella direzione sbagliata) riceve punti di penalità. Il vincitore è il giocatore con il minor numero di punti di penalità.

Gioco per bambini "Salta la corda" ("Pescatori e pesci")

I giocatori stanno in cerchio, nel mezzo - il leader con una corda in mano. Tenendo la corda per un'estremità, inizia a ruotarla in modo che l'altra estremità si sposti da terra sotto i piedi dei giocatori, che rimbalzano nel momento in cui il manico della corda è sotto i loro piedi. Quello che la corda tocca sopra il piede è fuori gioco. L'autista fa girare di nuovo la corda. Lui stesso non ruota con lei, ma si siede e la intercetta dietro la schiena.

Un'altra versione del gioco prevede il cambio del pilota ogni volta che uno di quelli in piedi in cerchio le tocca il piede. Sostituisce l'autista, che prende il suo posto.

Tutti dovrebbero imparare a far girare bene la corda (in uno squat con un intercetto davanti e dietro). La corda può essere sostituita con una corda lunga 2,5 metri, alla cui estremità è attaccato un sacco di sabbia del peso di 150-200 grammi.

Gioco per bambini "Ruota"

I giocatori vengono divisi in 3-4 gruppi di 5-7 persone ciascuno e scelgono un pilota. Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 metri. Ogni gruppo si allinea in una colonna uno per uno dietro la guida, che si avvicina al cerchio) ". Le colonne stanno su lati diversi del cerchio in modo raggiante, come i raggi di una ruota. Il leader si fa da parte.

A un segnale, corre in qualsiasi direzione attorno alla "ruota", si trova nella parte posteriore della testa dell'ultimo giocatore in qualsiasi "raggio" e lo tocca. Questo giocatore passa il segnale a quello davanti, e lui - più avanti, e così via fino al primo giocatore del "parlò". Dopodiché, grida: "Sì!", corre dietro al "ruota" e gli gira intorno in cerchio all'esterno, tornando al suo posto. Tutti i giocatori di questa colonna (e il pilota) gli corrono dietro, cercando di sorpassarsi a vicenda. Il giocatore che è l'ultimo nella colonna diventa il leader. Potrebbe anche essere l'ex pilota, che continua a guidare, stando vicino a un altro "raggio" e correndo con esso intorno al "ruota". Se il pilota non riesce per tre volte di seguito a superare i corridori e prendere un posto nel "raggio", viene sostituito da un nuovo giocatore e si trova a capo di una delle colonne.

Gioco per bambini "Conteggio in tondo"

I partecipanti (6-8 persone) stanno in cerchio e, su un segnale, iniziano a contare da 1 a 70 (da sinistra a destra). In questo caso, nessuno salta il proprio turno. C'è una regola per cui il numero, che include il numero 7 o che è divisibile per 7, non può essere pronunciato, ma deve essere detta la parola "passato". Dopodiché, il conteggio (senza indugio) continua. Chi ha nominato il numero proibito viene eliminato, il giocatore in piedi alla sua destra continua il punteggio. A poco a poco il cerchio si restringe.

I vincitori sono i ragazzi rimasti nel cerchio dopo che l'ultimo partecipante ha pronunciato il numero 70.

Gioco per bambini "Prendi la città"

Per il gioco sono necessarie città (palline da tennis, sassi della stessa dimensione) per un importo di un'unità in meno rispetto al numero dei partecipanti al gioco. Ad esempio, 6 città sono disposte in cerchio (1 metro l'una dall'altra) e 7 giocatori stanno all'esterno a un passo da loro. Ad un segnale, tutti vanno, poi corrono per i paesi (a destra oa sinistra) fino al fischio o al comando “Prendilo!”. Quindi ogni giocatore cerca di catturare la città. Chi non riceve l'oggetto è fuori. È rimasto un giocatore in meno, quindi anche una città viene rimossa dal cerchio. Quando rimangono in gioco 1 città e 2 partecipanti, giocano per il primo posto tra di loro.

Gioco per bambini "La cattura in coppia"

Un campo (pallavolo o più piccolo), delimitato da linee, funge da luogo in cui si trovano i giocatori. Viene selezionato il pilota, che sta fuori dal campo prima della partita.

Ad un segnale, corre all'interno del campo e insegue uno dei giocatori. Dopo averlo salato, fa di colui che viene catturato il suo assistente. Tenendosi per mano, corrono per catturare un nuovo giocatore, cercando di circondarlo a mani libere. Il giocatore catturato si fa da parte e aspetta che un paio di giocatori ne catturino un altro che corre per il campo. Successivamente, viene creata una seconda coppia, che cattura anche il resto dei giocatori. Ogni volta, dai due catturati dai ricevitori, viene creata una nuova coppia.

Il gioco continua finché non rimane un solo giocatore non catturato sul campo.

Le regole del gioco vietano ai giocatori di correre fuori dall'area e di evadere dopo che i ricevitori hanno chiuso le braccia attorno al catturato. È impossibile afferrare vestiti e mani, in questo caso il giocatore catturato viene rilasciato. Se i giocatori in corsa infrangono le regole, vengono considerati presi.


    Giochi per Ragazzi I Giochi per Ragazzi sono disponibili sul nostro sito web ONLINE e GRATUITI per ragazzi, ragazze e ragazzi. Abbiamo le seguenti raccolte di giochi: Minecraft, Agario, Spinners, Simulators, Racing, Shooters, AM NUM, Subway Surfer e altri. Inizia a giocare


    Giochi per ragazze Giochi per ragazze - sul nostro sito sono forniti ONLINE e GRATIS per ragazze e ragazzi. Tutti i giochi sono stati aggiornati per il nuovo 2019, qui sono disponibili raccolte con qualsiasi genere di giochi per ragazze: Ponies, Equestria Girls, Makeup, Angela the Cat, Dress Up, Winx, Moe


    Zootopia: Fifteen è un gioco in cui non solo ti divertirai, inseguirai i criminali e ti impegnerai in vari incontri romantici sotto la luna. Qui avrai anche bisogno di una notevole forza logica. Prova a riprodurre tu stesso i tag reali. Lo farai sicuramente


    Con l'aiuto di un bambino Giochi online"Impara i numeri" facilmente, in modo chiaro forma di gioco presentarli ai numeri. Il compito nel gioco è collegare i numeri in serie tra loro con linee in modo da poter vedere l'immagine risultante. Dopo aver premuto un numero, lo farà una voce femminile


    Un gioco emozionante sarà molto popolare tra i bambini che amano i giochi di logica e i numeri. Le regole del gioco per bambini sono molto semplici: tra i numeri che si trovano sul campo di gioco, trovane uno. Ad ogni risposta corretta, appariranno nuovi numeri, ma in un ordine diverso. Ogni livello lo farà


    Gioco del coniglietto di Pasqua per bambini 4-5-6 anni gratis. In questo gioco emozionante troverai tante immagini colorate dedicate alla luminosa festa di Pasqua! Scegli il livello di difficoltà del gioco e cerca le differenze nelle immagini con il coniglietto di Pasqua. Se impari velocemente e con sicurezza