Come ho superato l'arcano (breve recensione). Come ho superato l'arcano (recensione rapida) Passaggio del gioco gothic 4 arcane

Prologo

Ti ritrovi in ​​trono nel corpo del re Rhobar III. Devi superare un piccolo dungeon pieno di ghoul irrequieti. Usa la spada per lo scopo previsto e, dopo il dungeon, incontra il personaggio principale della quarta parte. A proposito, il passaggio del quarto "Gotico" ti richiederà al massimo venti ore - non dovrai uscire dalla realtà per molto tempo.

Feshir

Dopo Feshir

steward

Entra attraverso il cancello principale e calpesta la grande torre sorvegliata da Gorn. Dirà che il tuo amico Diego è ora in prigione: è accusato di aver ucciso l'assistente del barone. Scendi in prigione e parla con la guardia che organizzerà un incontro con Diego per te. Diego ti dirà che l'unico modo per giustificarlo è trovare un uomo di nome Mermund, lo stesso assistente del barone scomparso da qualche parte. Per prima cosa, parla con Winstan, che sta vagando per la parte occidentale della città. Ti dirà che sta recitando di concerto con i ribelli, che hanno nascosto l'assistente del barone in una delle grotte dietro il castello. Per scoprire la posizione del campo, batti Vinstan e, dopo aver scoperto le coordinate, vai alle catacombe, che si trovano nel nord-est del territorio della baronia. I ribelli ti aspetteranno vicino alla fattoria di Ogtar, dove si trova l'ingresso della loro caverna. Sconfiggili e, nelle stesse catacombe, preparati a una feroce resistenza. Dopo essere passato davanti al corridoio pieno di letti, ti imbatterai in un maestro di tortura locale, che deve essere buttato a terra. Dopo aver affrontato lui, libera Mermund. Ti parlerà subito dei documenti segreti perduti, per la scomparsa dei quali il barone farà quello che i ribelli volevano fare da lui. Trovare le carte è facile: vai alla grotta vicino alla fattoria. Prendi i documenti dal capo dei ribelli e poi portali al castello dal barone Renwick. Ti darà un pass per la Valle del Sangue e una delle tre armature tra cui scegliere. Calpestare il cancello della valle. Mostra alle guardie la ricetta, dopodiché puoi tranquillamente attraversare il cancello.

valle di sangue

Tuushu

All'ingresso dell'insediamento incontrerai il comandante Leboras. Vuole sapere se sei d'aiuto come ti è stato descritto e cosa puoi fare per la sua città. Per dimostrare la tua lealtà, dovrai sconfiggere diversi nidi di lucertole rospi che si sono riprodotte nelle paludi a sud della città. Dopo aver affrontato le uova e le lucertole stesse, torna indietro e parla con il comandante. Leboras ti considererà una persona utile e ti permetterà di rimanere in città. Ora puoi chattare con la gente del posto, principalmente con la maga Gelana. Si trova all'interno dell'albero salendo le piccole alture. Non ti permetterà di parlare con Merdarion, il maestro di magia locale, ma ti manderà dal mago Vultus in modo che tu fermi i suoi esperimenti estremamente rumorosi. Scendi nel tunnel fino alle radici dell'albero e parla con il mago pirotecnico. Lui, oltre a promettere di non far saltare in aria nient'altro, ti consiglierà in un mezzo sussurro di non occuparti di Gelana - dicono che non ti condurrà da nessun maestro. Prenderemo in considerazione la versione Vultus. Per prima cosa, il mago scavatore ti chiederà di trovare il suo cappello di paglia, che ha perso tra le rovine a sud-ovest della città. L'ingresso è visibile da lontano: non mancherai la folla di mostri e torce. All'interno delle rovine, ti aspettano orchi e altre vili creature, che dovrebbero essere uccise. Prendi il cappello e portalo dal mago. Lo stregone felicissimo ti chiederà di cambiare il tempo per asciugare il suo laboratorio. Per fare ciò, dovrai trovare un'antica statua tra le rovine a sud della città. Sentiti libero di correre nel dungeon, in una delle sale di cui troverai una porta sigillata. La chiave si trova in una cassa in una stanza con due golem di pietra. Sblocca la porta, prendi un pezzo della statua e torna al piedistallo. Parla con Zira e poi, in armi, difendi i tuoi diritti di accendere il bel tempo. Dopodiché, segnala la tua richiesta alla statua e lei farà tutto. Parlate con Vultus, poi con Gelana e, dopo aver ricevuto un sigillo speciale, salite le scale. Trova Clamus in biblioteca: ti farà passare da Merdarion. Da lui imparerai che il mago di cui hai bisogno si chiama Icarius. Puoi scoprire dove vive da Clamus, che ti darà la chiave della dimora di Icarius. Si trova in una piccola area tra la biblioteca e il santuario. Nella casa incontrerai un cadavere. Hai urgente bisogno di trovare un partner mago di nome Lester. Cerca la sua capanna nella palude. È vero, in esso incontrerai non Lester, ma il suo amico Milten. A quanto pare, Lester è stato rapito e spetta a te e Milten trovarlo. Vai alla prossima grotta, che si trova in riva al mare. Al suo interno, libererai il mago prigioniero, lungo la strada, colpendo le manette degli orchi e dei loro tirapiedi. Lester ti dirà che la statua in questa stanza aprirà ulteriormente la strada. Dopo averlo attivato, percorri il lungo ponte e sali fino all'ingresso del monastero.

Strada per l'antico tempio

Dal monaco Rundor imparerai che ottenere un'udienza con i padri del monastero non è un compito facile. Devi superare due test. Il primo è sconfiggere due golem, che, come irrequieti, vagano per il cortile del monastero. Dopo averli sconfitti, torna da Rundor e minaccialo di gravi ferite. Dopodiché, ti ammetterà al consiglio del monastero, che si trova nell'edificio più grande. Ti verrà detto che il tempio desiderato si trova a nord del monastero. Per arrivarci, devi attraversare la giungla. Bene, segui la strada verso nord. Prima superi la gola nera, quindi fai una lunga passeggiata attraverso la giungla fino alle rovine, accanto alle quali si trova il pazzo. Scendi nei sotterranei sotto le rovine per raggiungere il passaggio di pietra sull'altro lato delle grotte. Fatti strada attraverso il passaggio per il tempio.

Presto verrai sulla costa del mare. Cammina lungo la spiaggia, combattendo gli attacchi dei guerrieri del mare lungo la strada. Passando la costa, incontrerai un uomo di nome Thor, che ti dirà che un pericoloso troll sta vagando per la zona. Tieni presente che mentre il troll è vivo, i cancelli del castello desiderato sono ben chiusi, non pensare nemmeno di provare ad aprirli. Invece, percorri le scogliere a sud-ovest. Lì incontrerai il pelleverde. Dopo il massacro del troll, corri subito alla grotta, dove noterai una spia. Negozia con lui, quindi seleziona il tunnel. In quello infuocato (che abbiamo scelto), dovrai schivare le palle di fuoco. Dopo aver attivato l'interruttore, torna indietro e combatti con un ex alleato. La situazione è complicata dal fatto che la spia ha chiamato i golem per aiutarlo. Se riesci a gestire rapidamente la spia infida, puoi semplicemente correre al tempio: i golem non ti raggiungeranno. Ora dovrai andare al tempio attraverso un dungeon abitato da ogni sorta di creatura. Dopo aver ucciso l'utero dei vermi locali, vai all'aria aperta. Cammina lungo il sentiero. Vedrai una grotta con golem, all'interno della quale troverai un corridoio con palle di fuoco e una folla di nemici che agiscono come se allo stesso tempo. Non aver paura di espanderti. Uno di questi contiene una cassa con una chiave per la porta alla fine del corridoio. Dietro la porta ti ritroverai vicino alla cupola di ghiaccio al centro del tempio e ti avvicinerai alle creature demoniache alate an'bael. Dopo averli sconfitti, saltate sulla sporgenza della sala ed uscite attraverso le sbarre. Prendi il martello sacro ed esci dalla caverna. Scendi dalla gola dalle montagne innevate. Un'altra grotta, anche se completamente vuota, ti aspetta. Dopo essere usciti dal dungeon, dirigetevi verso Torniara.

Torniara e la fine della partita

Vai al bagliore emanato dall'alta torre della città, che può essere vista a nord vicino alla costa del mare. Quando raggiungi la fortezza, incontrerai Gorn, che ti consiglierà di parlare con Diego del passaggio per il castello. Lo stesso Diego è da qualche parte nel porto. Ningal sarà in grado di dirti la strada. Lo incontrerete vicino al passaggio ai bassifondi, al mercato. Ti chiederà di aprire un passaggio chiuso con un sigillo magico. Per fare ciò, devi trovare speciali pergamene magiche che giacciono sui cadaveri degli assistenti di Ningal. Scendi le scale verso i bassifondi e cerca i corpi che stai cercando in due vicoli ciechi di questo quartiere sporco. Raccogli le pergamene e usale sull'obelisco che sporge proprio lì, nelle vicinanze. La barriera viene rimossa. Vai e segnalalo al mago, che ti darà la chiave del cancello nella piazza del mercato che conduce all'area del porto. Dopo aver parlato con Diego, imparerai che ora devi raggiungere la sua tenuta. Lì capirai come entrare nel castello. Nella tenuta, trova e parla con Daranis, che si offre di usare il cerchio di teletrasporto nel cortile per penetrare. Devi portare la runa dell'obbedienza al mago, che il suo golem avrebbe dovuto consegnare. Vai fuori e corri a nord verso il quartiere degli ufficiali. Il golem infuriato dovrà essere distrutto. Recupera la runa dai suoi resti e portala a Daranis. Dopodiché, puoi essere trasportato direttamente alla cittadella fino a Rhobar III. Quando incontri Zira nella fortezza, parlale per scoprire che Lord Hagen è andato a prendere d'assalto la fortezza del ribelle di nome Drurkhang e, che peccato, non è ancora tornato. Esci dal castello e dirigiti a est. Raggiungi il Colosseo e trova l'ingresso della prigione. Dopo aver liberato il prigioniero, prendi il braccialetto che hai dato a Ivy dalla cassa. A quanto pare, è Drurkhang il responsabile della distruzione del tuo villaggio natale. Dopo aver salvato Muldoon, ti ritroverai in una prigione sotterranea sotto il Colosseo, dove Diego e Hagen ti stanno aspettando. Sono stati avvelenati per rendere più facile la vittoria di Drurkhang nell'arena. Entra nell'arena e preparati per la calda azione di Hollywood. Devi combattere Drurkhang ei suoi quindici ufficiali. Dopo la vittoria, il fantasma di Xardas ti parlerà improvvisamente. Ti dirà che con l'aiuto di un'antica reliquia di un'altrettanto antica cripta, puoi di nuovo sanare Rhobar III. La cripta si trova a ovest dell'arena. Ma prima ti aspetta un corridoio con palle di fuoco che è già diventato tradizionale, e alla fine c'è una leva che aprirà la strada direttamente alla tomba, dove di nuovo ... volano le palle di fuoco. Prendi la reliquia dalla bara centrale e trascinala a Robar. Ti verrà affidato il compito di distruggere i membri del culto di Beliar che occupavano il Tempio di Innos. Teletrasportati nella tenuta di Diego, da lì scendi nelle fogne. Corri in avanti fino a raggiungere la barriera che apriranno gli altri maghi. Ci sono sedici cultisti nel tempio (di cui sei nella sala centrale). Dopo averli massacrati, le barriere esterne cadranno e i tuoi compagni potranno entrare all'interno del tempio. Ti aiuteranno a rimuovere la barriera che ti impedisce di raccogliere l'amuleto. Dovremo distruggere i cinque demoni di classe an'bael che gironzolano per la città. La posizione delle creature è la seguente: nel porto, nei bassifondi cittadini, nel quartiere dei templi e nella zona ricca della città. Dopo aver affrontato il problema, prendi e porta i cuori dei demoni ai maghi, quindi prendi l'amuleto e parla con il fantasma di Xardas appena apparso. Ti dirà che l'amuleto ha bisogno di una cornice che corrisponda alla sua forza. L'ha già trovata e ora ti chiama alla sua torre. Vai a nord dal Tempio, attraversa il cimitero. Alla fine, incontra Gorn. Scendi con lui nella prigione ai piedi del faro. Vicino all'ingresso, i demoni ti aspetteranno: affrontali. Dopodiché, sali in cima al faro e vai a Xardas attraverso il portale. Dopo aver parlato con Xardas, ti consigliamo di saccheggiare a fondo nella sua torre. Quindi scendi in un altro, questa volta un dungeon molto, molto lungo con orde di nemici. Esci alla luce e trascinati in un monastero familiare, genocidia tutto ciò che mostra aggressività nei tuoi confronti. Uno dei tre potenti demoni di Ksesha ti aspetterà davanti all'ingresso del monastero. Devi abbatterlo rapidamente e con decisione, finché non ti ha bocciato. Ci saranno un altro paio di creature nel cortile: uccidile e poi parla con l'abate del monastero. Dopo la conversazione, arrampicati sul muro dove si trovava uno dei demoni e salta nella breccia. Dopo aver superato un breve tunnel, incontrerai l'ultimo boss del gioco. La lotta con Ksesha è ancora un piacere. Quando scivola sul pavimento del corridoio, colpiscila in mischia. Quando vola oltre la barriera magica, sparge palle di fuoco da sotto la linea di fuoco il più rapidamente possibile e allo stesso tempo taglia nell'insalata tutto ciò che evoca durante i timeout. Combattendo in questo modo, sconfiggerai facilmente il demone e sarai ricompensato con il filmato finale.

Per prima cosa, vai al villaggio e vedi il padre di Ivy, che è seduto al centro del villaggio. Gromar ti dirà che per benedire il matrimonio con Ivy, l'eroe dovrà completare tre prove. Per prima cosa devi trovare un antico pugnale nelle grotte che si trovano attraverso il ponte a nord del villaggio e portarlo a Gromar. Sul ponte incontrerai il contadino Knut, che ti ha offerto di salvare i suoi campi dall'invasione delle talpe. Puoi essere d'accordo, quindi Knut darà all'eroe la sua mazza. Con il suo aiuto, sarà più facile per te completare non solo questo compito secondario, ma anche affrontare gli avversari all'interno della grotta, il cui ingresso si trova subito dopo il campo. Dopo aver ottenuto il pugnale desiderato nel dungeon, non dimenticare di cercare nel forziere prima di partire e tornare con il trofeo a Gromar. Riceviamo un secondo ordine da lui: scacciare il contrabbandiere, che si stabilì vicino al lago di montagna. Prendiamo la chiave dal vecchio e attraversiamo il cancello del lago. Lì incontriamo il nostro amico Diego, che ti ha offerto una parvenza di battaglia di addestramento. Dopo aver perso contro di te, accetterà di rinunciare al suo vecchio machete come prova della tua vittoria, ma solo dopo aver affrontato un paio di goblin che stanno gocciolando vicino alla sua barca sulla spiaggia. Scendi in acqua e dai una bella battuta ai tuoi avversari. Dopo aver portato il machete a Gromar, riceverai da lui il terzo ordine: portargli tre paia di corna di cervo. Entrando nel boschetto di cervi, incontrerai di nuovo Ivy e ti informerà che puoi prendere l'arco nella torre di caccia, che si trova appena fuori dal cancello. Spariamo rapidamente ai cervi e portiamo via le loro corna. Con questa ricchezza, andiamo da suo padre e riceviamo da lui l'ultimo ordine: realizzare un braccialetto di fidanzamento per la tua sposa. Per fare questo, parla con Halven, che si trova all'uscita della capanna. Dirà che sarà felice di fare un braccialetto per te se ottieni l'ambra. Questa sostanza è disponibile per l'orco locale Oruk. Oruk ti chiederà di servirlo in cambio di pietre - per portare gli svassi blu dalla grotta, che è più comune nei cervi. Troviamo cinque funghi lì, e in cambio otteniamo ambra. Portalo ad Halven e presenta il braccialetto finito a Ivy.

Addio, Feshir!

Entrando attraverso il cancello principale del castello, sali le scale fino a raggiungere la torre principale custodita dai Gorn. Ti dirà che Diego è attualmente in prigione con l'accusa di aver ucciso l'assistente del barone. Dopo essere scesi all'ingresso delle casematte e aver parlato con la guardia lì, incontrerete Diego arrestato. Imparerai da lui che l'unico modo per giustificarlo davanti al barone è trovare l'assistente scomparso di Mermund. Per prima cosa devi parlare con la guardia Vinstan, che gironzola nella periferia occidentale della città. In una conversazione con questo soggetto, si scopre che sta agendo di concerto con i ribelli che hanno nascosto Mermund in una delle grotte fuori dal castello. Per semplificare la soluzione del problema, lo picchiamo in faccia e scopriamo l'ubicazione del campo dei ribelli. Uscite dal castello e trovate l'ingresso alle catacombe, che si trovano a nord-est della baronia. Dopo aver superato la fattoria di Ogtar, raggiungerai l'ingresso della grotta, dove già ti aspetteranno inospitali ribelli. Preparati a far oscillare la tua arma abbastanza attivamente, perché mentre avanzi nelle catacombe, gli avversari ti attaccheranno costantemente. Dopo aver superato una stanza con una fila di letti, aprirai una porta a grata e affronterai un avversario piuttosto serio nella persona dell'interrogatore capo di questo simpatico istituto. Cerca di non cadere sotto la sua mazza e poi lo affronterai senza problemi. Dopo aver preso i trofei e aver sbloccato la cella chiusa, rilascerai Mermund. Il prigioniero rilasciato ti parlerà dei documenti segreti perduti, che sono molto preziosi per il barone. Dopo averli trovati, otterrai facilmente il suo favore e otterrai un passaggio per la Valle del Sangue. Per fare ciò, devi tornare alla fattoria di Ogtar e trovare una grotta nelle vicinanze. Al suo interno, oltre ad altri ribelli, troverai il loro capo, che possiede questi stessi documenti. Resta da portarli al castello dal barone Renwick e ottenere da lui il permesso per ulteriori viaggi. A proposito, oltre a questo documento, puoi scegliere la tua armatura secondo i tuoi gusti tra i tre modelli presentati. Nel nuovo abbigliamento si esce dal castello e si va ad est della baronia fino a raggiungere il cancello custodito dalla guardia, che dovrebbe mostrare il permesso ricevuto.

Valle del Sangue

Dopo aver superato la gola e il sentiero nel bosco, incontrerai Castellan Giltor nella tenuta nella speranza di ottenere da lui informazioni sugli archivi del castello di Silverlake. Accetterà di aiutarti solo dopo che avrai restituito una delle sue persone: l'alfiere Doran. Lascia la tenuta e vai a nord, dove il soggetto desiderato sta camminando su e giù per il campo di battaglia. Dopo aver appreso da lui che ha perso lo stendardo di Lord Gavaan, prometti di aiutare il poveretto e di andare alle grotte dei goblin a est del campo di battaglia. Risalendo il crinale della foresta e incontrando lì un piccolo distaccamento di folletti, si raggiunge la grotta desiderata. Trova lo stendardo Gawaan all'interno e portalo a Doran. Ora torna a sud attraverso la fattoria fino a raggiungere il castello. Dopo essere salito al secondo piano, troverai il castellano Giltor nella sala accanto al camino. Ti dirà che solo Lord Gavaan, che è stato catturato dagli orchi durante la battaglia, può dare accesso agli archivi. Naturalmente, devi restituire il prigioniero onorario. Per fare ciò, esci dal castello e prosegui lungo Silverlake Lake. Presto ti imbatterai in un ponte con le guardie che ti faranno passare non appena dici la password. A proposito, più avanti sul lago vedrai una parvenza di un basso osservatorio, i cui dintorni pullulano di orchi. Ti consiglio di sterminarli subito, e solo dopo vai all'ingresso della caverna vicina e parla con l'orco Ogbosh, a guardia del cancello del campo. Ti farà passare dopo che gli avrai portato un drink chiamato skahan. Questa bevanda fusion può essere ottenuta dallo sciamano Melog, che vive in una capanna nella foresta a sud di qui. Passando lungo la strada attraverso il fiume, ti ritroverai in una foresta, dove incontrerai presto l'abitazione di uno sciamano, in cui il suo maestro suona la batteria. In cambio dello skahan, ti chiederà di trovargli il figlio del precedente capo della tribù di nome Irrai. Per fare questo, percorri il sentiero dalla casa di Melaga a ovest e presto ti imbatterai in Irraya seduto sul ciglio della strada. Dirà che l'orco Shalog ha portato via il suo amuleto nominale, e senza di esso è solo un corpo senza anima. Vai a sud della foresta, dove ti imbatterai in un blocco di pietra che blocca la strada da seguire. Spostandoti lungo questa ostruzione, troverai Shalog e, dopo un breve corso di zuffa, ti dirà di aver nascosto l'amuleto di Irrai in una grotta. L'ingresso si trova a est della foresta e per raggiungerlo dovrai nuovamente percorrere la cresta di pietra. In esso troverai una cassa con l'amuleto di Irrai, che puoi portare al suo proprietario nella capanna dello sciamano. Da lui apprendiamo che nessuno ora può sconfiggere l'attuale leader degli orchi, Erhag. Ma se ti metti l'amuleto di Irrai, sarai in grado di sfidarlo da solo e allo stesso tempo di liberare Lord Gavaan. Prendi lo sfortunato skahan da Melog, e da Irrai il suo amuleto, torna all'ingresso dell'accampamento e dai la broda a Ogbosh. Ti farà entrare, dove dovrai combattere in una specie di sala del trono con Erhag e un paio delle sue guardie del corpo. Il Gavaan liberato ti chiederà di occuparti degli scagnozzi di Erhag e di liberare la gente di Gavaan, che è costretta dagli orchi a lavorare nella segheria. Potresti essere già riuscito ad affrontare i servi di Erhag quando hai abbattuto tutti gli orchi vicino all'osservatorio sul lago. Puoi trovare i prigionieri salendo il sentiero a est, che è sulla via del ritorno al castello, se vai dal campo degli orchi. Dopo aver completato tutte le istruzioni, parla con Lord Gawaan che cammina lungo il sentiero lungo il lago e riferisci sui tuoi progressi. Resta solo da tornare al castello e studiarne gli archivi (si trovano nei sotterranei dell'ala meridionale del castello). Avendo ricevuto mappa antica, vai di sopra e parla di nuovo con Lord Gawaan. Imparerai da lui che prima di te altri due maghi erano interessati all'antico tempio, che si trova a Tuushu. Ti darà anche una pergamena di incantesimi che distrugge il blocco di pietra sulla strada che blocca il tuo percorso in avanti. Vai in questo blocco (vicino al luogo in cui hai incontrato l'orco Shalog) e lancia l'incantesimo. Come effetto collaterale dalla sua azione, dovrai affrontare un golem di pietra, una creatura goffa, ma abbastanza resistente ai tuoi attacchi. Dopo aver affrontato lui, prosegui lungo la strada fino a raggiungere un insediamento forestale costruito attorno al sacro albero di Tuushu.

All'ingresso del villaggio, incontrerai il comandante locale Leboras, che vuole verificare le tue buone intenzioni riguardo alla città. Per dimostrare la tua utilità, devi distruggere 6 nidi di lucertole rospi che si sono riprodotte nelle paludi a sud-est di Tuushu. Dopo aver affrontato le covate di uova e i loro genitori indignati, tornate al villaggio e consegnate il prelibato prodotto a Leboras. Adesso chiacchierate con la gente del posto, o meglio con la maga Gelana. Può essere trovato salendo una delle scale nell'albero stesso attraverso un enorme passaggio alla sua base. Non ti permetterà di comunicare subito con il Maestro Merdarion, ma avvierà il mago Vultus in modo che tu possa influenzarlo e fermare esperimenti esplosivi. Scendi nel tunnel fino alle radici dell'albero, che si trova proprio accanto all'uscita sulla strada e parla con il personaggio richiesto. Prometterà di non interpretare più il giovane chimico, ma ti consiglierà anche di non contattare Gelana - dicono che non ti lascerà ancora passare dal maestro, a differenza di lui. In linea di principio, sei libero di scegliere quali compiti completare per ottenere un appuntamento con Merdarion, ma considereremo le opzioni per i compiti di Vultus. Per prima cosa, ti chiederà di portargli un cappello di paglia smarrito, che avrebbe lasciato cadere tra le rovine situate a sud-ovest di Tuushu. L'ingresso sarà illuminato da torce e nelle vicinanze dovrai combattere il verme della palude, quindi non passerai. Dopo aver mutato gli orchi e gli artigli nel dungeon, troverai un cappello di paglia e potrai portare il trofeo a Vultus. Il secondo compito dello stregone sarà il desiderio di cambiare il tempo in modo che il sole splendente asciughi il suo laboratorio. Per fare questo, devi trovare una statua antica. Andate rigorosamente a sud del paese e poco dopo troverete le rovine con una statua, e allo stesso tempo la vostra vecchia amica Zira. Imparerai da lei che parti della statua si trovano da qualche parte nelle vicinanze, quindi dovrai cercarle. Sentiti libero di saltare giù nel dungeon e andare avanti, affrontando tutti, senza esagerare, numerosi avversari lungo il percorso. In una delle stanze del dungeon, ti imbatterai in una porta chiusa a chiave, di cui devi trovare la chiave. Procedi attraverso la sala con due golem di pietra e prendi l'oggetto che stai cercando in uno dei forzieri. Alla fine di questo viaggio, troverai l'elemento mancante della statua e risalirai sul piedistallo. In una conversazione con Zira, devi insistere sul tempo soleggiato, che non le piacerà assolutamente. Dopo averla convinta con un'arma, avvicinati alla statua e ripeti la tua richiesta. Dopodiché, torna da Vultus e informalo dei tuoi progressi. Ti dirà che Gelana è già stata ipnotizzata da lui non senza l'aiuto di quello stesso cappello di paglia, e puoi facilmente chiederle un'udienza con il maestro. Dopo aver ricevuto un sigillo speciale e aver migliorato di nuovo il tuo guardaroba, sali le scale nel corridoio con Gelana e trova Calamus in biblioteca. È lui che ti farà salire le scale al santuario del Maestro Merdarion. Da lui apprendiamo che il mago che ti interessa si chiama Icarius, di cui conosciamo Calamus. Ti darà la chiave della capanna di Icarius, situata sulla piattaforma tra la biblioteca e il santuario. Dopo aver esaminato il mago morto, giungiamo alla conclusione che è urgente trovare il suo partner - Lester. Questo può essere fatto intrufolandosi nella sua capanna nelle paludi, che si trova nella parte sud-est di Tuushu. Ci andiamo a stroncare artigli e paludi, ma nella capanna non troviamo affatto Lester, ma il suo amico Milten. Il proprietario dell'abitazione è stato ovviamente rapito e dobbiamo trovarlo con l'aiuto di una nuova conoscenza. Segui semplicemente le tracce della palude luminosa fino a quando non ti ritrovi in ​​un'altra grotta, oltre le porte del monastero e giù per il mare. Al suo interno libererai il povero Lester, che ha praticamente combattuto con gli orchi e i loro compagni d'armi. Da lui apprendiamo che si può penetrare nel monastero spostando la statua nella parte meridionale della grotta. In effetti, è nella stessa stanza molto vicina. Si costeggia quindi il lungo ponte e si sale fino all'ingresso del monastero.

Strada per il Tempio

Dal monaco Rundor imparerai che puoi ottenere un'udienza con i Padri Superiori solo dopo aver superato due prove. Il primo è sconfiggere due golem che penzolano nel cortile del monastero. Torna da Rundor e minaccia di pulirgli la faccia. Non appena il tuo personaggio dice in una conversazione con lui: "Non c'è giustizia. C'è solo il potere” avrai accesso agli abati che ti aspettano nell'edificio più grande del monastero. Ti diranno che il tempio desiderato si trova a nord del monastero e il percorso per raggiungerlo si trova attraverso la giungla. Con questa conoscenza, lasciamo il monastero e scendiamo da esso, ma non lungo lo stesso sentiero lungo il quale venivano le corti, ma lungo il sentiero che porta a nord.

Per prima cosa, passerai la gola nera, quindi continuerai il tuo viaggio attraverso la giungla, combattendo contro i loro abitanti, fino a raggiungere le rovine, dove dovrai combattere con un uomo che ha perso la testa. Scendi nei sotterranei per raggiungere il passaggio di pietra attraverso la giungla sull'altro lato. Continua il tuo viaggio verso nord e arriverai alla costa del mare. In linea di principio, puoi facilmente ignorare i maghi in piedi sulla piattaforma di fronte alla discesa verso la spiaggia: la loro ricerca è una missione secondaria. In ogni caso, passeggiando lungo la spiaggia, dovrai spazzare via i soldati che escono dal mare (non c'era il padre di Chernomor nelle loro file). Passando la costa, seguendo di nuovo il sentiero nel bosco, incontrerai presto un uomo di nome Thor. Ti dirà che un troll sta vagando da qualche parte e devi stare all'erta. Se vai oltre, ti imbatterai nei cancelli del castello, dove comunque non ti sarà permesso. Pertanto, devi spostarti lungo le rocce a sud-ovest, dove incontrerai il suddetto troll (a proposito, c'è un segnale stradale corrispondente sulla strada per raggiungerlo). Se non sei sicuro delle tue capacità, non consiglio di contattarlo, ma piuttosto di correre avanti senza guardare indietro all'ingresso della grotta. All'interno incontrerai una spia con un occhio solo che ti precede, con la quale stringerai un'alleanza temporanea. Devi scegliere uno dei due corridoi dove andrai per attivare l'interruttore che solleva il ponte che porta al tempio. Dopo aver scelto il tunnel infuocato, devi correre attraverso il corridoio, schivare le palle in fiamme e attivare l'interruttore. Ora corri all'altare e combatti contro Dantero. La situazione è complicata dal fatto che il tuo avversario con un occhio solo ha evocato dei golem in suo aiuto. Cerca di affrontare il nemico principale il più rapidamente possibile, dopodiché si aprirà il passaggio al tempio e potrai scappare dai golem senza combatterli.

Avanza attraverso il dungeon fino al tempio, combattendo con artropodi troppo cresciuti. Non lasciatevi circondare, ma piuttosto ritiratevi in ​​stretti cunicoli, assicurandovi una copertura dai fianchi. Di conseguenza, hai ancora litigato con i loro genitori, che sarai in grado di uscire all'aria aperta. Dopo aver camminato un po' lungo il sentiero di montagna, arriverai di nuovo all'ingresso della grotta, sorvegliata da due golem. All'interno, devi superare il corridoio, schivando le palle di fuoco che volano lungo di esso e allo stesso tempo spazzando via i nemici pressanti. Dopo esserti seppellito nella porta chiusa a chiave, fai una passeggiata in uno dei rami del dungeon, alla fine del quale troverai una cassa con utilità e una chiave. Infine, hai raggiunto la cupola di ghiaccio situata al centro del tempio e allo stesso tempo hai fatto conoscenza con le creature demoniache alate di An'bael. Dopo averli sconfitti, salta sulla sporgenza della sala dal lato posteriore ed esci attraverso le sbarre. Lì prenderai il martello sacro e potrai uscire dalla grotta. Scendi lungo la gola dalle montagne innevate fino al livello della vegetazione verde, dove tuffati di nuovo nel passaggio nella roccia. Dopo averlo attraversato e non aver combattuto con nessuno, finirai finalmente dai sotterranei. Puoi tranquillamente ignorare la richiesta del contadino, che ti ha incontrato all'uscita dai sotterranei, per un'operazione punitiva contro i morti viventi.

Torniara

Vai al bagliore rossastro di un'alta torre cittadina, visibile nel nord di quest'area vicino alla costa del mare. Una volta raggiunta la fortezza, incontrerai alle sue porte il tuo vecchio amico Gorn. Ti consiglierà di parlare con Diego del modo migliore per raggiungere il castello. Lo stesso Diego è ora da qualche parte nel porto. Il percorso ti verrà mostrato da Ningal, che gironzola nella parte occidentale della piazza del mercato proprio sulle scale che portano ai bassifondi. Ti chiederà di aprire un passaggio chiuso con un sigillo magico. Questo può essere fatto con l'aiuto di speciali pergamene tenute da due compagni morti del mago. Scendi le scale verso i bassifondi e cerca i cadaveri degli assistenti di Ningal in due parti opposte di questo quartiere. Prendi i rotoli da loro e posizionali sugli obelischi nella stessa area. La barriera sarà disattivata e potrai sfoggiare questo Ningaloo. Prendiamo da lui la chiave del cancello sulla piazza del mercato e le attraversiamo fino al porto. Dopo aver parlato con Diego lì, imparerai che ora devi raggiungere la sua tenuta, situata più in fondo alla strada e chiedere a Lester di modi possibili entrando nel castello. Si scopre che le tre menti scientifiche locali hanno escogitato modi diversi per entrare nella fortezza e come arrivarci dipende dalla tua scelta. Ti suggerisco di scegliere l'opzione Daranis, che offre di trasferirti al castello utilizzando il cerchio di teletrasporto situato proprio nel cortile della tenuta di Diego. Per fare questo, devi portare la runa dell'obbedienza al mago, che il suo golem della mano avrebbe dovuto consegnare molto tempo fa. Esci dalla porta della casa accanto a Daranis e vai a nord dalla tenuta di Diego al quartiere ufficiale. Purtroppo, il golem ha completamente perso la testa, quindi dovrai eliminarlo e portare la runa a Daranis già dal suo freddo cadavere. Dopodiché, puoi usare il teletrasporto per lo scopo previsto ed essere trasportato direttamente alla fortezza a Rhobar III. Quando incontrerai Zira lì, imparerai da lei che Lord Hagen è andato ad assaltare il bastione del traditore Drurkhang e non è ancora tornato. Spero che il suggerimento sia chiaro. Uscite dal castello e seguite la strada a destra, cioè ad est. Raggiungerete così il Colosseo rotondo e poco distante vedrete l'ingresso delle casematte del carcere. Dopo aver liberato il prigioniero e rimosso il braccialetto di Ivy dal petto insieme alla chiave della cella, capisci che è Drurkhang il colpevole della distruzione del tuo villaggio natale. Dopo aver liberato il prigioniero Muldoon, ottieni la chiave del dungeon sotto il Colosseo, dove Diego e Hagen ti stanno aspettando. Esci da queste casematte dall'altra parte ed entra nel fossato sotto l'arena e incontra i tuoi amici lì. Si scopre che sono stati avvelenati per rendere più facile la vittoria di Drurkhang nell'arena. Ma se provi l'armatura, probabilmente sarai in grado di sconfiggere il traditore. Quindi fallo quando entri nell'arena. Su di esso, dovrai fingere brevemente di essere Russell Crowe, combattendo non solo con Drurkhang, ma anche con 14 dei suoi ufficiali. Dopo una vittoria difficile, un fantasma di nome Xardas ti parlerà. Ti dirà che con l'aiuto di un'antica reliquia nascosta nella tomba di Lord Dominic, puoi schiarire la mente di Rhobar III. Questa tomba si trova a ovest dell'arena, se ti muovi dritto lungo le rocce. Una volta dentro, schivate le palle di fuoco e tirate la leva che apre il passaggio alla cripta. Ci sono diversi sarcofagi con dentro dei cavalieri, e di nuovo volano palle di fuoco. Dopo aver affrontato il primo a turno e schivare i secondi, prendi la reliquia dalla bara centrale e portala nella sala del trono del castello di re Rhobar. Lì riceverai anche un nuovo incarico: affrontare i cultisti di Beliar, che hanno catturato il tempio di Innos. Teletrasportati nella tenuta di Diego e da lì scendi nelle fogne, dove parlerai con Daranis. Corri in avanti e raggiungerai una barriera che altri maghi apriranno per te. L'unica cosa che resta da fare è distruggere 16 cultisti sulla tua strada. Le ultime 6 persone dovranno essere distrutte nella sala principale del tempio. Non appena completi l'attività, le barriere esterne cadranno e i tuoi amici potranno entrare. Ti offriranno anche diversi modi per rimuovere la barriera interna che ti impedisce di raccogliere l'amuleto. Vi suggerisco di scegliere il metodo del mago Ningal, che consiste nell'uccidere i cinque demoni alati di An'bael in giro per la città. Dovresti cercarli nel porto, nei bassifondi della città, nel quartiere dei templi e nella zona ricca della città. Dopo aver finito con loro, porta i cuori a Ningal e puoi raccogliere l'amuleto dal piedistallo. Il fantasma di Xardas apparirà di nuovo e ci dirà che per il buon funzionamento dell'amuleto che hai trovato, ha bisogno di una cornice adeguata. L'ha già trovata e non vede l'ora che visitiamo la sua torre. Vai a nord dal tempio e attraversa il cimitero, combattendo i suoi ospiti furiosi, finché non incontrerai Gorn. Scendi nel sotterraneo ed esci al faro. Dopo aver affrontato il demone ai suoi piedi, sali in cima al faro e teletrasportati da lì alla torre verso Xardas.

Lotta finale

Dopo aver parlato con lui, esamina il contenuto di numerosi forzieri nella torre dell'anziano e scendi nella grotta successiva. Dopo aver attraversato un dungeon molto lungo e aver sconfitto numerosi avversari, entrerai nella luce del giorno. Sali i sentieri familiari al monastero, distruggendo tutto ciò che sul tuo cammino mostra segni di agitazione. Prima di entrare nel monastero, ti aspetterà uno dei tre demoni di Ksesha, che dovrai affrontare in senza fallire. Nel cortile del monastero stesso, ci occupiamo di altri due demoni e parliamo con gli abati del tempio. Sali sul muro dove si trovava uno dei demoni e da lì salta giù nella fessura nel pavimento. Dopo aver attraversato l'ultimo tunnel, incontrerai il cattivo principale di questo gioco.

La lotta con Ksesha non sembra un compito irrisolvibile, ma richiede una certa tecnica. Quando scende al centro della sala, tagliala sistematicamente con una spada (o qualunque cosa tu abbia tra le mani). Non appena si teletrasporta dietro le barriere magiche, schiva le palle di fuoco e respingi i servitori che evoca. Inoltre, non indugiare a lungo in una posizione, perché di tanto in tanto spuntoni di pietra fuoriescono dal pavimento, causando gravi danni alla salute dell'eroe (un bagliore si vedrà sul pavimento per un paio di secondi prima che appaiano). Seguendo questi semplici consigli, puoi gestirlo senza problemi e completare il gioco.

Il passaggio del gioco Gothic 4 Arcania è terminato, chi ha letto fino alla fine, complimenti!

Prima di leggere questa procedura dettagliata, tieni presente che non descrive le numerose missioni secondarie del gioco per le quali non sono richieste trama storie.

Prologo

Svegliandoti sul trono in uno stato delirante, tu, a nome del re Rhobar III, devi superare un piccolo dungeon. Poco dopo, dovrai affrontare una certa resistenza da parte dei non morti locali. Tuttavia, comunicare con loro con la tua spada non dovrebbe causare alcuna difficoltà, quindi subito dopo questa breve parte introduttiva, conoscerai il personaggio principale del gioco e procederai al suo passaggio diretto.

Feshir

Per prima cosa, vai al villaggio e vedi il padre di Ivy, che è seduto al centro del villaggio. Gromar ti dirà che per benedire il matrimonio con Ivy, l'eroe dovrà completare tre prove. Per prima cosa devi trovare un antico pugnale nelle grotte che si trovano attraverso il ponte a nord del villaggio e portarlo a Gromar. Sul ponte incontrerai il contadino Knut, che ti ha offerto di salvare i suoi campi dall'invasione delle talpe. Puoi essere d'accordo, quindi Knut darà all'eroe la sua mazza. Con il suo aiuto, sarà più facile per te completare non solo questo compito secondario, ma anche affrontare gli avversari all'interno della grotta, il cui ingresso si trova subito dopo il campo. Dopo aver ottenuto il pugnale desiderato nel dungeon, non dimenticare di cercare nel forziere prima di partire e tornare con il trofeo a Gromar. Riceviamo un secondo ordine da lui: scacciare il contrabbandiere, che si stabilì vicino al lago di montagna. Prendiamo la chiave dal vecchio e attraversiamo il cancello del lago. Lì incontriamo il nostro amico Diego, che ti ha offerto una parvenza di battaglia di addestramento. Dopo aver perso contro di te, accetterà di rinunciare al suo vecchio machete come prova della tua vittoria, ma solo dopo aver affrontato un paio di goblin che stanno gocciolando vicino alla sua barca sulla spiaggia. Scendi in acqua e dai una bella battuta ai tuoi avversari. Dopo aver portato il machete a Gromar, riceverai da lui il terzo ordine: portargli tre paia di corna di cervo. Entrando nel boschetto di cervi, incontrerai di nuovo Ivy e ti informerà che puoi prendere l'arco nella torre di caccia, che si trova appena fuori dal cancello. Spariamo rapidamente ai cervi e portiamo via le loro corna. Con questa ricchezza, andiamo da suo padre e riceviamo da lui l'ultimo ordine: realizzare un braccialetto di fidanzamento per la tua sposa. Per fare questo, parla con Halven, che si trova all'uscita della capanna. Dirà che sarà felice di fare un braccialetto per te se ottieni l'ambra. Questa sostanza è disponibile per l'orco locale Oruk. Oruk ti chiederà di servirlo in cambio di pietre - per portare gli svassi blu dalla grotta, che è più comune nei cervi. Troviamo cinque funghi lì, e in cambio otteniamo ambra. Portalo ad Halven e presenta il braccialetto finito a Ivy.

Addio, Feshir!

steward

Entrando attraverso il cancello principale del castello, sali le scale fino a raggiungere la torre principale custodita dai Gorn. Ti dirà che Diego è attualmente in prigione con l'accusa di aver ucciso l'assistente del barone. Dopo essere scesi all'ingresso delle casematte e aver parlato con la guardia lì, incontrerete Diego arrestato. Imparerai da lui che l'unico modo per giustificarlo davanti al barone è trovare l'assistente scomparso di Mermund. Per prima cosa devi parlare con la guardia Vinstan, che gironzola nella periferia occidentale della città. In una conversazione con questo soggetto, si scopre che sta agendo di concerto con i ribelli che hanno nascosto Mermund in una delle grotte fuori dal castello. Per semplificare la soluzione del problema, lo picchiamo in faccia e scopriamo l'ubicazione del campo dei ribelli. Uscite dal castello e trovate l'ingresso alle catacombe, che si trovano a nord-est della baronia. Dopo aver superato la fattoria di Ogtar, raggiungerai l'ingresso della grotta, dove già ti aspetteranno inospitali ribelli. Preparati a far oscillare la tua arma abbastanza attivamente, perché mentre avanzi nelle catacombe, gli avversari ti attaccheranno costantemente. Dopo aver superato una stanza con una fila di letti, aprirai una porta a grata e affronterai un avversario piuttosto serio nella persona dell'interrogatore capo di questo simpatico istituto. Cerca di non cadere sotto la sua mazza e poi lo affronterai senza problemi. Dopo aver preso i trofei e aver sbloccato la cella chiusa, rilascerai Mermund. Il prigioniero rilasciato ti parlerà dei documenti segreti perduti, che sono molto preziosi per il barone. Dopo averli trovati, otterrai facilmente il suo favore e otterrai un passaggio per la Valle del Sangue. Per fare ciò, devi tornare alla fattoria di Ogtar e trovare una grotta nelle vicinanze. Al suo interno, oltre ad altri ribelli, troverai il loro capo, che possiede questi stessi documenti. Resta da portarli al castello dal barone Renwick e ottenere da lui il permesso per ulteriori viaggi. A proposito, oltre a questo documento, puoi scegliere la tua armatura secondo i tuoi gusti tra i tre modelli presentati. Nel nuovo abbigliamento si esce dal castello e si va ad est della baronia fino a raggiungere il cancello custodito dalla guardia, che dovrebbe mostrare il permesso ricevuto.

Valle del Sangue

Dopo aver superato la gola e il sentiero nel bosco, incontrerai Castellan Giltor nella tenuta nella speranza di ottenere da lui informazioni sugli archivi del castello di Silverlake. Accetterà di aiutarti solo dopo che avrai restituito una delle sue persone: l'alfiere Doran. Lascia la tenuta e vai a nord, dove il soggetto desiderato sta camminando su e giù per il campo di battaglia. Dopo aver appreso da lui che ha perso lo stendardo di Lord Gavaan, prometti di aiutare il poveretto e di andare alle grotte dei goblin a est del campo di battaglia. Risalendo il crinale della foresta e incontrando lì un piccolo distaccamento di folletti, si raggiunge la grotta desiderata. Trova lo stendardo Gawaan all'interno e portalo a Doran. Ora torna a sud attraverso la fattoria fino a raggiungere il castello. Dopo essere salito al secondo piano, troverai il castellano Giltor nella sala accanto al camino. Ti dirà che solo Lord Gavaan, che è stato catturato dagli orchi durante la battaglia, può dare accesso agli archivi. Naturalmente, devi restituire il prigioniero onorario. Per fare ciò, esci dal castello e prosegui lungo Silverlake Lake. Presto ti imbatterai in un ponte con le guardie che ti faranno passare non appena dici la password. A proposito, più avanti sul lago vedrai una parvenza di un basso osservatorio, i cui dintorni pullulano di orchi. Ti consiglio di sterminarli subito, e solo dopo vai all'ingresso della caverna vicina e parla con l'orco Ogbosh, a guardia del cancello del campo. Ti farà passare dopo che gli avrai portato un drink chiamato skahan. Questa bevanda fusion può essere ottenuta dallo sciamano Melog, che vive in una capanna nella foresta a sud di qui. Passando lungo la strada attraverso il fiume, ti ritroverai in una foresta, dove incontrerai presto l'abitazione di uno sciamano, in cui il suo maestro suona la batteria. In cambio dello skahan, ti chiederà di trovargli il figlio del precedente capo della tribù di nome Irrai. Per fare questo, percorri il sentiero dalla casa di Melaga a ovest e presto ti imbatterai in Irraya seduto sul ciglio della strada. Dirà che l'orco Shalog ha portato via il suo amuleto nominale, e senza di esso è solo un corpo senza anima. Vai a sud della foresta, dove ti imbatterai in un blocco di pietra che blocca la strada da seguire. Spostandoti lungo questa ostruzione, troverai Shalog e, dopo un breve corso di zuffa, ti dirà di aver nascosto l'amuleto di Irrai in una grotta. L'ingresso si trova a est della foresta e per raggiungerlo dovrai nuovamente percorrere la cresta di pietra. In esso troverai una cassa con l'amuleto di Irrai, che puoi portare al suo proprietario nella capanna dello sciamano. Da lui apprendiamo che nessuno ora può sconfiggere l'attuale leader degli orchi, Erhag. Ma se ti metti l'amuleto di Irrai, sarai in grado di sfidarlo da solo e allo stesso tempo di liberare Lord Gavaan. Prendi lo sfortunato skahan da Melog, e da Irrai il suo amuleto, torna all'ingresso dell'accampamento e dai la broda a Ogbosh. Ti farà entrare, dove dovrai combattere in una specie di sala del trono con Erhag e un paio delle sue guardie del corpo. Il Gavaan liberato ti chiederà di occuparti degli scagnozzi di Erhag e di liberare la gente di Gavaan, che è costretta dagli orchi a lavorare nella segheria. Potresti essere già riuscito ad affrontare i servi di Erhag quando hai abbattuto tutti gli orchi vicino all'osservatorio sul lago. Puoi trovare i prigionieri salendo il sentiero a est, che è sulla via del ritorno al castello, se vai dal campo degli orchi. Dopo aver completato tutte le istruzioni, parla con Lord Gawaan che cammina lungo il sentiero lungo il lago e riferisci sui tuoi progressi. Resta solo da tornare al castello e studiarne gli archivi (si trovano nei sotterranei dell'ala meridionale del castello). Dopo aver ricevuto l'antica mappa, sali le scale e parla di nuovo con Lord Gavaan. Imparerai da lui che prima di te altri due maghi erano interessati all'antico tempio, che si trova a Tuushu. Ti darà anche una pergamena di incantesimi che distrugge il blocco di pietra sulla strada che blocca il tuo percorso in avanti. Vai in questo blocco (vicino al luogo in cui hai incontrato l'orco Shalog) e lancia l'incantesimo. Come effetto collaterale della sua azione, dovrai affrontare un golem di pietra, una creatura goffa, ma abbastanza resistente ai tuoi attacchi. Dopo aver affrontato lui, prosegui lungo la strada fino a raggiungere un insediamento forestale costruito attorno al sacro albero di Tuushu.

Prima di leggere questa procedura dettagliata, tieni presente che non descrive le numerose missioni secondarie del gioco che non sono richieste per il passaggio della storia.

Prima di leggere questo passaggio, tieni presente che non descrive le numerose missioni secondarie del gioco che non sono richieste per il passaggio della storia.

Prologo

Svegliandoti sul trono in uno stato delirante, tu, a nome del re Rhobar III, devi superare un piccolo dungeon. Poco dopo, dovrai affrontare una certa resistenza da parte dei non morti locali. Tuttavia, comunicare con loro con la tua spada non dovrebbe causare alcuna difficoltà, quindi subito dopo questa breve parte introduttiva, conoscerai il personaggio principale del gioco e procederai al suo passaggio diretto.

Feshir

Per prima cosa, vai al villaggio e vedi il padre di Ivy, che è seduto al centro del villaggio. Gromar ti dirà che per benedire il matrimonio con Ivy, l'eroe dovrà completare tre prove. Per prima cosa devi trovare un antico pugnale nelle grotte che si trovano attraverso il ponte a nord del villaggio e portarlo a Gromar. Sul ponte incontrerai il contadino Knut, che ti ha offerto di salvare i suoi campi dall'invasione delle talpe. Puoi essere d'accordo, quindi Knut darà all'eroe la sua mazza. Con il suo aiuto, sarà più facile per te completare non solo questo compito secondario, ma anche affrontare gli avversari all'interno della grotta, il cui ingresso si trova subito dopo il campo. Dopo aver ottenuto il pugnale desiderato nel dungeon, non dimenticare di cercare nel forziere prima di partire e tornare con il trofeo a Gromar. Riceviamo un secondo ordine da lui: scacciare il contrabbandiere, che si stabilì vicino al lago di montagna. Prendiamo la chiave dal vecchio e attraversiamo il cancello del lago. Lì incontriamo il nostro amico Diego, che ti ha offerto una parvenza di battaglia di addestramento. Dopo aver perso contro di te, accetterà di rinunciare al suo vecchio machete come prova della tua vittoria, ma solo dopo aver affrontato un paio di goblin che stanno gocciolando vicino alla sua barca sulla spiaggia. Scendi in acqua e dai una bella battuta ai tuoi avversari. Dopo aver portato il machete a Gromar, riceverai da lui il terzo ordine: trascinarlo con tre paia di corna di cervo. Entrando nel boschetto di cervi, incontrerai di nuovo Ivy e ti informerà che puoi prendere l'arco nella torre di caccia, che si trova appena fuori dal cancello. Spariamo rapidamente ai cervi e portiamo via le loro corna. Con questa ricchezza, andiamo da suo padre e riceviamo da lui l'ultimo ordine: realizzare un braccialetto di fidanzamento per la tua sposa. Per fare questo, parla con Halven, che si trova all'uscita della capanna. Dirà che sarà felice di fare un braccialetto per te se ottieni l'ambra. Questa sostanza è disponibile per l'orco locale Oruk. Oruk ti chiederà di servirlo in cambio di pietre - per portare gli svassi blu dalla grotta, che è più comune nei cervi. Troviamo cinque funghi lì, e in cambio otteniamo ambra. Portalo ad Halven e presenta il braccialetto finito a Ivy.

Addio, Feshir!

steward

Entrando attraverso il cancello principale del castello, sali le scale fino a raggiungere la torre principale custodita dai Gorn. Ti dirà che Diego è attualmente in prigione con l'accusa di aver ucciso l'assistente del barone. Dopo essere scesi all'ingresso delle casematte e aver parlato con la guardia lì, incontrerete Diego arrestato. Imparerai da lui che l'unico modo per giustificarlo davanti al barone è trovare l'assistente scomparso di Mermund. Per prima cosa devi parlare con la guardia Vinstan, che gironzola nella periferia occidentale della città. In una conversazione con questo soggetto, si scopre che sta agendo di concerto con i ribelli che hanno nascosto Mermund in una delle grotte fuori dal castello. Per semplificare la soluzione del problema, lo picchiamo in faccia e scopriamo l'ubicazione del campo dei ribelli. Uscite dal castello e trovate l'ingresso alle catacombe, che si trovano a nord-est della baronia. Dopo aver superato la fattoria di Ogtar, raggiungerai l'ingresso della grotta, dove già ti aspetteranno inospitali ribelli. Preparati a far oscillare la tua arma abbastanza attivamente, perché mentre avanzi nelle catacombe, gli avversari ti attaccheranno costantemente. Dopo aver superato una stanza con una fila di letti, aprirai una porta a grata e affronterai un avversario piuttosto serio nella persona dell'interrogatore capo di questo simpatico istituto. Cerca di non cadere sotto la sua mazza e poi lo affronterai senza problemi. Dopo aver preso i trofei e aver sbloccato la cella chiusa, rilascerai Mermund. Il prigioniero rilasciato ti parlerà dei documenti segreti perduti, che sono molto preziosi per il barone. Dopo averli trovati, otterrai facilmente il suo favore e otterrai un passaggio per la Valle del Sangue. Per fare ciò, devi tornare alla fattoria di Ogtar e trovare una grotta nelle vicinanze. Al suo interno, oltre ad altri ribelli, troverai il loro capo, che possiede questi stessi documenti. Resta da portarli al castello dal barone Renwick e ottenere da lui il permesso per ulteriori viaggi. A proposito, oltre a questo documento, puoi scegliere la tua armatura secondo i tuoi gusti tra i tre modelli presentati. Nel nuovo abbigliamento si esce dal castello e si va ad est della baronia fino a raggiungere il cancello custodito dalla guardia, che dovrebbe mostrare il permesso ricevuto.

Valle del Sangue

Dopo aver superato la gola e il sentiero nel bosco, incontrerai Castellan Giltor nella tenuta nella speranza di ottenere da lui informazioni sugli archivi del castello di Silverlake. Accetterà di aiutarti solo dopo che avrai restituito una delle sue persone: l'alfiere Doran. Lascia la tenuta e vai a nord, dove il soggetto desiderato sta camminando su e giù per il campo di battaglia. Dopo aver appreso da lui che ha perso lo stendardo di Lord Gavaan, prometti di aiutare il poveretto e di andare alle grotte dei goblin a est del campo di battaglia. Risalendo il crinale della foresta e incontrando lì un piccolo distaccamento di folletti, si raggiunge la grotta desiderata. Trova lo stendardo Gawaan all'interno e portalo a Doran. Ora torna a sud attraverso la fattoria fino a raggiungere il castello. Dopo essere salito al secondo piano, troverai il castellano Giltor nella sala accanto al camino. Ti dirà che solo Lord Gavaan, che è stato catturato dagli orchi durante la battaglia, può dare accesso agli archivi. Naturalmente, devi restituire il prigioniero onorario. Per fare ciò, esci dal castello e prosegui lungo Silverlake Lake. Presto ti imbatterai in un ponte con le guardie che ti faranno passare non appena dici la password. A proposito, più avanti sul lago vedrai una parvenza di un basso osservatorio, i cui dintorni pullulano di orchi. Ti consiglio di sterminarli subito, e solo dopo vai all'ingresso della caverna vicina e parla con l'orco Ogbosh, a guardia del cancello del campo. Ti farà passare dopo che gli avrai portato un drink chiamato skahan. Questa bevanda fusion può essere ottenuta dallo sciamano Melog, che vive in una capanna nella foresta a sud di qui. Passando lungo la strada attraverso il fiume, ti ritroverai in una foresta, dove incontrerai presto l'abitazione di uno sciamano, in cui il suo maestro suona la batteria. In cambio dello skahan, ti chiederà di trovargli il figlio del precedente capo della tribù di nome Irrai. Per fare questo, percorri il sentiero dalla casa di Melaga a ovest e presto ti imbatterai in Irraya seduto sul ciglio della strada. Dirà che l'orco Shalog ha portato via il suo amuleto nominale, e senza di esso è solo un corpo senza anima. Vai a sud della foresta, dove ti imbatterai in un blocco di pietra che blocca la strada da seguire. Spostandoti lungo questa ostruzione, troverai Shalog e, dopo un breve corso di zuffa, ti dirà di aver nascosto l'amuleto di Irrai in una grotta. L'ingresso si trova a est della foresta e per raggiungerlo dovrai nuovamente percorrere la cresta di pietra. In esso troverai una cassa con l'amuleto di Irrai, che puoi portare al suo proprietario nella capanna dello sciamano. Da lui apprendiamo che nessuno ora può sconfiggere l'attuale leader degli orchi, Erhag. Ma se ti metti l'amuleto di Irrai, sarai in grado di sfidarlo da solo e allo stesso tempo di liberare Lord Gavaan. Prendi lo sfortunato skahan da Melog, e da Irrai il suo amuleto, torna all'ingresso dell'accampamento e dai la broda a Ogbosh. Ti farà entrare, dove dovrai combattere in una specie di sala del trono con Erhag e un paio delle sue guardie del corpo. Il Gavaan liberato ti chiederà di occuparti degli scagnozzi di Erhag e di liberare la gente di Gavaan, che è costretta dagli orchi a lavorare nella segheria. Potresti essere già riuscito ad affrontare i servi di Erhag quando hai abbattuto tutti gli orchi vicino all'osservatorio sul lago. Puoi trovare i prigionieri salendo il sentiero a est, che è sulla via del ritorno al castello, se vai dal campo degli orchi. Dopo aver completato tutte le istruzioni, parla con Lord Gawaan che cammina lungo il sentiero lungo il lago e riferisci sui tuoi progressi. Resta solo da tornare al castello e studiarne gli archivi (si trovano nei sotterranei dell'ala meridionale del castello). Dopo aver ricevuto l'antica mappa, sali le scale e parla di nuovo con Lord Gavaan. Imparerai da lui che prima di te altri due maghi erano interessati all'antico tempio, che si trova a Tuushu. Ti darà anche una pergamena di incantesimi che distrugge il blocco di pietra sulla strada che blocca il tuo percorso in avanti. Vai in questo blocco (vicino al luogo in cui hai incontrato l'orco Shalog) e lancia l'incantesimo. Come effetto collaterale della sua azione, dovrai affrontare un golem di pietra, una creatura goffa, ma abbastanza resistente ai tuoi attacchi. Dopo aver affrontato lui, prosegui lungo la strada fino a raggiungere un insediamento forestale costruito attorno al sacro albero di Tuushu.

Tuushu

All'ingresso del villaggio, incontrerai il comandante locale Leboras, che vuole verificare le tue buone intenzioni riguardo alla città. Per dimostrare la tua utilità, devi distruggere 6 nidi di lucertole rospi che si sono riprodotte nelle paludi a sud-est di Tuushu. Dopo aver affrontato le covate di uova e i loro genitori indignati, tornate al villaggio e consegnate il prelibato prodotto a Leboras. Adesso chiacchierate con la gente del posto, o meglio con la maga Gelana. Può essere trovato salendo una delle scale nell'albero stesso attraverso un enorme passaggio alla sua base. Non ti permetterà di comunicare subito con il Maestro Merdarion, ma avvierà il mago Vultus in modo che tu possa influenzarlo e fermare esperimenti esplosivi. Scendi nel tunnel fino alle radici dell'albero, che si trova proprio accanto all'uscita sulla strada e parla con il personaggio richiesto. Prometterà di non interpretare più il giovane chimico, ma ti consiglierà anche di non contattare Gelana - dicono che non ti lascerà ancora passare dal maestro, a differenza di lui. In linea di principio, sei libero di scegliere quali compiti completare per ottenere un appuntamento con Merdarion, ma considereremo le opzioni per i compiti di Vultus. Per prima cosa, ti chiederà di portargli un cappello di paglia smarrito, che avrebbe lasciato cadere tra le rovine situate a sud-ovest di Tuushu. L'ingresso sarà illuminato da torce e nelle vicinanze dovrai combattere il verme della palude, quindi non passerai. Dopo aver mutato gli orchi e gli artigli nel dungeon, troverai un cappello di paglia e potrai portare il trofeo a Vultus. Il secondo compito dello stregone sarà il desiderio di cambiare il tempo in modo che il sole splendente asciughi il suo laboratorio. Per fare questo, devi trovare una statua antica. Andate rigorosamente a sud del paese e poco dopo troverete le rovine con una statua, e allo stesso tempo la vostra vecchia amica Zira. Imparerai da lei che parti della statua si trovano da qualche parte nelle vicinanze, quindi dovrai cercarle. Sentiti libero di saltare giù nel dungeon e andare avanti, affrontando tutti, senza esagerare, numerosi avversari lungo il percorso. In una delle stanze del dungeon, ti imbatterai in una porta chiusa a chiave, di cui devi trovare la chiave. Procedi attraverso la sala con due golem di pietra e prendi l'oggetto che stai cercando in uno dei forzieri. Alla fine di questo viaggio, troverai l'elemento mancante della statua e risalirai sul piedistallo. In una conversazione con Zira, devi insistere sul tempo soleggiato, che non le piacerà assolutamente. Dopo averla convinta con un'arma, avvicinati alla statua e ripeti la tua richiesta. Dopodiché, torna da Vultus e informalo dei tuoi progressi. Ti dirà che Gelana è già stata ipnotizzata da lui non senza l'aiuto di quello stesso cappello di paglia, e puoi facilmente chiederle un'udienza con il maestro. Dopo aver ricevuto un sigillo speciale e aver migliorato di nuovo il tuo guardaroba, sali le scale nel corridoio con Gelana e trova Calamus in biblioteca. È lui che ti farà salire le scale al santuario del Maestro Merdarion. Da lui apprendiamo che il mago che ti interessa si chiama Icarius, di cui conosciamo Calamus. Ti darà la chiave della capanna di Icarius, situata sulla piattaforma tra la biblioteca e il santuario. Dopo aver esaminato il mago morto, giungiamo alla conclusione che è urgente trovare il suo partner - Lester. Questo può essere fatto intrufolandosi nella sua capanna nelle paludi, che si trova nella parte sud-est di Tuushu. Ci andiamo a stroncare artigli e paludi, ma nella capanna non troviamo affatto Lester, ma il suo amico Milten. Il proprietario dell'abitazione è stato ovviamente rapito e dobbiamo trovarlo con l'aiuto di una nuova conoscenza. Segui semplicemente le tracce della palude luminosa fino a quando non ti ritrovi in ​​un'altra grotta, oltre le porte del monastero e giù per il mare. Al suo interno libererai il povero Lester, che ha praticamente combattuto con gli orchi e i loro compagni d'armi. Da lui apprendiamo che si può penetrare nel monastero spostando la statua nella parte meridionale della grotta. In effetti, è nella stessa stanza molto vicina. Si costeggia quindi il lungo ponte e si sale fino all'ingresso del monastero.

Strada per il Tempio

Dal monaco Rundor imparerai che puoi ottenere un'udienza con i Padri Superiori solo dopo aver superato due prove. Il primo è sconfiggere due golem che penzolano nel cortile del monastero. Torna da Rundor e minaccia di pulirgli la faccia. Non appena il tuo personaggio dice in una conversazione con lui: "Non c'è giustizia. C'è solo il potere” avrai accesso agli abati che ti aspettano nell'edificio più grande del monastero. Ti diranno che il tempio desiderato si trova a nord del monastero e il percorso per raggiungerlo si trova attraverso la giungla. Con questa conoscenza, lasciamo il monastero e scendiamo da esso, ma non lungo lo stesso sentiero lungo il quale venivano le corti, ma lungo il sentiero che porta a nord.

Per prima cosa, passerai la gola nera, quindi continuerai il tuo viaggio attraverso la giungla, combattendo contro i loro abitanti, fino a raggiungere le rovine, dove dovrai combattere con un uomo che ha perso la testa. Scendi nei sotterranei per raggiungere il passaggio di pietra attraverso la giungla sull'altro lato. Continua il tuo viaggio verso nord e arriverai alla costa del mare. In linea di principio, puoi facilmente ignorare i maghi in piedi sulla piattaforma di fronte alla discesa verso la spiaggia: la loro ricerca è una missione secondaria. In ogni caso, passeggiando lungo la spiaggia, dovrai spazzare via i soldati che escono dal mare (non c'era il padre di Chernomor nelle loro file). Passando la costa, seguendo di nuovo il sentiero nel bosco, incontrerai presto un uomo di nome Thor. Ti dirà che un troll sta vagando da qualche parte e devi stare all'erta. Se vai oltre, ti imbatterai nei cancelli del castello, dove comunque non ti sarà permesso. Pertanto, devi spostarti lungo le rocce a sud-ovest, dove incontrerai il suddetto troll (a proposito, c'è un segnale stradale corrispondente sulla strada per raggiungerlo). Se non sei sicuro delle tue capacità, non consiglio di contattarlo, ma piuttosto di correre avanti senza guardare indietro all'ingresso della grotta. All'interno incontrerai una spia con un occhio solo che ti precede, con la quale stringerai un'alleanza temporanea. Devi scegliere uno dei due corridoi dove andrai per attivare l'interruttore che solleva il ponte che porta al tempio. Dopo aver scelto il tunnel infuocato, devi correre attraverso il corridoio, schivare le palle in fiamme e attivare l'interruttore. Ora corri all'altare e combatti contro Dantero. La situazione è complicata dal fatto che il tuo avversario con un occhio solo ha evocato dei golem in suo aiuto. Cerca di affrontare il nemico principale il più rapidamente possibile, dopodiché si aprirà il passaggio al tempio e potrai scappare dai golem senza combatterli.

Avanza attraverso il dungeon fino al tempio, combattendo con artropodi troppo cresciuti. Non lasciatevi circondare, ma piuttosto ritiratevi in ​​stretti cunicoli, assicurandovi una copertura dai fianchi. Di conseguenza, hai ancora litigato con i loro genitori, che sarai in grado di uscire all'aria aperta. Dopo aver camminato un po' lungo il sentiero di montagna, arriverai di nuovo all'ingresso della grotta, sorvegliata da due golem. All'interno, devi superare il corridoio, schivando le palle di fuoco che volano lungo di esso e allo stesso tempo spazzando via i nemici pressanti. Dopo esserti seppellito nella porta chiusa a chiave, fai una passeggiata in uno dei rami del dungeon, alla fine del quale troverai una cassa con utilità e una chiave. Infine, hai raggiunto la cupola di ghiaccio situata al centro del tempio e allo stesso tempo hai fatto conoscenza con le creature demoniache alate di An'bael. Dopo averli sconfitti, salta sulla sporgenza della sala dal lato posteriore ed esci attraverso le sbarre. Lì prenderai il martello sacro e potrai uscire dalla grotta. Scendi lungo la gola dalle montagne innevate fino al livello della vegetazione verde, dove tuffati di nuovo nel passaggio nella roccia. Dopo averlo attraversato e non aver combattuto con nessuno, finirai finalmente dai sotterranei. Puoi tranquillamente ignorare la richiesta del contadino, che ti ha incontrato all'uscita dai sotterranei, per un'operazione punitiva contro i morti viventi.

Torniara

Vai al bagliore rossastro di un'alta torre cittadina, visibile nel nord di quest'area vicino alla costa del mare. Una volta raggiunta la fortezza, incontrerai alle sue porte il tuo vecchio amico Gorn. Ti consiglierà di parlare con Diego del modo migliore per raggiungere il castello. Lo stesso Diego è ora da qualche parte nel porto. Il percorso ti verrà mostrato da Ningal, che gironzola nella parte occidentale della piazza del mercato proprio sulle scale che portano ai bassifondi. Ti chiederà di aprire un passaggio chiuso con un sigillo magico. Questo può essere fatto con l'aiuto di speciali pergamene tenute da due compagni morti del mago. Scendi le scale verso i bassifondi e cerca i cadaveri degli assistenti di Ningal in due parti opposte di questo quartiere. Prendi i rotoli da loro e posizionali sugli obelischi nella stessa area. La barriera sarà disattivata e potrai sfoggiare questo Ningaloo. Prendiamo da lui la chiave del cancello sulla piazza del mercato e le attraversiamo fino al porto. Dopo aver parlato con Diego lì, imparerai che ora devi raggiungere la sua tenuta, situata più in fondo alla strada e chiedere a Lester dei possibili modi per entrare nel castello. Si scopre che le tre menti scientifiche locali hanno escogitato modi diversi per entrare nella fortezza e come arrivarci dipende dalla tua scelta. Ti suggerisco di scegliere l'opzione Daranis, che offre di trasferirti al castello utilizzando il cerchio di teletrasporto situato proprio nel cortile della tenuta di Diego. Per fare questo, devi portare la runa dell'obbedienza al mago, che il suo golem della mano avrebbe dovuto consegnare molto tempo fa. Esci dalla porta della casa accanto a Daranis e vai a nord dalla tenuta di Diego al quartiere ufficiale. Purtroppo, il golem ha completamente perso la testa, quindi dovrai eliminarlo e portare la runa a Daranis già dal suo freddo cadavere. Dopodiché, puoi usare il teletrasporto per lo scopo previsto ed essere trasportato direttamente alla fortezza a Rhobar III. Quando incontrerai Zira lì, imparerai da lei che Lord Hagen è andato ad assaltare il bastione del traditore Drurkhang e non è ancora tornato. Spero che il suggerimento sia chiaro. Uscite dal castello e seguite la strada a destra, cioè ad est. Raggiungerete così il Colosseo rotondo e poco distante vedrete l'ingresso delle casematte del carcere. Dopo aver liberato il prigioniero e rimosso il braccialetto di Ivy dal petto insieme alla chiave della cella, capisci che è Drurkhang il colpevole della distruzione del tuo villaggio natale. Dopo aver liberato il prigioniero Muldoon, ottieni la chiave del dungeon sotto il Colosseo, dove Diego e Hagen ti stanno aspettando. Esci da queste casematte dall'altra parte ed entra nel fossato sotto l'arena e incontra i tuoi amici lì. Si scopre che sono stati avvelenati per rendere più facile la vittoria di Drurkhang nell'arena. Ma se provi l'armatura, probabilmente sarai in grado di sconfiggere il traditore. Quindi fallo quando entri nell'arena. Su di esso, dovrai fingere brevemente di essere Russell Crowe, combattendo non solo con Drurkhang, ma anche con 14 dei suoi ufficiali. Dopo una vittoria difficile, un fantasma di nome Xardas ti parlerà. Ti dirà che con l'aiuto di un'antica reliquia nascosta nella tomba di Lord Dominic, puoi schiarire la mente di Rhobar III. Questa tomba si trova a ovest dell'arena, se ti muovi dritto lungo le rocce. Una volta dentro, schivate le palle di fuoco e tirate la leva che apre il passaggio alla cripta. Ci sono diversi sarcofagi con dentro dei cavalieri, e di nuovo volano palle di fuoco. Dopo aver affrontato il primo a turno e schivare i secondi, prendi la reliquia dalla bara centrale e portala nella sala del trono del castello di re Rhobar. Lì riceverai anche un nuovo incarico: affrontare i cultisti di Beliar, che hanno catturato il tempio di Innos. Teletrasportati nella tenuta di Diego e da lì scendi nelle fogne, dove parlerai con Daranis. Corri in avanti e raggiungerai una barriera che altri maghi apriranno per te. L'unica cosa che resta da fare è distruggere 16 cultisti sulla tua strada. Le ultime 6 persone dovranno essere distrutte nella sala principale del tempio. Non appena completi l'attività, le barriere esterne cadranno e i tuoi amici potranno entrare. Ti offriranno anche diversi modi per rimuovere la barriera interna che ti impedisce di raccogliere l'amuleto. Vi suggerisco di scegliere il metodo del mago Ningal, che consiste nell'uccidere i cinque demoni alati di An'bael in giro per la città. Dovresti cercarli nel porto, nei bassifondi della città, nel quartiere dei templi e nella zona ricca della città. Dopo aver finito con loro, porta i cuori a Ningal e puoi raccogliere l'amuleto dal piedistallo. Il fantasma di Xardas apparirà di nuovo e ci dirà che per il buon funzionamento dell'amuleto che hai trovato, ha bisogno di una cornice adeguata. L'ha già trovata e non vede l'ora che visitiamo la sua torre. Vai a nord dal tempio e attraversa il cimitero, combattendo i suoi ospiti furiosi, finché non incontrerai Gorn. Scendi nel sotterraneo ed esci al faro. Dopo aver affrontato il demone ai suoi piedi, sali in cima al faro e teletrasportati da lì alla torre verso Xardas.

Lotta finale

Dopo aver parlato con lui, esamina il contenuto di numerosi forzieri nella torre dell'anziano e scendi nella grotta successiva. Dopo aver attraversato un dungeon molto lungo e aver sconfitto numerosi avversari, entrerai nella luce del giorno. Sali i sentieri familiari al monastero, distruggendo tutto ciò che sul tuo cammino mostra segni di agitazione. Prima di entrare nel monastero, vi aspetterà uno dei tre demoni di Ksesha, che dovrà essere affrontato a colpo sicuro. Nel cortile del monastero stesso, ci occupiamo di altri due demoni e parliamo con gli abati del tempio. Sali sul muro dove si trovava uno dei demoni e da lì salta giù nella fessura nel pavimento. Dopo aver attraversato l'ultimo tunnel, incontrerai il cattivo principale di questo gioco.

La lotta con Ksesha non sembra un compito irrisolvibile, ma richiede una certa tecnica. Quando scende al centro della sala, tagliala sistematicamente con una spada (o qualunque cosa tu abbia tra le mani). Non appena si teletrasporta dietro le barriere magiche, schiva le palle di fuoco e respingi i servitori che evoca. Inoltre, non indugiare a lungo in una posizione, perché di tanto in tanto spuntoni di pietra fuoriescono dal pavimento, causando gravi danni alla salute dell'eroe (un bagliore si vedrà sul pavimento per un paio di secondi prima che appaiano). Seguendo questi semplici consigli, puoi gestirlo senza problemi e completare il gioco.

Procedura dettagliata:

GoticoIV.arcani/Arcania.Gotico IV

introduzione:

Dopo aver visto il video introduttivo, ti svegli seduto su un trono di pietra in un dungeon sotto la Foresta Oscura.

Trama :

Sei Re Robar III e il tuo compito è sfondare verso l'uscita, distruggendo i non morti e l'Arcidemone sulla tua strada.

Questa posizione è per l'istruzione primaria. Segui le istruzioni per padroneggiare il controllo del personaggio.

Feshir:

Ti stai svegliando!

Sei un pastore di villaggio senza nome allevato dall'erborista Alma.

Trama :

Stai per sposare l'arciere Ivy, una giovane cacciatrice del villaggio.

Per fare ciò, dovresti ottenere la benedizione di Gromar (il padre di Ivy) e il consenso della sposa stessa.

Nella tua baracca (dietro) c'è una cassa che puoi aprire e prendere il contenuto.

A destra dell'ingresso del paese si trova uno scrigno tra i resti di pietra della casa.

Nel villaggio stesso (nelle case e per strada) puoi trovare diverse cose utili.

A ovest, dietro la fucina, c'è una cassa.

Ad est, non lontano dai pescherecci, c'è una cassa sulla riva.


Quest: conversazione difficile

Procedura dettagliata:

Segui Ivy al villaggio e parla con suo padre Gromar.

Gromar accetterà di dare la sua benedizione per sposare Ivy se superi tre test:

I. Porta il pugnale di Melgan.

Quest: La tomba di Melgan

Procedura dettagliata:

Devi attraversare il ponte sulla strada per la fattoria di Knut.

Vai al bivio e prendi il sentiero a destra.

Alla fine del percorso vedrai l'ingresso al Mole Rat Dungeon.

Entra nel dungeon e cerca la tomba di Melgan (ramo a sinistra).

Prendi il pugnale di Melgan e portalo a Gromar.

**Missione: ponte sulla strada per la fattoria di Knut.

Parla con Farmer Whip, è in piedi sul ponte che blocca il passaggio al dungeon in cui si trova la tomba di Melgan.

Per attraversare il ponte, devi accettare di aiutare Knut a distruggere i roditori nei suoi campi.

** Missione: Caccia al topo talpa.

Procedura dettagliata:

Uccidi 6 topi talpa bruciati che incontri lungo la strada per il Dungeon dei topi talpa.

Informa Whip che i roditori sono stati distrutti.

II. Allontanare il contrabbandiere dall'isola.

Quest: Contrabbandiere nel bosco

Procedura dettagliata:

Gromar ti dà la chiave del cancello che conduce al lago di montagna.

All'incrocio incontri un contrabbandiere: Diego, che è anche il tuo insegnante e mentore.

* Parla con Diego e discuti del processo di Gromar.

* Combatti contro Diego.

* Diego ti darà il suo vecchio machete se allontani i goblin dalla sua barca sulla riva.

Scendi lungo il sentiero e uccidi 2 goblin che derubano la barca.

* Informa Diego che l'attività è stata completata e raccogli il machete.

Mostri il machete a Gromar per confermare che il test è stato superato.

III. Porta delle corna di cervo.

Quest: Cosa, niente inchino. Arco e frecce.

Procedura dettagliata:

Uccidi tre cervi e porta le loro corna a Gromar.

Ivy aprirà il cancello di Deer Thicket e ti informerà che puoi prendere il suo arco, che ha dimenticato nel capanno da caccia a destra dell'ingresso di Deer Thicket.

Vai dal guardiano, prendi arco e frecce.

Uccidi il cervo e consegna i trofei a Gromar.

Benedizione ricevuta!

PS: Insieme alla benedizione, Gromar ti regala un talismano, che è un'antica reliquia acquistata dal nonno di Gromar su Argaan.

Insieme al talismano, verrà offerto un compito per raccogliere una collezione di antiche reliquie

Ricompensa: Vestaglia di Waterbender e Torcia di Luce della Dea.

Quest: Per Ivy

Procedura dettagliata:

Devi ottenere il consenso di Ivy. Per fare questo, avrai bisogno di un braccialetto da sposa.

Parla con il fabbro Halven, che è pronto a realizzare un braccialetto del genere se gli porti un pezzo d'ambra che l'orco Orruk ha trovato sulla spiaggia.

Vai a Orruk. Accetta di diventare un servitore di un orco e ottieni 6 funghi velenosi blu dalle caverne dei goblin che si trovano nel Bosco dei Cervi in ​​cambio di un pezzo di ambra.

**Missione: Funghi per il proprietario.

Procedura dettagliata:

Vai al Bosco dei Cervi. A sud-ovest vedrai l'ingresso della grotta, chiuso con una grata di ferro.

Usa la chiave di Orruk ed entra.

Attraversa la caverna fino alla fine e raccogli 6 funghi velenosi blu.

Dai i funghi a Orruk.

**Quest: Un segno d'amore.

Procedura dettagliata:

Dai l'ambra ad Halven e prendi un braccialetto nuziale per Ivy.

Datele il braccialetto e proponete.

Ivy ti aspetta nel centro del paese.

Consenso ricevuto!

Missione: Voglia di girovagare

Procedura dettagliata:

Ivy ha accettato di essere tua moglie, ma a una condizione. Vuole viaggiare mentre la sua gravidanza non è troppo lunga.

Chiedi a Diego di portare te e Ivy ad Argaan subito dopo il matrimonio.

È nella sua grotta dietro una cascata vicino a un lago di montagna.

Diego accetta di aiutarti se dimostri di poter difendere te stesso e proteggere Ivy andando in missione nella Foresta Oscura.

Il contadino Knut - il tuo rivale, cercherà di impedirti di raggiungere il lago di montagna.

**Missione: contadino geloso.

Procedura dettagliata:

Dai una bella battuta a Whip per tenerlo lontano da Ivy.

**Missione: La strega della foresta

Procedura dettagliata:

Porta un mucchio di erbe alla strega della foresta.

Usiamo la chiave di Diego dalla porta del passaggio segreto (nelle profondità della grotta di Diego). Esci dalla caverna nella Foresta Oscura.

Sul lato destro c'è la grotta di Orruk, lì si trova la vergogna di Orruk (una potente arma a due mani).

Nel nord-est della foresta si trova la capanna di Lirka, la strega della foresta.

Parla con Lirka e accetta di condurre un "risveglio" di magia.

Procedura dettagliata:

Ti sei svegliato vicino al trono di pietra nel dungeon sotto la Foresta Oscura! Passarono diverse ore.

La strega ti dà alcune pergamene magiche che appaiono nel tuo inventario nella scheda "Pergamene")) Possono essere trascinate nel pannello dei tasti di scelta rapida.

Se le pergamene si esauriscono, parla con Lirka e ti darà altre pergamene.

Dopo che l'utero è stato ucciso, vedrai un video in cui mentre eri a Lirka, Feshir è stato saccheggiato dai soldati di Myrtanian. Ivy, Alma, Halven e tutti gli altri abitanti del villaggio sono morti... Insieme a Diego, hai lasciato Feshir.

L'allenamento è finito! Ora hai imparato il gioco e puoi giocare senza richieste!

A R K A N I Ya.

COSTA.

Dopo aver visto il filmato, tu e Diego atterrate sulla costa occidentale di Arkaan.

Da qui inizierà la tua avventura gotica!!! (Il livello del tuo personaggio non sarà superiore al 4°)

Trama:

Vuoi vendicarti di Robar III, ma Diego ti consiglia di aspettare. Vi dice che i paladini sono alla ricerca di un tempio perduto, dove, secondo la leggenda, è custodita una sacra incudine.

Devi anticiparli e usare tu stesso l'incudine per creare armi potenti.

Diego ti consiglia di iniziare chiedendo al mago Daranis, che potrebbe trovarsi nella taverna Shattered Maiden a est della costa.

Se hai bisogno di Diego, chiedi di lui al proprietario della "Tavern-on-the-Cliff" nella città di Sewark.

Missione: Fanciulla Infranta

Procedura dettagliata:

Lo Shattered Maiden Inn si trova sulla collina proprio in fondo al sentiero. Avanza lungo il sentiero. La guardia Grengar ti consiglierà di chiedere al locandiere Murdra del mago Daranis.

Entra nella taverna e sali al secondo piano e trova Daranis in una delle stanze.

Daranis ti consiglia di cercare informazioni sul tempio e sull'incudine nei vecchi archivi del castello di Silverlake.

Nella stanza di Daranis troverai due documenti:

Un estratto dalla storia della vita di Lord Dominic, che ti offrirà il compito di raccogliere una collezione di statuette di Innos, nascoste in tutta Argaan.

Ricompensa: Benedizione di Innos.

Una lettera al Maestro Milten, che ti offrirà il compito di raccogliere una collezione di manufatti Beliar.

Ricompensa: Ricetta per un mietitore dell'odio (questa potente arma è realizzata da una falce e da un manufatto di Beliar).

Per continuare per la tua strada, devi attraversare il ponte che porta a Stuark, che è stato catturato da una banda di ladri guidati da Darkan.

Ti vengono offerti due modi per distruggere la banda di Darkan: il piano del locandiere Murdra e il piano del pescatore Lorne.

Missione: nuovi amici, nuovi nemici

Procedura dettagliata:

Parla con l'albergatore Murdra e completa la missione per consegnare l'idromele per guadagnare la sua fiducia.

Parla con Rauter nella vecchia torre di guardia di Setarrif a sud della taverna.

Ti manderà dal pescatore Lorne (sali in cima alla torre di avvistamento).

Il pescatore ti farà entrare nel suo piano se gli porti una gamba di legno (protesi del defunto marito di Murdra).

**Missione: due barili di idromele

Procedura dettagliata:

L'albergatore ti chiederà di andare a prendere l'idromele dal taglialegna Garn.

Lascia la taverna e prosegui dritto lungo il sentiero verso la capanna di Garn.

Puoi battere Garn e le due guardie del corpo del boscaiolo o acquistare l'idromele per 200 monete d'oro.

Decidi tu stesso!

**Missione: Due fusti di idromele II.

Porta l'idromele a Murdra alla Shattered Maiden.

**Missione: gamba persa

Procedura dettagliata:

Lorne ha perso la sua gamba di legno (protesi del defunto marito di Murdra) sulla Roccia del Cinghiale situata a est della torre.

Salite la collina fino alla taverna e proseguite lungo il sentiero ad anello con il cartello: Attenzione ai Goblin!

Troverai una gamba di legno in una cassa in un grande parcheggio dei goblin.

Lorne è nel villaggio di pescatori, dagli la gamba.

**Missione: Squaters verdi

Procedura dettagliata:

Sul sentiero dei goblin incontrerete Ulrich, il venditore di erbe.

Ti chiederà di liberare il suo prato dai goblin.

Vai al piano di sopra e al bivio gira a sinistra. Uccidi i goblin.

Torna da Ulrich e riferisci che i goblin sono stati distrutti.

**Missione: miniera abbandonata.

(Non lontano dalla Fanciulla Infranta)

Il minatore ti chiederà di portargli un alambicco per creare una pozione speciale per distruggere il blocco all'ingresso della miniera abbandonata.

Il cubo si trova nel vecchio tunnel dove vive Rudokop, a sud del Boar Rock.

Dirigiti verso l'ingresso della miniera sud. Trova il cubo e consegnalo a Miner.

Usa la miscela fatta da Miner sulle macerie per far esplodere il muro.

Uscita della miniera abbandonata, situata nel cortile della Shattered Maiden,

c'è anche il torace di un ranger, la cui chiave può essere trovata sul corpo dello scheletro del ranger su

sentiero dei goblin.

Sul tavolo accanto all'alambicco troverai una pergamena, che dice che i maghi hanno diviso la potente runa in più parti e l'hanno seppellita.

Ti verrà offerto un compito per cercare una raccolta di frammenti di pietre runiche.

Ricompensa: Runa del Potere Freddo.

Decidi quale aiuto usare!

La missione di Murdra: Funghi di ferro

Lorna Quest: giorno di paga.

RECIPROCAMENTE ESCLUSIVO!

Murdra:

Missione: Funghi di ferro.

Procedura dettagliata:

Devi raccogliere tre funghi di ferro che crescono nella vecchia miniera dietro le macerie.

Dirigiti verso l'ingresso della miniera nord.

Dai a Murdra i funghi.

Missione: La miscela di Murdra.

Procedura dettagliata:

Tratta la guardia dei banditi con l'idromele ai funghi.

Lorne:

Missione: giorno di paga.

Procedura dettagliata:

Lorne vi chiederà di portargli la scatola del caposquadra dei minatori Gulthard.

La scatola si trova in una miniera abbandonata dietro un blocco.

Dirigiti verso l'ingresso della miniera nord.

Parla con Miner su come liberare l'ingresso della miniera abbandonata dal blocco.

Porta la scatola a Lorne.

Vai a Murdre e scambia la gamba di legno con la chiave della scatola del caposquadra minatore.

Torna da Lorne per prendere parte del denaro dalla scatola e la password segreta delle guardie dei banditi.

Quest: Il prezzo di una gamba di legno

Procedura dettagliata:

Vai al cancello e dì la password a Hewland.

Entra e distruggi Dartan e la sua banda.

Aprite il cancello che conduce al ponte.

Parla con Elgan, il mercante di Stewark, che ti dirà che il barone di Stewark ha bloccato la strada per Silverlake.

Missione: Strada per Stewark

Donatore di missioni: Elgan

Procedura dettagliata:

Sul ponte c'è un mercante di Stuark di nome Elgan. Dice che è impossibile andare a Siverlake senza il permesso personale del barone. Devi raggiungere la cittadella del barone e parlargli. Arriviamo al cancello, lungo il percorso attivando la pietra del teletrasporto nella fattoria. Dopo aver parlato con la guardia Duck al cancello, chiedendogli notizie e posizione le persone giuste entriamo in città.

ATTENZIONE IN QUESTA MISSIONE SONO POSSIBILI DIVERSE OPZIONI DI SVILUPPO DELLA TRAMA

Quest: Diego nei guai

Donatore della missione: Gorn

Procedura dettagliata:

Horn si trova all'ingresso della cittadella del barone.

Ci è familiare anche dai giochi precedenti. Non ci lasciò andare dal barone, ma disse che Diego era in prigione. Devo andare a trovare un amico. Per entrare nella prigione, parla con la guardia Aldrich. Dopo averlo spaventato con lyuli del Gorn, entriamo. Dopo aver parlato con Diego, iniziamo ad agire. Diego ha spiegato i motivi della sua reclusione e le possibili modalità di rilascio. È necessario chiedere alla guardia Winston, ha visto Mermund uno degli ultimi.

Qui lo sviluppo della trama dipende dalle tue ulteriori azioni, le descriverò ciascuna

1. Hai eliminato una confessione da Winston, dove è detenuto Mermund, dopo aver ricevuto le coordinate della posizione del nascondiglio dei ribelli e la password per entrare, andiamo alla grotta. È dietro la fattoria di Ogtar, se lascia il castello, allora corri dritta. Raggiunta la grotta, uccidiamo le guardie ed entriamo nella grotta, ci sono molti ribelli, corriamo attraverso la grotta fino alla fine. Qui, alle celle, ti aspetta una seria battaglia con l'interrogatore principale, il nemico è forte, è meglio prendere uno scudo, bloccare i colpi, allontanarti dalle forti capriole, attaccarti. Dopo averlo sconfitto, prendiamo le chiavi dal cadavere, apriamo la cella di Mermund. Riferirà che Gertan, il fratello del barone, ha documenti importanti, la loro base si trova sotto la fattoria di Ogtar. Arriviamo lì e, dopo aver spaventato Winston, prendiamo la chiave dell'ingresso, entriamo e ci occupiamo di tutti i ribelli, compreso Gertan, lui aveva i documenti. Li portiamo dal barone e prendiamo un pass per la Bloody Valley.

2. Parli con Winston, lui dimostra che in realtà Renwick è un traditore, ed è lui che vuole consegnare la fortezza alla mercé di Rhobar III, e sua sorella Leuven e il fratello Gertan lo hanno scoperto e hanno deciso di raccontarlo Stuart persone al riguardo, per il quale si sono arresi alla persecuzione. Il tuo compito è trovare Luven e parlarle. Per prima cosa, chiedi a Gorn di Leuven. Dirà che hanno cercato di aprire il petto di Luwen, poiché potrebbe esserci un indizio su dove si trovi. Controlla il forziere con Gorn, puoi aprirlo con l'aiuto delle chiavi principali che ti sono state date da Diego, troverai la chiave all'interno. Parla con tutti i mercanti, il mercante di prua dirà di aver visto una luce in una casa abbandonata, scendiamo nella casa ed entriamo in essa, c'è una porta sotto. Dopo aver parlato con Leuven. Andiamo sulla costa per la corrispondenza di Renwick con Robar, beh, Renwick si è rivelato davvero un traditore.
Sempre nella cassa c'è la chiave del nuovo nascondiglio dei ribelli. Si trova vicino alla torre di avvistamento, a destra della fattoria di Ogtar. Dopo aver trovato Gertan e avergli dato i documenti, corriamo alla ricerca di Ricklen, che è andato ad esplorare la grotta. Lo troverai morto. Dopo aver preso la chiave della tomba, esci dalla prigione, prima esaminandola. Allora vai a Renwick. All'ingresso della cittadella, parla con Jilvi e riferisci della morte della sua amata. Dopo aver parlato con Gertan otteniamo un lasciapassare.

Alla fine della missione per entrambe le parti, riceverai un seme.