Kako sem prišel mimo skrivnosti (kratek pregled). Kako sem opravil arcane (hiter pregled) Prehod igre gothic 4 arcane

Prolog

Znajdete se ustoličeni v telesu kralja Rhobarja III. Premagati morate majhno ječo, napolnjeno z nemirnimi duhovi. Uporabite meč po predvidenem namenu in po ječi srečajte glavnega junaka četrtega dela. Mimogrede, prehod četrte "gotike" vam bo vzel največ dvajset ur - dolgo vam ne bo treba izpadati iz realnosti.

Feshir

Po Feshirju

stewark

Vstopite skozi glavna vrata in stopite do velikega stolpa, ki ga varuje Gorn. Rekel bo, da je vaš prijatelj Diego zdaj v zaporu - obtožen je umora baronovega pomočnika. Pojdite dol v zapor in se pogovorite s stražarjem, ki vam bo uredil sestanek z Diegom. Diego vam bo povedal, da je edini način, da ga opravičite, da najdete človeka po imenu Mermund, istega pomočnika barona, ki je nekam izginil. Najprej se pogovorite z Winstanom, ki se potepa po zahodnem delu mesta. Povedal vam bo, da deluje v dogovoru z uporniki, ki so v eni od jam za gradom skrili baronovega pomočnika. Če želite izvedeti lokacijo taborišča, premagajte Vinstana in, ko ugotovite koordinate, pojdite v katakombe, ki se nahajajo na severovzhodu ozemlja baronije. Uporniki vas bodo pričakali v bližini Ogtarjeve kmetije, kjer se nahaja vhod v njihovo jamo. Premagajte jih in se v samih katakombah pripravite na oster odpor. Ko greste mimo dvorane, polne postelj, boste naleteli na lokalnega mojstra mučenja, ki ga je treba podrti na tla. Ko se spopadeš z njim, osvobodi Mermunda. Takoj vam bo povedal o izgubljenih tajnih dokumentih, za izginotje katerih bo baron storil, kar so uporniki želeli narediti od njega. Iskanje papirjev je enostavno - pojdite v jamo ob kmetiji. Vzemite dokumente od vodje upornikov in jih nato odnesite v grad k baronu Renwicku. Dal vam bo vstopnico v Dolino krvi in ​​enega od treh oklepov, med katerimi lahko izbirate. Stopite do vrat v dolino. Pokažite stražarjem recept, po katerem lahko varno greste skozi vrata.

dolina krvi

Tuushu

Na vhodu v naselje vas bo pričakal komandant Leboras. Želi vedeti, ali ste tako koristni, kot so vas opisali, in kaj lahko storite za njegovo mesto. Če želite dokazati svojo zvestobo, boste morali premagati več gnezd kuščarjev krastač, ki so se gnezdile v močvirjih južno od mesta. Ko ste se lotili samih jajc in kuščarjev, se vrnite in se pogovorite s poveljnikom. Leboras vas bo smatral za koristno osebo in vam bo omogočil, da ostanete v mestu. Zdaj lahko klepetate z domačini - predvsem s čarovnico Gelano. Najdete ga lahko v notranjosti drevesa, če se povzpnete na majhne vzpone. Ne bo ti dovolila govoriti z Merdarionom, lokalnim mojstrom magije, ampak te bo poslala k čarovniku Vultusu, da boš ustavil njegove izjemno glasne eksperimente. Spustite se v tunel do korenin drevesa in se pogovorite s pirotehničnim čarovnikom. Poleg tega, da vam obljubi, da ne bo razstrelil ničesar drugega, vam bo na pol šepeta priporočil, da se z Gelano ne ukvarjate - pravijo, da vas ne bo vodila k nobenemu gospodarju. Upoštevali bomo različico Vultus. Najprej vas bo čarovnik prosil, da poiščete njegov slamnik, ki ga je izgubil v ruševinah jugozahodno od mesta. Vhod vanje je viden že od daleč – ne boste zgrešili množice pošasti in bakel. V ruševinah vas čakajo orki in druga podla bitja, ki jih je treba ubiti. Vzemi klobuk in ga odnesi čarovniku. Presrečni čarovnik vas bo prosil, da spremenite vreme, da bi posušili njegov laboratorij. Če želite to narediti, boste morali najti starodavni kip v ruševinah južno od mesta. Prosto pojdite v ječo, v eni od dvoran katere boste našli zaprta vrata. Ključ zanj je v skrinji v sobi z dvema kamnitima golema. Odklenite vrata, vzemite kos kipa in se vrnite na podstavek. Pogovorite se z Ziro, nato pa z roko zagovarjajte svoje pravice, da vklopite sončno vreme. Po tem prijavi svojo zahtevo kipu in ona bo naredila vse. Pogovorite se z Vultusom, nato z Gelano in po prejemu posebnega pečata pojdite po stopnicah. Poiščite Clamusa v knjižnici - spustil vas bo do Merdariona. Od njega boste izvedeli, da se čarovnik, ki ga potrebujete, imenuje Ikarij. Kje živi, ​​lahko izveste od Clamusa, ki vam bo dal ključ od Ikarijevega bivališča. Nahaja se na majhnem prostoru med knjižnico in svetiščem. V hiši boste naleteli na truplo. Nujno morate poiskati čarovniškega partnerja po imenu Lester. Poiščite njegovo močvirsko kočo. Res je, v njem se ne boste srečali z Lesterjem, ampak z njegovim prijateljem Miltenom. Kot se je izkazalo, je bil Lester ugrabljen in na tebi in Miltenu je, da ga najdeta. Pojdite do naslednje jame, ki se nahaja na morski obali. Znotraj nje boste osvobodili ujetnika čarovnika, ki bo na poti udaril v lisice na orke in njihove sluge. Lester vam bo povedal, da vam bo kip v tej sobi odprl pot naprej. Ko ga aktivirate, se sprehodite po dolgem mostu in se povzpnite do vhoda v samostan.

Pot do starodavnega templja

Od meniha Rundorja boste izvedeli, da pridobiti avdiencijo pri očetih samostana ni lahka naloga. Opraviti morate dva testa. Prvi je premagati dva golema, ki se kot nemirni sprehajata po dvorišču samostana. Ko jih premagate, se vrnite k Rundorju in mu grozite s hudimi poškodbami. Po tem vas bo sprejel v svet samostana, ki se nahaja v največji stavbi. Povedali vam bodo, da se želeni tempelj nahaja daleč severno od samostana. Če želite priti do njega, morate iti skozi džunglo. No, sledite cesti proti severu. Najprej greste mimo črne soteske, nato pa vas čaka dolg sprehod skozi džunglo do ruševin, ob katerih stoji norec. Spustite se v ječe pod ruševinami, da pridete do kamnitega prelaza na drugi strani jam. Pojdite skozi prelaz do templja.

Kmalu boste prišli na morsko obalo. Sprehodite se po plaži in se na poti borite proti napadom morskih bojevnikov. Mimo obale boste srečali moškega po imenu Thor, ki vam bo povedal, da se po območju sprehaja nevaren trol. Upoštevajte, da so medtem ko je trol živ, vrata želenega gradu tesno zaprta, niti ne pomislite, da bi jih poskušali odpreti. Namesto tega pojdite ob pečinah proti jugozahodu. Tam boste srečali zeleno kožo. Po poboju trola nemudoma pojdite v jamo, kjer boste opazili vohuna. Pogajajte se z njim in nato izberite predor. V ognjenem (ki smo ga izbrali) se boste morali izogibati ognjenim kroglam. Ko aktivirate stikalo, pojdite nazaj in se borite z nekdanjim zaveznikom. Situacija je zapletena zaradi dejstva, da je vohun poklical goleme, da bi mu pomagali. Če se lahko hitro spopadete z zahrbtnim vohunom, lahko preprosto stečete v tempelj - golemi vas ne bodo dohiteli. Zdaj boste morali v tempelj skozi ječo, v kateri živijo različna bitja. Ko ubijete maternico lokalnih črvov, stopite na svež zrak. Hodite po poti. Videli boste jamo z golemi, znotraj katere boste našli hodnik z ognjenimi kroglami in množico sovražnikov, ki delujejo kot da bi hkrati. Ne bojte se razvejati. V enem od njih je skrinja s ključem od vrat na koncu hodnika. Za vrati se boste znašli poleg ledene kupole v središču templja in se zbližali z an'bael - krilatimi demonskimi bitji. Ko jih premagate, skočite na polico dvorane in izstopite skozi rešetke. Vzemite sveto kladivo in zapustite jamo. Iz zasneženih gora se povzpnite po soteski. Čaka vas še ena, čeprav povsem prazna jama. Ko pobegnete iz ječe, se pomaknite proti Torniari.

Torniara in konec igre

Pojdite do sijaja, ki izhaja iz visokega mestnega stolpa, ki ga lahko vidite na severu blizu morske obale. Ko pridete do trdnjave, se srečate z Gornom, ki vam bo priporočil, da se z Diegom pogovorite o prehodu na grad. Sam Diego je nekje v pristanišču. Ningal vam bo znal povedati pot do tja. Srečali ga boste blizu prehoda v slum, na trgu. Prosil vas bo, da odprete prehod, zaprt s čarobnim pečatom. Če želite to narediti, morate najti posebne čarobne zvitke, ki ležijo na truplih Ningalovih pomočnikov. Pojdite po stopnicah navzdol v slum in poiščite trupla, ki jih iščete v dveh slepih ulicah te umazane četrti. Od njih poberi zvitke in jih uporabi na obelisku, ki štrli tam v bližini. Pregrada je odstranjena. Pojdi in to prijavi čarovniku, ki ti bo dal ključ do vrat na tržnici, ki vodijo v območje pristanišča. Po pogovoru z Diegom se boste naučili, da morate zdaj priti do njegovega posestva. Tam boste razumeli, kako priti v grad. Na posestvu poiščite in se pogovorite z Daranisom, ki ponudi uporabo teleportacijskega kroga na dvorišču za prodor. Čarovniku morate prinesti runo poslušnosti, ki naj bi jo dostavil njegov golem. Pojdi ven in teci proti severu do uradne četrti. Pobesnelega golema bo treba uničiti. Pridobite runo iz njegovih ostankov in jo odnesite Daranisu. Po tem se lahko prepeljete naravnost v citadelo do Rhobarja III. Ko srečate Ziro v trdnjavi, se pogovorite z njo, da ugotovite, da je lord Hagen šel na napad na trdnjavo upornika po imenu Drurkhang in - kakšna škoda - se še vedno ni vrnil. Zapustite grad in se odpravite proti vzhodu. Pojdite do Koloseja in poiščite vhod v zapor. Ko tam osvobodite zapornika, vzemite iz skrinje zapestnico, ki ste jo dali Ivy. Kot se je izkazalo, je Drurkhang tisti, ki je odgovoren za uničenje vaše domače vasi. Ko rešite Muldoona, se boste znašli v ječi pod Kolosejem, kjer vas čakata Diego in Hagen. Zastrupljeni so bili, da bi Drurkhangu olajšali zmago v areni. Vstopite v areno in se pripravite na vroče hollywoodske akcije. Boriti se morate z Drurkhangom in njegovimi petnajstimi častniki. Po zmagi vam bo nenadoma spregovoril duh Xardasa. Povedal vam bo, da lahko s pomočjo starodavne relikvije iz prav tako starodavne kripte ponovno naredite Rhobarja III. Kripta se nahaja zahodno od arene. A najprej vas čaka že tradicionalni hodnik z ognjenimi kroglami, na koncu pa še vzvod, ki vam bo odprl pot direktno do grobnice, kjer spet letijo ... ognjene krogle. Vzemite relikvijo iz osrednje krste in jo povlecite do Robarja. Zadolženi boste za uničenje pripadnikov kulta Beliar, ki so zasedli Innosov tempelj. Teleportiraj se na Diegovo posestvo, od tam se spusti v kanalizacijo. Tecite naprej, dokler ne dosežete pregrade, ki jo bodo odprli drugi čarovniki. V templju je šestnajst kulturnikov (od tega šest v osrednji dvorani). Ko jih bodo pobili, bodo zunanje pregrade padle in vaši tovariši bodo lahko vstopili v tempelj. Pomagali vam bodo odstraniti oviro, ki vam preprečuje, da bi pobrali amulet. Uničiti bomo morali pet demonov iz razreda an'bael, ki blodijo po mestu. Lokacija bitij je naslednja: v pristanišču, v mestnih slumih, v tempeljski četrti in na bogatem območju mesta. Ko ste se spopadli s težavo, vzemite in odnesite srca demonov čarovnikom, nato vzemite amulet in se pogovorite z na novo prikazanim duhom Xardasa. Povedal vam bo, da amulet potrebuje okvir, ki ustreza njegovi moči. On jo je že našel in te zdaj kliče v svoj stolp. Pojdite severno od templja, pojdite skozi pokopališče. Na koncu spoznajte Gorna. Pojdite z njim v ječo ob samem vznožju svetilnika. V bližini vhoda vas bodo čakali demoni - ukvarjajte se z njimi. Po tem se povzpnite na vrh svetilnika in skozi portal pojdite do Xardasa. Po pogovoru z Xardasom vam svetujemo, da temeljito izropate njegov stolp. Nato se spustite v drugo, tokrat zelo, zelo dolgo ječo s hordami sovražnikov. Pridi ven na svetlo in se odvleci v znani samostan, genocidiraj vse, kar kaže agresijo do tebe. Pred vhodom v samostan vas bo pričakal eden od treh močnih demonov Ksesha. Hitro in odločno ga morate spraviti navzdol, dokler vas ne zgreši. Na dvorišču bo še nekaj bitij - ubijte jih in se nato pogovorite z opatom samostana. Po pogovoru se povzpnite na steno, kjer je bil eden od demonov, in skočite v prelom. Po kratkem tunelu se boste srečali z zadnjim šefom igre. Boj s Ksesho je še vedno užitek. Ko zdrsne na tla dvorane, se z njo udari. Ko preleti čarobno pregrado, se čim hitreje odvrzi izpod ognjene črte ognjenih krogel, hkrati pa v solato seklja vse, kar prikliče med timeouti. S takšnim bojem boste zlahka premagali demona in bili nagrajeni z zadnjo prizoriščem.

Najprej pojdite v vas in poglejte Ivyinega očeta, ki sedi v središču vasi. Gromar vam bo povedal, da bo moral junak opraviti tri preizkušnje, da bi blagoslovil zakon z Ivy. Najprej morate v jamah, ki se nahajajo čez most severno od vasi, najti starodavno bodalo in ga pripeljati v Gromar. Na mostu boste srečali kmeta Knuta, ki vam je ponudil, da rešite svoja polja pred vdorom podgan. Lahko se strinjate, potem bo Knut junaku dal palico. Z njegovo pomočjo boste lažje opravili ne le to stransko nalogo, ampak se boste tudi spopadli z nasprotniki znotraj jame, vhod v katero se nahaja takoj za igriščem. Ko v ječi pridobite želeno bodalo, ne pozabite preiskati skrinje pred odhodom in se s trofejo vrniti k Gromarju. Od njega prejmemo drugo naročilo - odgnati tihotapca, ki se je naselil ob gorskem jezeru. Starcu vzamemo ključ in gremo skozi vrata do jezera. Tam srečamo našega prijatelja Diega, ki vam je ponudil nekakšen videz treninga. Po izgubi proti vam se bo strinjal, da bo odstopil svojo staro mačeto kot dokaz vaše zmage, vendar šele potem, ko se boste spopadli z nekaj goblini, ki kapljajo blizu njegovega čolna na plaži. Spustite se v vodo in dobro premagajte nasprotnike. Ko Gromarju prinesete mačeto, boste od njega prejeli tretje naročilo – da mu prinesete tri pare jelenjega rogovja. Ko vstopite v jelenovo goščavo, boste ponovno srečali Ivy, ki vas bo obvestila, da lahko lok vzamete v lovskem stolpu, ki je tik pred vrati. Iz njega hitro odstrelimo jelene in jim odvzamemo rogove. S tem bogastvom gremo k njenemu očetu in od njega prejmemo zadnje naročilo - da naredimo zaročno zapestnico za tvojo nevesto. Če želite to narediti, se pogovorite s Halvenom, ki stoji na izhodu iz koče. Rekel bo, da ti bo z veseljem izdelal zapestnico, če boš dobil jantar. Ta snov je na voljo lokalnemu orku Oruku. Oruk vas bo prosil, da mu postrežete v zameno za kamenje – da iz jame prinesete modre ponirke, ki so pogostejši pri jelenih. Tam najdemo pet gob, v zameno pa dobimo jantar. Odnesite ga v Halven in dokončano zapestnico podarite Ivy.

Zbogom, Feshir!

Ko vstopite skozi glavna vrata gradu, se povzpnite po stopnicah, dokler ne pridete do glavnega stolpa, ki ga varuje Gorn. Povedal vam bo, da je Diego trenutno v zaporu zaradi obtožbe umora baronovega pomočnika. Ko se spustite do vhoda v kazamate in se pogovorite s tamkajšnjim stražarjem, se boste srečali z aretiranim Diegom. Od njega se boste naučili, da je edini način, da ga opravičite pred baronom, da poiščete Mermundovega pogrešanega pomočnika. Najprej se morate pogovoriti s stražarjem Vinstanom, ki visi na zahodnem obrobju mesta. V pogovoru s to temo se izkaže, da deluje v dogovoru z uporniki, ki so skrili Mermunda v eni od jam zunaj gradu. Da bi poenostavili rešitev vprašanja, smo ga premagali v obraz in ugotovili lokacijo uporniškega taborišča. Zapustite grad in poiščite vhod v katakombe, ki se nahajajo na severovzhodu baronije. Po Ogtarjevi kmetiji pridete do vhoda v jamo, kjer vas že čakajo negostoljubni uporniki. Pripravite se na precej aktivno zamah z orožjem, saj vas bodo nasprotniki, ko boste napredovali v katakombah, nenehno napadali. Ko boste šli mimo sobe z vrsto postelj, boste odprli rešetkasta vrata in se soočili s precej resnim nasprotnikom v osebi glavnega zasliševalca te lepe ustanove. Poskusi, da ne padeš pod njegovo buzdo in potem se boš z njim spopadel brez težav. Ko vzamete trofeje in odklenete zaklenjeno celico, boste izpustili Mermunda. Izpuščeni ujetnik vam bo povedal o izgubljenih tajnih dokumentih, ki so za barona zelo dragoceni. Ko jih najdete, boste zlahka pridobili njegovo naklonjenost in pridobili vstopnico v Dolino krvi. Če želite to narediti, se morate vrniti na Ogtarjevo kmetijo in poiskati jamo v bližini. V njem boste poleg drugih upornikov našli njihovega vodjo, ki ima te iste dokumente. Ostaja še, da jih odpeljemo v grad k baronu Renwicku in od njega dobimo dovoljenje za nadaljnje potovanje. Mimogrede, poleg tega papirja lahko iz treh predstavljenih modelov izberete svoj oklep po svojem okusu. V novi obleki zapustite grad in pojdite proti vzhodu baronije, dokler ne pridete do vrat, ki jih varuje stražar, ki naj pokaže prejeto dovoljenje.

Dolina krvi

Po soteski in gozdni poti boste na posestvu srečali Castellana Giltorja v upanju, da boste od njega dobili informacije o arhivu gradu Silverlake. Privolil vam bo pomagati šele, ko boste vrnili enega od njegovih ljudi - zastavonošo Dorana. Zapustite posestvo in pojdite proti severu, kjer po bojišču koraka želeni subjekt. Potem ko je od njega izvedel, da je izgubil zastavo Lorda Gavaana, obljubite, da boste pomagali ubogemu in pojdite v goblinske jame vzhodno od bojišča. Če se povzpnete po gozdnem grebenu in tam naletite na manjši odred goblinov, pridete do želene jame. V notranjosti poiščite transparent Gawaan in ga odnesite Doranu. Zdaj se vrnite proti jugu skozi domačijo, dokler ne pridete do gradu. Ko se dvignete v drugo nadstropje, boste našli kasteljana Giltorja v dvorani ob kaminu. Povedal vam bo, da lahko dostop do arhiva omogoči samo Lord Gavaan, ki so ga med bitko ujeli orki. Seveda morate vrniti častnega ujetnika. Če želite to narediti, zapustite grad in pojdite naprej ob jezeru Silverlake. Kmalu boste naleteli na most s stražarji, ki vas spustijo skozi, takoj ko izgovorite geslo. Mimogrede, naprej ob jezeru boste videli nekaj podobnega nizkega observatorija, katerega okolica je polna orkov. Svetujem vam, da jih takoj iztrebite in šele po tem pojdite do vhoda v bližnjo jamo in se pogovorite z orkom Ogboshem, ki varuje vrata v taborišče. Spustil vas bo, ko mu boste prinesli pijačo, imenovano skahan. To fuzijsko pijačo lahko dobite pri šamanu Melogu, ki živi v gozdni koči južno od tukaj. Po cesti čez reko se boste znašli v gozdu, kjer boste kmalu naleteli na šamansko bivališče, v katerem njegov gospodar igra bobne. V zameno za skahan vas bo prosil, da mu poiščete sina prejšnjega vodje plemena Irrai. Če želite to narediti, pojdite po poti od Melagajeve hiše proti zahodu in kmalu boste naleteli na Irrayo, ki sedi ob cesti. Povedal bo, da mu je ork Shalog odvzel nominalni amulet in brez njega je samo telo brez duše. Pojdite proti jugu gozda, kjer boste naleteli na kamnito blokado, ki vam blokira pot naprej. Če se premikate po tej oviri, boste našli Shaloga in po kratkem pretepu vam bo povedal, da je Irraijev amulet skril v jamo. Vhod vanj se nahaja na vzhodu gozda in da pridete do njega boste morali spet po kamnitem grebenu. V njem boste našli skrinjo z Irraijevim amuletom, ki ga lahko odnesete lastniku v šamansko kočo. Od njega izvemo, da zdaj nihče ne more premagati sedanjega vodje orkov Erhaga. Če pa si nadenete Irraijev amulet, ga boste lahko sami izzvali, hkrati pa osvobodili lorda Gavaana. Pridobite nesrečni skahan od Meloga, od Irraija pa njegov amulet, vrnite se do vhoda v taborišče in dajte pomij Ogbošu. Pustil vas bo notri, kjer se boste morali v nekakšni prestolni sobi boriti z Erhagom in nekaj njegovimi telesnimi stražarji. Osvobojeni Gavaan vas bo prosil, da se spopadete z Erhagovimi privrženci in osvobodite ljudi Gavaana, ki jih orki prisilijo, da delajo na žagi. Morda ste se že uspeli spopasti z Erhagovimi podložniki, ko ste posekali vse orke poleg observatorija na jezeru. Ujetnike najdete tako, da se povzpnete po poti proti vzhodu, ki je na poti nazaj proti gradu, če greste iz tabora orkov. Ko izpolnite vsa navodila, se pogovorite z Lordom Gawaanom, ki se sprehaja po poti ob jezeru, in poročajte o svojem napredku. Ostaja le še vrnitev v grad in preučevanje njegovega arhiva (nahaja se v kleti južnega grajskega grašča). Po prejemu starodavni zemljevid, pojdi gor in se spet pogovori z lordom Gawaanom. Od njega boste izvedeli, da sta se pred vami še dva čarovnika zanimala za starodavni tempelj, ki ga najdete v Tuushu. Dal vam bo tudi svitek uroka, ki uniči kamnito blokado na cesti, ki vam blokira pot naprej. Pojdite do te blokade (v bližini mesta, kjer ste srečali orka Shaloga) in urokite. Kot stranski učinek od njegovega delovanja se boste morali soočiti s kamnitim golemom, nerodnim bitjem, a precej odpornim na vaše napade. Ko se spopadete z njim, pojdite po cesti naprej, dokler ne pridete do gozdnega naselja, zgrajenega okoli svetega drevesa Tuushu.

Na vhodu v vas vas pričaka lokalni poveljnik Leboras, ki želi preveriti vaše dobre namene glede mesta. Če želite dokazati svojo uporabnost, morate uničiti 6 gnezd kuščarjev krastač, ki so se gnezdile v močvirjih jugovzhodno od Tuushuja. Ko ste se spopadli z jajčnimi sklopi in njihovimi ogorčenimi starši, se vrnite nazaj v vas in dajte poslastico Leborasu. Zdaj pa poklepetajte z domačini, oziroma s čarovnico Gelano. Najdete ga tako, da se po eni od stopnic povzpnete v samo drevo skozi ogromen prehod na njegovem dnu. Ne bo vam dovolila, da takoj komunicirate z mojstrom Merdarionom, ampak se bo odpravila k čarovniku Vultusu, da boste lahko vplivali nanj in ustavili eksplozivne eksperimente. Spustite se v tunel do korenin drevesa, ki se nahaja tik ob izhodu na ulico in poklepetajte z zahtevanim likom. Obljubil bo, da ne bo več igral mladega kemika, vendar vam priporoča, da se ne obrnete na Gelano - pravijo, da vas še vedno ne bo spustila do mojstra, za razliko od njega. Načeloma lahko izbirate, katere naloge boste opravili, da bi se dogovorili za sestanek z Merdarionom, vendar bomo razmislili o možnostih za Vultusove naloge. Najprej vas bo prosil, da mu prinesete izgubljeni slamnik, ki naj bi ga odvrgel v ruševine, ki se nahajajo jugozahodno od Tuushuja. Vhod vanje bodo osvetlile bakle, v bližini pa se boste morali boriti z močvirskim črvom, da ne boste šli mimo. Ko ste v ječi mutirali orke in kremplje, boste našli slamnik in trofejo lahko odnesete v Vultus. Druga naloga čarovnika bo želja po spremembi vremena, da bo svetlo sonce posušilo njegov laboratorij. Če želite to narediti, morate najti starodavni kip. Pojdite strogo južno od mesta in malo kasneje boste našli ruševine s kipom, hkrati pa vašo staro prijateljico Ziro. Od nje boste izvedeli, da so deli kipa nekje v bližini, zato jih boste morali poiskati. Brez pretiravanja skočite v ječo in se pomaknite naprej ter se brez pretiravanja spopadete z vsemi številnimi nasprotniki na poti. V eni od sob ječe boste naleteli na zaklenjena vrata, do katerih morate najti ključ. Nadaljujte skozi dvorano z dvema kamnitima golema in v eni od skrinj vzemite predmet, ki ga iščete. Na koncu tega potovanja boste našli manjkajoči element kipa in se povzpeli nazaj na podstavek. V pogovoru z Ziro morate vztrajati pri sončnem vremenu, ki ji absolutno ne bo všeč. Ko jo prepričate z orožjem, se približajte kipu in ponovite svojo prošnjo. Po tem se vrnite k Vultusu in ga obvestite o svojem napredku. Povedal vam bo, da je Gelano že hipnotiziral ne brez pomoči tistega istega slamnika in jo zlahka prosite za avdiencijo pri mojstru. Ko prejmete poseben pečat in ponovno izboljšate svojo garderobo, pojdite z Gelano po stopnicah v hodniku in poiščite Calamusa v knjižnici. On je tisti, ki vas bo pustil gor v svetišče k mojstru Merdarionu. Od njega izvemo, da se čarovnik, ki vas zanima, imenuje Ikarij, katerega lokacijo poznamo Calamus. Dal vam bo ključ od Ikarijeve koče, ki se nahaja na ploščadi med knjižnico in svetiščem. Po pregledu mrtvega čarovnika pridemo do zaključka, da je nujno treba najti njegovega partnerja - Lesterja. To lahko storite tako, da se prikradete v njegovo kočo v močvirju, ki je na jugovzhodni strani Tuushuja. Gremo tja, razbijamo kremplje in močvirje, a v koči sploh ne najdemo Lesterja, ampak njegovega prijatelja Miltena. Lastnika stanovanja so očitno ugrabili, poiskati ga moramo s pomočjo novega znanca. Samo sledite sledi žarečega močvirja, dokler se ne znajdete v drugi jami, mimo samostanskih vrat in navzdol do morja. V njej boste osvobodili ubogega Lesterja, ki se je precej boril z orki in njihovimi soborci. Od njega izvemo, da je v samostan mogoče prodreti s premikanjem kipa v južni del jame. Pravzaprav je v isti sobi zelo blizu. Nato gremo po dolgem mostu in se povzpnemo do vhoda v samostan.

Cesta do templja

Od meniha Rundorja boste izvedeli, da lahko dobite avdiencijo pri predstojnikih šele, ko opravite dva preizkusa. Prvi od njih je premagati dva golema, ki bingljata po dvorišču samostana. Vrnite se k Rundorju in zagrozite, da mu boste očistili obraz. Takoj, ko vaš lik v pogovoru z njim reče: »Ni pravice. Obstaja samo moč« boste imeli dostop do opatov, ki vas čakajo v največji zgradbi samostana. Povedali vam bodo, da se želeni tempelj nahaja daleč severno od samostana in pot do njega poteka skozi džunglo. S tem spoznanjem zapustimo samostan in se z njega spustimo, vendar ne po isti poti, po kateri so prišla sodišča, ampak po poti, ki vodi proti severu.

Najprej boste šli mimo črne soteske, nato pa nadaljevali pot skozi džunglo in se borili proti njihovim prebivalcem, dokler ne pridete do ruševin, kjer se boste morali boriti s človekom, ki je izgubil razum. Pojdite dol v ječe, da pridete do kamnitega prehoda skozi džunglo na drugi strani. Nadaljujte pot proti severu in prispeli boste do morske obale. Načeloma lahko zlahka prezrete čarovnike, ki stojijo na ploščadi pred spustom na plažo – njihova naloga je stranska. Vsekakor pa boste morali ob sprehodu po plaži odstraniti vojake, ki prihajajo iz morja (v njihovih vrstah ni bilo očeta Černomorja). Mimo obale, spet po gozdni poti, boste kmalu srečali moškega po imenu Thor. Povedal vam bo, da nekje roma trol in morate biti na preži. Če boste šli naprej, boste naleteli na vrata gradu, kamor tako ali tako ne boste spustili. Zato se morate premakniti ob skalah jugozahodno od njega, kjer boste srečali omenjenega trola (mimogrede, na poti do njega je ustrezen prometni znak). Če niste prepričani v svoje sposobnosti, potem ne priporočam, da se obrnete nanj, ampak raje tečete naprej, ne da bi se ozrli nazaj do vhoda v jamo. V notranjosti boste srečali enookega vohuna, ki je pred vami, s katerim boste sklenili začasno zavezništvo. Izbrati morate enega od dveh hodnikov, kamor boste šli, da aktivirate stikalo, ki dvigne most, ki vodi do templja. Ko izberete ognjeni tunel, morate teči skozi hodnik, se izogniti gorečim kroglicam in aktivirati stikalo. Zdaj teci nazaj do oltarja in se bori proti Danteru. Situacija je zapletena zaradi dejstva, da je vaš enooki nasprotnik poklical goleme na pomoč. Poskusite se čim hitreje spopasti z glavnim sovražnikom, po katerem se bo odprl prehod v tempelj in boste lahko pobegnili pred golemi, ne da bi se z njimi spopadli.

Pojdite naprej skozi ječo do templja in se borite z zaraščenimi členonožci. Ne pustite se obkrožiti, ampak se raje umaknite v ozke tunele in si zagotovite kritje s bokov. Posledično se še vedno skregate z njihovim staršem, ki ga boste lahko šli na svež zrak. Ko se malo sprehodimo po planinski poti, boste spet prišli do vhoda v jamo, ki jo varujeta dva golema. V notranjosti morate premagati hodnik, se izogniti ognjenim kroglam, ki letijo po njem, in se hkrati odbiti od pritiskajočih sovražnikov. Ko se zakopljete v zaklenjena vrata, se sprehodite v eno od vej ječe, na koncu katere boste našli skrinjo s pripomočki in ključem. Končno ste dosegli ledeno kupolo, ki se nahaja v središču templja, in se hkrati seznanili z demonskimi krilatimi bitji An'baela. Ko jih premagate, skočite na polico dvorane z zadnje strani in izstopite skozi rešetke. Tam boste vzeli sveto kladivo in lahko zapustili jamo. Po soteski se povzpnite iz zasneženih gora do nivoja zelenega rastlinja, kjer se ponovno potopite v prehod v skali. Ko ste tekli skozi njo in se niste z nikomer borili, boste končno pobegnili iz ječ. Varno lahko prezrete prošnjo kmeta, ki vas je srečal na izhodu iz ječ, za kaznovalno operacijo proti živim mrtvim.

Torniara

Pojdite do rdečkastega sijaja visokega mestnega stolpa, vidnega na severu tega območja blizu morske obale. Ko prispete do trdnjave, se boste pri njenih vratih srečali s svojim starim prijateljem Gornom. Svetoval vam bo, da se z Diegom pogovorite o tem, kako najbolje priti do gradu. Sam Diego je zdaj nekje v pristanišču. Pot do tja vam bo pokazal Ningal, ki visi na zahodnem delu tržnice tik ob stopnicah, ki vodijo v slum. Prosil vas bo, da odprete prehod, zaprt s čarobnim pečatom. To je mogoče storiti s pomočjo posebnih zvitkov, ki jih držita dva mrtva spremljevalca čarovnika. Spustite se po stopnicah v slum in poiščite trupla Ningalovih pomočnikov v dveh nasprotnih delih te četrti. Od njih vzemite zvitke in jih položite na obeliske na istem območju. Pregrada bo deaktivirana in lahko boste razkazovali ta Ningaloo. Od njega dobimo ključ do vrat na tržnici in gremo skozi njih do pristanišča. Ko se tam pogovarjate z Diegom, boste izvedeli, da morate zdaj priti do njegovega posestva, ki se nahaja nižje po ulici, in vprašati Lesterja o možne načine vstop v grad. Izkazalo se je, da so trije lokalni znanstveni umi izmislili različne načine, kako priti v trdnjavo in kako pridete tja, je odvisno od vaše izbire. Predlagam, da izberete možnost Daranis, ki ponuja selitev v grad s pomočjo teleportacijskega kroga, ki se nahaja tik na dvorišču Diegovega posestva. Če želite to narediti, morate čarovniku prinesti runo poslušnosti, ki bi jo moral njegov ročni golem izročiti že zdavnaj. Pojdite ven skozi vrata hiše poleg Daranisa in pojdite na sever od Diegovega posestva do uradne četrti. Žal je golem popolnoma izgubil razum, zato ga boste morali odpraviti in prinesti runo Daranisu že iz njegovega mrzlega trupla. Po tem lahko uporabite teleport za predvideni namen in se prepeljete neposredno v trdnjavo do Rhobarja III. Ko tam srečate Zira, boste od nje izvedeli, da je lord Hagen šel na vdor na bastijo izdajalca Drurkhanga in se še ni vrnil. Upam, da je namig jasen. Izstopite iz gradu in sledite cesti v desno, torej proti vzhodu. Tako boste prispeli do okroglega Koloseja in nedaleč od njega boste videli vhod v kazemate zapora. Ko ste tam osvobodili zapornika in iz skrinje odstranili Ivyjevo zapestnico skupaj s ključem celice, razumete, da je Drurkhang kriv za uničenje vaše rodne vasi. Ko osvobodite ujetnika Muldoona, dobite ključ od ječe pod Kolosejem, kjer vas čakata Diego in Hagen. Pojdi iz teh kazamatov na drugi strani in pojdi v jarek pod areno in se tam srečaj s prijatelji. Izkazalo se je, da so bili zastrupljeni, da bi Drurkhangu olajšali zmago v areni. Če pa poskusite oklep, potem boste verjetno lahko premagali izdajalca. Torej naredite to, ko vstopite v areno. Na njem se boste morali na kratko pretvarjati, da ste Russell Crowe, ki se bori ne le z Drurkhangom, ampak tudi s 14 njegovimi častniki. Po težki zmagi bo z vami spregovoril duh po imenu Xardas. Povedal vam bo, da lahko s pomočjo starodavne relikvije, skrite v grobu Lorda Dominika, razčistite um Rhobarja III. Ta grob se nahaja zahodno od arene, če se premikate naravnost po skalah. Ko ste notri, se izognite ognjenim kroglam in potegnite ročico, ki odpre prehod v kripto. V njej je več sarkofagov z vitezi in spet letijo ognjene krogle. Ko se lotite prvega in se izognete drugim, vzemite relikvijo iz osrednje krste in jo odnesite v prestolno sobo gradu kralja Rhobarja. Tam boste prejeli tudi novo nalogo - spopasti se s kultisti Beliara, ki so zavzeli Innosov tempelj. Teleportirajte se na Diegovo posestvo, od tam pa se spustite v kanalizacijo, kjer se boste pogovarjali z Daranisom. Tecite naprej in dosegli boste oviro, ki vam jo bodo odprli drugi čarovniki. Edina stvar, ki jo morate storiti, je uničiti 16 kultistov na svoji poti. Zadnjih 6 ljudi bo treba uničiti v glavni dvorani templja. Takoj, ko boste opravili nalogo, bodo zunanje ovire padle in vaši prijatelji bodo lahko šli noter. Ponudili vam bodo tudi več načinov za odstranitev notranje ovire, ki vam preprečuje, da bi pobrali amulet. Predlagam, da izberete metodo čarovnika Ningala, ki je sestavljena iz ubijanja petih krilatih demonov An'baela, ki visijo po mestu. Iskati jih morate v pristanišču, mestnih slumih, v tempeljski četrti in na bogatem območju mesta. Ko končate z njimi, odnesite srca v Ningal in lahko poberete amulet s podstavka. Znova se bo pojavil duh Xardasa in nam povedal, da za uspešno delovanje amuleta, ki ste ga našli, potrebuje ustrezen okvir. On ga je že našel in komaj čaka, da obiščemo njegov stolp. Pojdite severno od templja in pojdite skozi pokopališče ter se borite proti divjim gostom, dokler se ne srečate z Gornom. Spustite se v ječo in izstopite pri samem svetilniku. Ko ste se spopadli z demonom ob njegovem vznožju, se povzpnite na vrh svetilnika in se od tam teleportirajte v stolp v Xardas.

Končni boj

Po pogovoru z njim preglejte vsebino številnih skrinj v starejšem stolpu in se spustite v naslednjo jamo. Po prehodu skozi zelo dolgo ječo in premaganju številnih nasprotnikov boste stopili na luč sveta. Vzpnite se po znanih poteh do samostana in uničite vse na svoji poti, kar kaže znake mešanja. Pred vstopom v samostan vas bo čakal eden od treh demonov Ksesha, s katerim se morate spopasti v brez napak. Na dvorišču samega samostana se pogovarjamo še z dvema demonoma in se pogovarjamo z opati templja. Povzpnite se po steni, kjer je bil eden od demonov, in od tam skočite v vrzel v tleh. Ko boste tekli skozi zadnji tunel, se boste srečali z glavnim zlikovcem te igre.

Boj s Ksesho ne izgleda kot nerešljiva naloga, vendar zahteva določeno tehniko. Ko se spusti na sredino dvorane, jo sistematično posekajte z mečem (ali karkoli že imate v rokah). Takoj, ko se teleportira za čarobne pregrade, se izogne ​​ognjenim kroglam in se odbije od služabnikov, ki jih prikliče. Prav tako se ne zadržujte dolgo v enem položaju, saj bodo občasno iz tal izskočile kamnite konice, kar bo povzročilo zelo resno škodo zdravju junaka (v nekaj sekundah bo na tleh viden sijaj preden se pojavijo). Če sledite tem preprostim priporočilom, lahko brez težav opravite in dokončate igro.

Odlomek igre Gothic 4 Arcania je končan, kdo ste prebrali do konca, bravo!

Preden preberete ta navodila, upoštevajte, da ne opisuje številnih stranskih nalog igre, ki niso potrebne za zgodba zgodbe.

Prolog

Ko se zbudite na prestolu v zablodnem stanju, morate v imenu kralja Rhobarja III premagati majhno ječo. Malo kasneje se boste morali soočiti z odporom lokalnih mrtvih. Vendar pa komunikacija z njimi z vašim mečem ne bi smela povzročati težav, zato boste takoj po tem kratkem uvodnem delu spoznali glavnega junaka igre in nadaljevali z njenim neposrednim prehodom.

Feshir

Najprej pojdite v vas in poglejte Ivyinega očeta, ki sedi v središču vasi. Gromar vam bo povedal, da bo moral junak opraviti tri preizkušnje, da bi blagoslovil zakon z Ivy. Najprej morate v jamah, ki se nahajajo čez most severno od vasi, najti starodavno bodalo in ga pripeljati v Gromar. Na mostu boste srečali kmeta Knuta, ki vam je ponudil, da rešite svoja polja pred vdorom podgan. Lahko se strinjate, potem bo Knut junaku dal palico. Z njegovo pomočjo boste lažje opravili ne le to stransko nalogo, ampak se boste tudi spopadli z nasprotniki znotraj jame, vhod v katero se nahaja takoj za igriščem. Ko v ječi pridobite želeno bodalo, ne pozabite preiskati skrinje pred odhodom in se s trofejo vrniti k Gromarju. Od njega prejmemo drugo naročilo - odgnati tihotapca, ki se je naselil ob gorskem jezeru. Starcu vzamemo ključ in gremo skozi vrata do jezera. Tam srečamo našega prijatelja Diega, ki vam je ponudil nekakšen videz treninga. Po izgubi proti vam se bo strinjal, da bo odstopil svojo staro mačeto kot dokaz vaše zmage, vendar šele potem, ko se boste spopadli z nekaj goblini, ki kapljajo blizu njegovega čolna na plaži. Spustite se v vodo in dobro premagajte nasprotnike. Ko Gromarju prinesete mačeto, boste od njega prejeli tretje naročilo – da mu prinesete tri pare jelenjega rogovja. Ko vstopite v jelenovo goščavo, boste ponovno srečali Ivy, ki vas bo obvestila, da lahko lok vzamete v lovskem stolpu, ki je tik pred vrati. Iz njega hitro odstrelimo jelene in jim odvzamemo rogove. S tem bogastvom gremo k njenemu očetu in od njega prejmemo zadnje naročilo - da naredimo zaročno zapestnico za tvojo nevesto. Če želite to narediti, se pogovorite s Halvenom, ki stoji na izhodu iz koče. Rekel bo, da ti bo z veseljem izdelal zapestnico, če boš dobil jantar. Ta snov je na voljo lokalnemu orku Oruku. Oruk vas bo prosil, da mu postrežete v zameno za kamenje – da iz jame prinesete modre ponirke, ki so pogostejši pri jelenih. Tam najdemo pet gob, v zameno pa dobimo jantar. Odnesite ga v Halven in dokončano zapestnico podarite Ivy.

Zbogom, Feshir!

stewark

Ko vstopite skozi glavna vrata gradu, se povzpnite po stopnicah, dokler ne pridete do glavnega stolpa, ki ga varuje Gorn. Povedal vam bo, da je Diego trenutno v zaporu zaradi obtožbe umora baronovega pomočnika. Ko se spustite do vhoda v kazamate in se pogovorite s tamkajšnjim stražarjem, se boste srečali z aretiranim Diegom. Od njega se boste naučili, da je edini način, da ga opravičite pred baronom, da poiščete Mermundovega pogrešanega pomočnika. Najprej se morate pogovoriti s stražarjem Vinstanom, ki visi na zahodnem obrobju mesta. V pogovoru s to temo se izkaže, da deluje v dogovoru z uporniki, ki so skrili Mermunda v eni od jam zunaj gradu. Da bi poenostavili rešitev vprašanja, smo ga premagali v obraz in ugotovili lokacijo uporniškega taborišča. Zapustite grad in poiščite vhod v katakombe, ki se nahajajo na severovzhodu baronije. Po Ogtarjevi kmetiji pridete do vhoda v jamo, kjer vas že čakajo negostoljubni uporniki. Pripravite se na precej aktivno zamah z orožjem, saj vas bodo nasprotniki, ko boste napredovali v katakombah, nenehno napadali. Ko boste šli mimo sobe z vrsto postelj, boste odprli rešetkasta vrata in se soočili s precej resnim nasprotnikom v osebi glavnega zasliševalca te lepe ustanove. Poskusi, da ne padeš pod njegovo buzdo in potem se boš z njim spopadel brez težav. Ko vzamete trofeje in odklenete zaklenjeno celico, boste izpustili Mermunda. Izpuščeni ujetnik vam bo povedal o izgubljenih tajnih dokumentih, ki so za barona zelo dragoceni. Ko jih najdete, boste zlahka pridobili njegovo naklonjenost in pridobili vstopnico v Dolino krvi. Če želite to narediti, se morate vrniti na Ogtarjevo kmetijo in poiskati jamo v bližini. V njem boste poleg drugih upornikov našli njihovega vodjo, ki ima te iste dokumente. Ostaja še, da jih odpeljemo v grad k baronu Renwicku in od njega dobimo dovoljenje za nadaljnje potovanje. Mimogrede, poleg tega papirja lahko iz treh predstavljenih modelov izberete svoj oklep po svojem okusu. V novi obleki zapustite grad in pojdite proti vzhodu baronije, dokler ne pridete do vrat, ki jih varuje stražar, ki naj pokaže prejeto dovoljenje.

Dolina krvi

Po soteski in gozdni poti boste na posestvu srečali Castellana Giltorja v upanju, da boste od njega dobili informacije o arhivu gradu Silverlake. Privolil vam bo pomagati šele, ko boste vrnili enega od njegovih ljudi - zastavonošo Dorana. Zapustite posestvo in pojdite proti severu, kjer po bojišču koraka želeni subjekt. Potem ko je od njega izvedel, da je izgubil zastavo Lorda Gavaana, obljubite, da boste pomagali ubogemu in pojdite v goblinske jame vzhodno od bojišča. Če se povzpnete po gozdnem grebenu in tam naletite na manjši odred goblinov, pridete do želene jame. V notranjosti poiščite transparent Gawaan in ga odnesite Doranu. Zdaj se vrnite proti jugu skozi domačijo, dokler ne pridete do gradu. Ko se dvignete v drugo nadstropje, boste našli kasteljana Giltorja v dvorani ob kaminu. Povedal vam bo, da lahko dostop do arhiva omogoči samo Lord Gavaan, ki so ga med bitko ujeli orki. Seveda morate vrniti častnega ujetnika. Če želite to narediti, zapustite grad in pojdite naprej ob jezeru Silverlake. Kmalu boste naleteli na most s stražarji, ki vas spustijo skozi, takoj ko izgovorite geslo. Mimogrede, naprej ob jezeru boste videli nekaj podobnega nizkega observatorija, katerega okolica je polna orkov. Svetujem vam, da jih takoj iztrebite in šele po tem pojdite do vhoda v bližnjo jamo in se pogovorite z orkom Ogboshem, ki varuje vrata v taborišče. Spustil vas bo, ko mu boste prinesli pijačo, imenovano skahan. To fuzijsko pijačo lahko dobite pri šamanu Melogu, ki živi v gozdni koči južno od tukaj. Po cesti čez reko se boste znašli v gozdu, kjer boste kmalu naleteli na šamansko bivališče, v katerem njegov gospodar igra bobne. V zameno za skahan vas bo prosil, da mu poiščete sina prejšnjega vodje plemena Irrai. Če želite to narediti, pojdite po poti od Melagajeve hiše proti zahodu in kmalu boste naleteli na Irrayo, ki sedi ob cesti. Povedal bo, da mu je ork Shalog odvzel nominalni amulet in brez njega je samo telo brez duše. Pojdite proti jugu gozda, kjer boste naleteli na kamnito blokado, ki vam blokira pot naprej. Če se premikate po tej oviri, boste našli Shaloga in po kratkem pretepu vam bo povedal, da je Irraijev amulet skril v jamo. Vhod vanj se nahaja na vzhodu gozda in da pridete do njega boste morali spet po kamnitem grebenu. V njem boste našli skrinjo z Irraijevim amuletom, ki ga lahko odnesete lastniku v šamansko kočo. Od njega izvemo, da zdaj nihče ne more premagati sedanjega vodje orkov Erhaga. Če pa si nadenete Irraijev amulet, ga boste lahko sami izzvali, hkrati pa osvobodili lorda Gavaana. Pridobite nesrečni skahan od Meloga, od Irraija pa njegov amulet, vrnite se do vhoda v taborišče in dajte pomij Ogbošu. Pustil vas bo notri, kjer se boste morali v nekakšni prestolni sobi boriti z Erhagom in nekaj njegovimi telesnimi stražarji. Osvobojeni Gavaan vas bo prosil, da se spopadete z Erhagovimi privrženci in osvobodite ljudi Gavaana, ki jih orki prisilijo, da delajo na žagi. Morda ste se že uspeli spopasti z Erhagovimi podložniki, ko ste posekali vse orke poleg observatorija na jezeru. Ujetnike najdete tako, da se povzpnete po poti proti vzhodu, ki je na poti nazaj proti gradu, če greste iz tabora orkov. Ko izpolnite vsa navodila, se pogovorite z Lordom Gawaanom, ki se sprehaja po poti ob jezeru, in poročajte o svojem napredku. Ostaja le še vrnitev v grad in preučevanje njegovega arhiva (nahaja se v kleti južnega grajskega grašča). Ko prejmete starodavni zemljevid, pojdite gor in se znova pogovorite z Lordom Gavaanom. Od njega boste izvedeli, da sta se pred vami še dva čarovnika zanimala za starodavni tempelj, ki ga najdete v Tuushu. Dal vam bo tudi svitek uroka, ki uniči kamnito blokado na cesti, ki vam blokira pot naprej. Pojdite do te blokade (v bližini mesta, kjer ste srečali orka Shaloga) in urokite. Kot stranski učinek njegovega delovanja se boste morali soočiti s kamnitim golemom, bitjem, ki je nerodno, a precej odporno na vaše napade. Ko se spopadete z njim, pojdite po cesti naprej, dokler ne pridete do gozdnega naselja, zgrajenega okoli svetega drevesa Tuushu.

Preden preberete ta navodila, upoštevajte, da ne opisuje številnih stranskih nalog igre, ki niso potrebne za prehod zgodbe.

Preden preberete ta navodila, upoštevajte, da ne opisuje številnih stranskih nalog igre, ki niso potrebne za prehod zgodbe.

Prolog

Ko se zbudite na prestolu v zablodnem stanju, morate v imenu kralja Rhobarja III premagati majhno ječo. Malo kasneje se boste morali soočiti z odporom lokalnih mrtvih. Vendar pa komunikacija z njimi z vašim mečem ne bi smela povzročati težav, zato boste takoj po tem kratkem uvodnem delu spoznali glavnega junaka igre in nadaljevali z njenim neposrednim prehodom.

Feshir

Najprej pojdite v vas in poglejte Ivyinega očeta, ki sedi v središču vasi. Gromar vam bo povedal, da bo moral junak opraviti tri preizkušnje, da bi blagoslovil zakon z Ivy. Najprej morate v jamah, ki se nahajajo čez most severno od vasi, najti starodavno bodalo in ga pripeljati v Gromar. Na mostu boste srečali kmeta Knuta, ki vam je ponudil, da rešite svoja polja pred vdorom podgan. Lahko se strinjate, potem bo Knut junaku dal palico. Z njegovo pomočjo boste lažje opravili ne le to stransko nalogo, ampak se boste tudi spopadli z nasprotniki znotraj jame, vhod v katero se nahaja takoj za igriščem. Ko v ječi pridobite želeno bodalo, ne pozabite preiskati skrinje pred odhodom in se s trofejo vrniti k Gromarju. Od njega prejmemo drugo naročilo - odgnati tihotapca, ki se je naselil ob gorskem jezeru. Starcu vzamemo ključ in gremo skozi vrata do jezera. Tam srečamo našega prijatelja Diega, ki vam je ponudil nekakšen videz treninga. Po izgubi proti vam se bo strinjal, da bo odstopil svojo staro mačeto kot dokaz vaše zmage, vendar šele potem, ko se boste spopadli z nekaj goblini, ki kapljajo blizu njegovega čolna na plaži. Spustite se v vodo in dobro premagajte nasprotnike. Ko prinesete mačeto Gromarju, boste od njega prejeli tretje naročilo - da mu vlečete tri pare jelenovih rogov. Ko vstopite v jelenovo goščavo, boste ponovno srečali Ivy, ki vas bo obvestila, da lahko lok vzamete v lovskem stolpu, ki je tik pred vrati. Iz njega hitro odstrelimo jelene in jim odvzamemo rogove. S tem bogastvom gremo k njenemu očetu in od njega prejmemo zadnje naročilo - da naredimo zaročno zapestnico za tvojo nevesto. Če želite to narediti, se pogovorite s Halvenom, ki stoji na izhodu iz koče. Rekel bo, da ti bo z veseljem izdelal zapestnico, če boš dobil jantar. Ta snov je na voljo lokalnemu orku Oruku. Oruk vas bo prosil, da mu postrežete v zameno za kamenje – da iz jame prinesete modre ponirke, ki so pogostejši pri jelenih. Tam najdemo pet gob, v zameno pa dobimo jantar. Odnesite ga v Halven in dokončano zapestnico podarite Ivy.

Zbogom, Feshir!

stewark

Ko vstopite skozi glavna vrata gradu, se povzpnite po stopnicah, dokler ne pridete do glavnega stolpa, ki ga varuje Gorn. Povedal vam bo, da je Diego trenutno v zaporu zaradi obtožbe umora baronovega pomočnika. Ko se spustite do vhoda v kazamate in se pogovorite s tamkajšnjim stražarjem, se boste srečali z aretiranim Diegom. Od njega se boste naučili, da je edini način, da ga opravičite pred baronom, da poiščete Mermundovega pogrešanega pomočnika. Najprej se morate pogovoriti s stražarjem Vinstanom, ki visi na zahodnem obrobju mesta. V pogovoru s to temo se izkaže, da deluje v dogovoru z uporniki, ki so skrili Mermunda v eni od jam zunaj gradu. Da bi poenostavili rešitev vprašanja, smo ga premagali v obraz in ugotovili lokacijo uporniškega taborišča. Zapustite grad in poiščite vhod v katakombe, ki se nahajajo na severovzhodu baronije. Po Ogtarjevi kmetiji pridete do vhoda v jamo, kjer vas že čakajo negostoljubni uporniki. Pripravite se na precej aktivno zamah z orožjem, saj vas bodo nasprotniki, ko boste napredovali v katakombah, nenehno napadali. Ko boste šli mimo sobe z vrsto postelj, boste odprli rešetkasta vrata in se soočili s precej resnim nasprotnikom v osebi glavnega zasliševalca te lepe ustanove. Poskusi, da ne padeš pod njegovo buzdo in potem se boš z njim spopadel brez težav. Ko vzamete trofeje in odklenete zaklenjeno celico, boste izpustili Mermunda. Izpuščeni ujetnik vam bo povedal o izgubljenih tajnih dokumentih, ki so za barona zelo dragoceni. Ko jih najdete, boste zlahka pridobili njegovo naklonjenost in pridobili vstopnico v Dolino krvi. Če želite to narediti, se morate vrniti na Ogtarjevo kmetijo in poiskati jamo v bližini. V njem boste poleg drugih upornikov našli njihovega vodjo, ki ima te iste dokumente. Ostaja še, da jih odpeljemo v grad k baronu Renwicku in od njega dobimo dovoljenje za nadaljnje potovanje. Mimogrede, poleg tega papirja lahko iz treh predstavljenih modelov izberete svoj oklep po svojem okusu. V novi obleki zapustite grad in pojdite proti vzhodu baronije, dokler ne pridete do vrat, ki jih varuje stražar, ki naj pokaže prejeto dovoljenje.

Dolina krvi

Po soteski in gozdni poti boste na posestvu srečali Castellana Giltorja v upanju, da boste od njega dobili informacije o arhivu gradu Silverlake. Privolil vam bo pomagati šele, ko boste vrnili enega od njegovih ljudi - zastavonošo Dorana. Zapustite posestvo in pojdite proti severu, kjer po bojišču koraka želeni subjekt. Potem ko je od njega izvedel, da je izgubil zastavo Lorda Gavaana, obljubite, da boste pomagali ubogemu in pojdite v goblinske jame vzhodno od bojišča. Če se povzpnete po gozdnem grebenu in tam naletite na manjši odred goblinov, pridete do želene jame. V notranjosti poiščite transparent Gawaan in ga odnesite Doranu. Zdaj se vrnite proti jugu skozi domačijo, dokler ne pridete do gradu. Ko se dvignete v drugo nadstropje, boste našli kasteljana Giltorja v dvorani ob kaminu. Povedal vam bo, da lahko dostop do arhiva omogoči samo Lord Gavaan, ki so ga med bitko ujeli orki. Seveda morate vrniti častnega ujetnika. Če želite to narediti, zapustite grad in pojdite naprej ob jezeru Silverlake. Kmalu boste naleteli na most s stražarji, ki vas spustijo skozi, takoj ko izgovorite geslo. Mimogrede, naprej ob jezeru boste videli nekaj podobnega nizkega observatorija, katerega okolica je polna orkov. Svetujem vam, da jih takoj iztrebite in šele po tem pojdite do vhoda v bližnjo jamo in se pogovorite z orkom Ogboshem, ki varuje vrata v taborišče. Spustil vas bo, ko mu boste prinesli pijačo, imenovano skahan. To fuzijsko pijačo lahko dobite pri šamanu Melogu, ki živi v gozdni koči južno od tukaj. Po cesti čez reko se boste znašli v gozdu, kjer boste kmalu naleteli na šamansko bivališče, v katerem njegov gospodar igra bobne. V zameno za skahan vas bo prosil, da mu poiščete sina prejšnjega vodje plemena Irrai. Če želite to narediti, pojdite po poti od Melagajeve hiše proti zahodu in kmalu boste naleteli na Irrayo, ki sedi ob cesti. Povedal bo, da mu je ork Shalog odvzel nominalni amulet in brez njega je samo telo brez duše. Pojdite proti jugu gozda, kjer boste naleteli na kamnito blokado, ki vam blokira pot naprej. Če se premikate po tej oviri, boste našli Shaloga in po kratkem pretepu vam bo povedal, da je Irraijev amulet skril v jamo. Vhod vanj se nahaja na vzhodu gozda in da pridete do njega boste morali spet po kamnitem grebenu. V njem boste našli skrinjo z Irraijevim amuletom, ki ga lahko odnesete lastniku v šamansko kočo. Od njega izvemo, da zdaj nihče ne more premagati sedanjega vodje orkov Erhaga. Če pa si nadenete Irraijev amulet, ga boste lahko sami izzvali, hkrati pa osvobodili lorda Gavaana. Pridobite nesrečni skahan od Meloga, od Irraija pa njegov amulet, vrnite se do vhoda v taborišče in dajte pomij Ogbošu. Pustil vas bo notri, kjer se boste morali v nekakšni prestolni sobi boriti z Erhagom in nekaj njegovimi telesnimi stražarji. Osvobojeni Gavaan vas bo prosil, da se spopadete z Erhagovimi privrženci in osvobodite ljudi Gavaana, ki jih orki prisilijo, da delajo na žagi. Morda ste se že uspeli spopasti z Erhagovimi podložniki, ko ste posekali vse orke poleg observatorija na jezeru. Ujetnike najdete tako, da se povzpnete po poti proti vzhodu, ki je na poti nazaj proti gradu, če greste iz tabora orkov. Ko izpolnite vsa navodila, se pogovorite z Lordom Gawaanom, ki se sprehaja po poti ob jezeru, in poročajte o svojem napredku. Ostaja le še vrnitev v grad in preučevanje njegovega arhiva (nahaja se v kleti južnega grajskega grašča). Ko prejmete starodavni zemljevid, pojdite gor in se znova pogovorite z Lordom Gavaanom. Od njega boste izvedeli, da sta se pred vami še dva čarovnika zanimala za starodavni tempelj, ki ga najdete v Tuushu. Dal vam bo tudi svitek uroka, ki uniči kamnito blokado na cesti, ki vam blokira pot naprej. Pojdite do te blokade (v bližini mesta, kjer ste srečali orka Shaloga) in urokite. Kot stranski učinek njegovega delovanja se boste morali soočiti s kamnitim golemom, bitjem, ki je nerodno, a precej odporno na vaše napade. Ko se spopadete z njim, pojdite po cesti naprej, dokler ne pridete do gozdnega naselja, zgrajenega okoli svetega drevesa Tuushu.

Tuushu

Na vhodu v vas vas pričaka lokalni poveljnik Leboras, ki želi preveriti vaše dobre namene glede mesta. Če želite dokazati svojo uporabnost, morate uničiti 6 gnezd kuščarjev krastač, ki so se gnezdile v močvirjih jugovzhodno od Tuushuja. Ko ste se spopadli z jajčnimi sklopi in njihovimi ogorčenimi starši, se vrnite nazaj v vas in dajte poslastico Leborasu. Zdaj pa poklepetajte z domačini, oziroma s čarovnico Gelano. Najdete ga tako, da se po eni od stopnic povzpnete v samo drevo skozi ogromen prehod na njegovem dnu. Ne bo vam dovolila, da takoj komunicirate z mojstrom Merdarionom, ampak se bo odpravila k čarovniku Vultusu, da boste lahko vplivali nanj in ustavili eksplozivne eksperimente. Spustite se v tunel do korenin drevesa, ki se nahaja tik ob izhodu na ulico in poklepetajte z zahtevanim likom. Obljubil bo, da ne bo več igral mlade kemike, priporoča pa tudi, da se ne obrnete na Gelano - pravijo, da vas še vedno ne bo spustila do mojstra, za razliko od njega. Načeloma lahko izbirate, katere naloge boste opravili, da bi se dogovorili za sestanek z Merdarionom, vendar bomo razmislili o možnostih za Vultusove naloge. Najprej vas bo prosil, da mu prinesete izgubljeni slamnik, ki naj bi ga odvrgel v ruševine, ki se nahajajo jugozahodno od Tuushuja. Vhod vanje bodo osvetlile bakle, v bližini pa se boste morali boriti z močvirskim črvom, da ne boste šli mimo. Ko ste v ječi mutirali orke in kremplje, boste našli slamnik in trofejo lahko odnesete v Vultus. Druga naloga čarovnika bo želja po spremembi vremena, da bo svetlo sonce posušilo njegov laboratorij. Če želite to narediti, morate najti starodavni kip. Pojdite strogo južno od mesta in malo kasneje boste našli ruševine s kipom, hkrati pa vašo staro prijateljico Ziro. Od nje boste izvedeli, da so deli kipa nekje v bližini, zato jih boste morali poiskati. Brez pretiravanja skočite v ječo in se pomaknite naprej ter se brez pretiravanja spopadete z vsemi številnimi nasprotniki na poti. V eni od sob ječe boste naleteli na zaklenjena vrata, do katerih morate najti ključ. Nadaljujte skozi dvorano z dvema kamnitima golema in v eni od skrinj vzemite predmet, ki ga iščete. Na koncu tega potovanja boste našli manjkajoči element kipa in se povzpeli nazaj na podstavek. V pogovoru z Ziro morate vztrajati pri sončnem vremenu, ki ji absolutno ne bo všeč. Ko jo prepričate z orožjem, se približajte kipu in ponovite svojo prošnjo. Po tem se vrnite k Vultusu in ga obvestite o svojem napredku. Povedal vam bo, da je Gelano že hipnotiziral ne brez pomoči tistega istega slamnika in jo zlahka prosite za avdiencijo pri mojstru. Ko prejmete poseben pečat in ponovno izboljšate svojo garderobo, pojdite z Gelano po stopnicah v hodniku in poiščite Calamusa v knjižnici. On je tisti, ki vas bo pustil gor v svetišče k mojstru Merdarionu. Od njega izvemo, da se čarovnik, ki vas zanima, imenuje Ikarij, katerega lokacijo poznamo Calamus. Dal vam bo ključ od Ikarijeve koče, ki se nahaja na ploščadi med knjižnico in svetiščem. Po pregledu mrtvega čarovnika pridemo do zaključka, da je nujno najti njegovega partnerja - Lesterja. To lahko storite tako, da se prikradete v njegovo kočo v močvirju, ki je na jugovzhodni strani Tuushuja. Gremo tja, razbijamo kremplje in močvirje, a v koči sploh ne najdemo Lesterja, ampak njegovega prijatelja Miltena. Lastnika stanovanja so očitno ugrabili, poiskati ga moramo s pomočjo novega znanca. Samo sledite sledi žarečega močvirja, dokler se ne znajdete v drugi jami, mimo samostanskih vrat in navzdol do morja. V njej boste osvobodili ubogega Lesterja, ki se je precej boril z orki in njihovimi soborci. Od njega izvemo, da je v samostan mogoče prodreti s premikanjem kipa v južni del jame. Pravzaprav je v isti sobi zelo blizu. Nato gremo po dolgem mostu in se povzpnemo do vhoda v samostan.

Cesta do templja

Od meniha Rundorja boste izvedeli, da lahko dobite avdiencijo pri predstojnikih šele, ko opravite dva preizkusa. Prvi od njih je premagati dva golema, ki bingljata po dvorišču samostana. Vrnite se k Rundorju in zagrozite, da mu boste očistili obraz. Takoj, ko vaš lik v pogovoru z njim reče: »Ni pravice. Obstaja samo moč« boste imeli dostop do opatov, ki vas čakajo v največji zgradbi samostana. Povedali vam bodo, da se želeni tempelj nahaja daleč severno od samostana in pot do njega poteka skozi džunglo. S tem spoznanjem zapustimo samostan in se z njega spustimo, vendar ne po isti poti, po kateri so prišla sodišča, ampak po poti, ki vodi proti severu.

Najprej boste šli mimo črne soteske, nato pa nadaljevali pot skozi džunglo in se borili proti njihovim prebivalcem, dokler ne pridete do ruševin, kjer se boste morali boriti s človekom, ki je izgubil razum. Pojdite dol v ječe, da pridete do kamnitega prehoda skozi džunglo na drugi strani. Nadaljujte pot proti severu in prispeli boste do morske obale. Načeloma lahko zlahka prezrete čarovnike, ki stojijo na ploščadi pred spustom na plažo – njihova naloga je stranska. Vsekakor pa boste morali ob sprehodu po plaži odstraniti vojake, ki prihajajo iz morja (v njihovih vrstah ni bilo očeta Černomorja). Mimo obale, spet po gozdni poti, boste kmalu srečali moškega po imenu Thor. Povedal vam bo, da nekje roma trol in morate biti na preži. Če boste šli naprej, boste naleteli na vrata gradu, kamor tako ali tako ne boste spustili. Zato se morate premakniti ob skalah jugozahodno od njega, kjer boste srečali omenjenega trola (mimogrede, na poti do njega je ustrezen prometni znak). Če niste prepričani v svoje sposobnosti, potem ne priporočam, da se obrnete nanj, ampak raje tečete naprej, ne da bi se ozrli nazaj do vhoda v jamo. V notranjosti boste srečali enookega vohuna, ki je pred vami, s katerim boste sklenili začasno zavezništvo. Izbrati morate enega od dveh hodnikov, kamor boste šli, da aktivirate stikalo, ki dvigne most, ki vodi do templja. Ko izberete ognjeni tunel, morate teči skozi hodnik, se izogniti gorečim kroglicam in aktivirati stikalo. Zdaj teci nazaj do oltarja in se bori proti Danteru. Situacija je zapletena zaradi dejstva, da je vaš enooki nasprotnik poklical goleme na pomoč. Poskusite se čim hitreje spopasti z glavnim sovražnikom, po katerem se bo odprl prehod v tempelj in boste lahko pobegnili pred golemi, ne da bi se z njimi spopadli.

Pojdite naprej skozi ječo do templja in se borite z zaraščenimi členonožci. Ne pustite se obkrožiti, ampak se raje umaknite v ozke tunele in si zagotovite kritje s bokov. Posledično se še vedno skregate z njihovim staršem, ki ga boste lahko šli na svež zrak. Ko se malo sprehodimo po planinski poti, boste spet prišli do vhoda v jamo, ki jo varujeta dva golema. V notranjosti morate premagati hodnik, se izogniti ognjenim kroglam, ki letijo po njem, in se hkrati odbiti od pritiskajočih sovražnikov. Ko se zakopljete v zaklenjena vrata, se sprehodite v eno od vej ječe, na koncu katere boste našli skrinjo s pripomočki in ključem. Končno ste dosegli ledeno kupolo, ki se nahaja v središču templja, in se hkrati seznanili z demonskimi krilatimi bitji An'baela. Ko jih premagate, skočite na polico dvorane z zadnje strani in izstopite skozi rešetke. Tam boste vzeli sveto kladivo in lahko zapustili jamo. Po soteski se povzpnite iz zasneženih gora do nivoja zelenega rastlinja, kjer se ponovno potopite v prehod v skali. Ko ste tekli skozi njo in se niste z nikomer borili, boste končno pobegnili iz ječ. Varno lahko prezrete prošnjo kmeta, ki vas je srečal na izhodu iz ječ, za kaznovalno operacijo proti živim mrtvim.

Torniara

Pojdite do rdečkastega sijaja visokega mestnega stolpa, vidnega na severu tega območja blizu morske obale. Ko prispete do trdnjave, se boste pri njenih vratih srečali s svojim starim prijateljem Gornom. Svetoval vam bo, da se z Diegom pogovorite o tem, kako najbolje priti do gradu. Sam Diego je zdaj nekje v pristanišču. Pot do tja vam bo pokazal Ningal, ki visi na zahodnem delu tržnice tik ob stopnicah, ki vodijo v slum. Prosil vas bo, da odprete prehod, zaprt s čarobnim pečatom. To je mogoče storiti s pomočjo posebnih zvitkov, ki jih držita dva mrtva spremljevalca čarovnika. Spustite se po stopnicah v slum in poiščite trupla Ningalovih pomočnikov v dveh nasprotnih delih te četrti. Od njih vzemite zvitke in jih položite na obeliske na istem območju. Pregrada bo deaktivirana in lahko boste razkazovali ta Ningaloo. Od njega dobimo ključ do vrat na tržnici in gremo skozi njih do pristanišča. Ko se tam pogovarjate z Diegom, boste izvedeli, da morate zdaj priti do njegovega posestva, ki se nahaja nižje po ulici, in vprašati Lesterja o možnih načinih vstopa v grad. Izkazalo se je, da so trije lokalni znanstveni umi izmislili različne načine, kako priti v trdnjavo in kako pridete tja, je odvisno od vaše izbire. Predlagam, da izberete možnost Daranis, ki ponuja selitev v grad s pomočjo teleportacijskega kroga, ki se nahaja tik na dvorišču Diegovega posestva. Če želite to narediti, morate čarovniku prinesti runo poslušnosti, ki bi jo moral njegov ročni golem izročiti že zdavnaj. Pojdite ven skozi vrata hiše poleg Daranisa in pojdite na sever od Diegovega posestva do uradne četrti. Žal je golem popolnoma izgubil razum, zato ga boste morali odpraviti in prinesti runo Daranisu že iz njegovega mrzlega trupla. Po tem lahko uporabite teleport za predvideni namen in se prepeljete neposredno v trdnjavo do Rhobarja III. Ko tam srečate Zira, boste od nje izvedeli, da je lord Hagen šel na vdor na bastijo izdajalca Drurkhanga in se še ni vrnil. Upam, da je namig jasen. Izstopite iz gradu in sledite cesti v desno, torej proti vzhodu. Tako boste prispeli do okroglega Koloseja in nedaleč od njega boste videli vhod v kazemate zapora. Ko ste tam osvobodili zapornika in iz skrinje odstranili Ivyjevo zapestnico skupaj s ključem celice, razumete, da je Drurkhang kriv za uničenje vaše rodne vasi. Ko osvobodite ujetnika Muldoona, dobite ključ od ječe pod Kolosejem, kjer vas čakata Diego in Hagen. Pojdi iz teh kazamatov na drugi strani in pojdi v jarek pod areno in se tam srečaj s prijatelji. Izkazalo se je, da so bili zastrupljeni, da bi Drurkhangu olajšali zmago v areni. Če pa poskusite oklep, potem boste verjetno lahko premagali izdajalca. Torej naredite to, ko vstopite v areno. Na njem se boste morali na kratko pretvarjati, da ste Russell Crowe, ki se bori ne le z Drurkhangom, ampak tudi s 14 njegovimi častniki. Po težki zmagi bo z vami spregovoril duh po imenu Xardas. Povedal vam bo, da lahko s pomočjo starodavne relikvije, skrite v grobu Lorda Dominika, razčistite um Rhobarja III. Ta grob se nahaja zahodno od arene, če se premikate naravnost po skalah. Ko ste notri, se izognite ognjenim kroglam in potegnite ročico, ki odpre prehod v kripto. V njej je več sarkofagov z vitezi in spet letijo ognjene krogle. Ko se lotite prvega in se izognete drugim, vzemite relikvijo iz osrednje krste in jo odnesite v prestolno sobo gradu kralja Rhobarja. Tam boste prejeli tudi novo nalogo - spopasti se s kultisti Beliara, ki so zavzeli Innosov tempelj. Teleportirajte se na Diegovo posestvo, od tam pa se spustite v kanalizacijo, kjer se boste pogovarjali z Daranisom. Tecite naprej in dosegli boste oviro, ki vam jo bodo odprli drugi čarovniki. Edina stvar, ki jo morate storiti, je uničiti 16 kultistov na svoji poti. Zadnjih 6 ljudi bo treba uničiti v glavni dvorani templja. Takoj, ko boste opravili nalogo, bodo zunanje ovire padle in vaši prijatelji bodo lahko šli noter. Ponudili vam bodo tudi več načinov za odstranitev notranje ovire, ki vam preprečuje, da bi pobrali amulet. Predlagam, da izberete metodo čarovnika Ningala, ki je sestavljena iz ubijanja petih krilatih demonov An'baela, ki visijo po mestu. Iskati jih morate v pristanišču, mestnih slumih, v tempeljski četrti in na bogatem območju mesta. Ko končate z njimi, odnesite srca v Ningal in lahko poberete amulet s podstavka. Znova se bo pojavil duh Xardasa in nam povedal, da za uspešno delovanje amuleta, ki ste ga našli, potrebuje ustrezen okvir. On ga je že našel in komaj čaka, da obiščemo njegov stolp. Pojdite severno od templja in pojdite skozi pokopališče ter se borite proti divjim gostom, dokler se ne srečate z Gornom. Spustite se v ječo in izstopite pri samem svetilniku. Ko ste se spopadli z demonom ob njegovem vznožju, se povzpnite na vrh svetilnika in se od tam teleportirajte v stolp v Xardas.

Končni boj

Po pogovoru z njim preglejte vsebino številnih skrinj v starejšem stolpu in se spustite v naslednjo jamo. Po prehodu skozi zelo dolgo ječo in premaganju številnih nasprotnikov boste stopili na luč sveta. Vzpnite se po znanih poteh do samostana in uničite vse na svoji poti, kar kaže znake mešanja. Pred vstopom v samostan vas bo čakal eden od treh demonov Ksesha, s katerim se je treba brez izjeme spopasti. Na dvorišču samega samostana se pogovarjamo še z dvema demonoma in se pogovarjamo z opati templja. Povzpnite se po steni, kjer je bil eden od demonov, in od tam skočite v vrzel v tleh. Ko boste tekli skozi zadnji tunel, se boste srečali z glavnim zlikovcem te igre.

Boj s Ksesho ne izgleda kot nerešljiva naloga, vendar zahteva določeno tehniko. Ko se spusti na sredino dvorane, jo sistematično posekajte z mečem (ali karkoli že imate v rokah). Takoj, ko se teleportira za čarobne pregrade, se izogne ​​ognjenim kroglam in se odbije od služabnikov, ki jih prikliče. Prav tako se ne zadržujte dolgo v enem položaju, saj bodo občasno iz tal izskočile kamnite konice, kar bo povzročilo zelo resno škodo zdravju junaka (v nekaj sekundah bo na tleh viden sijaj preden se pojavijo). Če sledite tem preprostim priporočilom, lahko brez težav opravite in dokončate igro.

Vodnik:

GotikaIV.arkanija/Arcania.Gotika IV

Uvod:

Po ogledu uvodnega videa se zbudite sedeti na kamnitem prestolu v ječi pod Temnim gozdom.

Zgodba:

Vi ste kralj Robar III in vaša naloga je, da se prebijete do izhoda in uničite nemrtve in naddemona na svoji poti.

Ta lokacija je za osnovnošolsko izobraževanje. Sledite navodilom, da obvladate nadzor nad likom.

fešir:

Prebujaš se!

Ste brezimni vaški pastir, ki ga je vzgojila zeliščarka Alma.

Zgodba:

Poročila se boš z lokostrelko Ivy, mlado vaško lovko.

Če želite to narediti, morate dobiti blagoslov Gromarja (Ivyjev oče) in soglasje same neveste.

V vaši baraki (zadaj) je skrinja, ki jo lahko odprete in vzamete vsebino.

Desno od vhoda v vas je skrinja med kamnitimi ostanki hiše.

V sami vasi (v hišah in na ulici) lahko najdete kar nekaj uporabnih stvari.

Na zahodu, za kovačnico, je skrinja.

Na vzhodu, nedaleč od ribiških čolnov, je skrinja na obali.


Naloga : Težaven pogovor

Vodnik:

Sledite Ivy do vasi in se pogovorite z njenim očetom Gromarjem.

Gromar se bo strinjal, da bo dal svoj blagoslov za poroko z Ivy, če opravite tri preizkušnje:

I. Prinesi Melganovo bodalo.

Naloga: Melganov grob

Vodnik:

Na poti do Knutove kmetije morate prečkati most.

Pojdite do razcepa in pojdite po poti na desni.

Na koncu poti boste videli vhod v ječo Krt podgane.

Vstopite v ječo in poiščite Melganov grob (leva veja).

Vzemi Melganovo bodalo in ga odnesi Gromarju.

**Naloga: Most na poti do Knutove kmetije.

Pogovorite se s Farmer Whip, on stoji na mostu in blokira prehod v ječo, v kateri se nahaja Melganova grobnica.

Če želite prečkati most, se morate strinjati, da boste Knutu pomagali uničiti glodavce na njegovih poljih.

** Naloga: Lov na podgane.

Vodnik:

Ubijte 6 ožganih podgan, ki jih srečate na poti do ječe Krt.

Obvestite Whip, da so bili glodalci uničeni.

II. Odpeljite tihotapca z otoka.

Naloga : Tihotapec v gozdu

Vodnik:

Gromar vam da ključ do vrat, ki vodijo do gorskega jezera.

Na razpotju srečaš tihotapca - Diega, ki je tudi tvoj učitelj in mentor.

* Pogovorite se z Diegom in se pogovorite o Gromarjevem sojenju.

* Boj z Diegom.

* Diego vam bo dal svojo staro mačeto, če boste gobline odgnali od njegovega čolna na obali.

Pojdite po poti in ubijte 2 goblina, ki oropata čoln.

* Obvestite Diega, da je naloga opravljena, in vzemite mačeto.

Gromarju pokažeš mačeto, da potrdi, da je test opravljen.

III. Prinesi nekaj jelenjega rogovja.

Naloga: Kaj, brez loka. Lok in puščice.

Vodnik:

Ubij tri jelene in prinesi njihova rogovja Gromarju.

Ivy bo odprla vrata v Jelenovo gosto in vas obvestila, da lahko vzamete njen lok, ki ga je pozabila v lovski koči desno od vhoda v Jelenovo gosto.

Pojdi k stražarju, vzemi lok in puščice.

Ubij jelena in daj trofeje Gromarju.

Prejet blagoslov!

PS: Skupaj z blagoslovom vam Gromar poda talisman, ki je starodavna relikvija, ki jo je na Argaanu kupil Gromarjev dedek.

Skupaj s talismanom bo ponujena naloga za zbiranje zbirke starodavnih relikvij

Nagrada: vodna obleka in svetilka boginje.

Naloga: Za Ivy

Vodnik:

Moraš dobiti Ivyjino soglasje. Če želite to narediti, boste potrebovali poročno zapestnico.

Pogovorite se s kovačem Halvenom, ki je pripravljen narediti takšno zapestnico, če mu prinesete kos jantarja, ki ga je ork Orruk našel na obali.

Pojdi v Orruk. Strinjajte se, da postanete služabnik orka in v zameno za kos jantarja dobite 6 modrih krastačev iz goblinskih jam, ki se nahajajo v jelenji gošči.

**Naloga: Gobe za lastnika.

Vodnik:

Pojdi v Deer Thicket. Na jugozahodu boste videli vhod v jamo, zaklenjen z železno rešetko.

Uporabite Orrukov ključ in vstopite.

Pojdite skozi jamo do konca in zberite 6 modrih krastačev.

Dajte krastače Orruku.

**Naloga: znak ljubezni.

Vodnik:

Dajte jantar Halvenu in vzemite poročno zapestnico za Ivy.

Daj ji zapestnico in zaprosi.

Ivy vas čaka v središču vasi.

Prejeto soglasje!

Naloga: Potepanje

Vodnik:

Ivy se je strinjala, da bo tvoja žena, vendar pod enim pogojem. Želi potovati, medtem ko njena nosečnost ni predolga.

Prosite Diega, naj vas in Ivy odpelje v Argaan takoj po poroki.

Je v svoji jami za slapom blizu gorskega jezera.

Diego se strinja, da vam bo pomagal, če dokažete, da se lahko postavite zase in zaščitite Ivy, tako da greste na nalogo v Temni gozd.

Kmet Knut - vaš tekmec, vam bo skušal preprečiti, da bi dosegli gorsko jezero.

**Naloga: Ljubosumni kmet.

Vodnik:

Dajte Whip dobro pretepanje, da ga oddaljite od Ivy.

**Naloga: Čarovnica iz gozda

Vodnik:

Gozdni čarovnici odnesite kup zelišč.

Uporabimo Diegov ključ od vrat do skrivnega prehoda (v globini Diegove jame). Izstopite iz jame v Temni gozd.

Na desni strani je Orrukova jama, tam leži Orrukova sramota (močno dvoročno orožje).

Na severovzhodu gozda je koča gozdne čarovnice Lirka.

Pogovorite se z Lirko in se dogovorite za izvedbo "prebujanja" magije.

Vodnik:

Zbudili ste se blizu kamnitega prestola v ječi pod Temnim gozdom! Minilo je nekaj ur.

Čarovnica vam da nekaj čarobnih zvitkov, ki se pojavijo v vašem inventarju na zavihku "Scrolls")) Povlečete jih lahko na ploščo z bližnjičnimi tipkami.

Če zvitkov zmanjka, se pogovorite z Lirko in dala vam bo še nekaj zvitkov.

Ko je maternica ubita, boste videli videoposnetek, da so Feshir, ko ste bili v Lirki, oropali mirtanijski vojaki. Ivy, Alma, Halven in vsi ostali vaščani so umrli... Skupaj z Diegom ste zapustili Feshir.

Treninga je konec! Zdaj ste obvladali igro in lahko igrate brez pozivov!

A R K A N I Ya.

OBALA.

Po ogledu prizora z Diegom pristaneta na zahodni obali Arkaana.

Od tu se bo začela vaša gotska avantura!!! (Raven vašega značaja ne bo višja od 4.)

Zgodba:

Želite se maščevati Robarju III, vendar vam Diego svetuje, da počakate. Pove vam, da paladini iščejo izgubljeni tempelj, kjer je po legendi shranjeno sveto nakovalo.

Morate jih prehiteti in sami uporabiti nakovalo za izdelavo močnega orožja.

Diego svetuje, da začnete tako, da vprašate čarovnika Daranisa, ki je morda v gostilni Shattered Maiden vzhodno od obale.

Če potrebujete Diega, potem o njem vprašajte lastnika "Tavern-on-the-Cliff" v mestu Sewark.

Naloga: Razbita dekle

Vodnik:

Gostilna Shattered Maiden je na hribu desno po poti. Hodite naprej po poti. Stražar Grengar vam bo svetoval, da o čarovniku Daranisu vprašate gostilničarja Murdra.

Vstopite v taverno in se povzpnite v drugo nadstropje in v eni od sob poiščite Daranisa.

Daranis svetuje, da podatke o templju in nakovalu poiščete v starem arhivu gradu Silverlake.

V Daranisovi sobi boste našli dva dokumenta:

Odlomek iz življenjske zgodbe lorda Dominika, ki vam bo ponudil nalogo, da zberete zbirko Innosovih kipcev, skritih po vsem Argaanu.

Nagrada: Innosov blagoslov.

Pismo mojstru Miltenu, ki vam bo ponudilo nalogo, da zberete zbirko beliarskih artefaktov.

Nagrada: Recept za Reaper of Hatred (to močno orožje je izdelano iz kose in Beliarjevega artefakta).

Če želite nadaljevati pot, morate iti skozi most, ki vodi do Stuarka, ki ga je ujela tolpa roparjev pod vodstvom Darkana.

Ponujena vam je dva načina za uničenje Darkanove tolpe: načrt gostilničarja Murdre in načrt ribiča Lornea.

Naloga: Novi prijatelji, novi sovražniki

Vodnik:

Pogovorite se s gostilničarko Murdro in dokončajte nalogo za dostavo medice, da si pridobite njeno zaupanje.

Govorite z Rauterjem v starem stražnem stolpu Setarrif južno od gostilne.

Poslal vas bo k ribiču Lornu (povzpnite se na vrh stražnega stolpa).

Ribič vas bo spustil v svoj načrt, če mu prinesete leseno nogo (protezo pokojnega moža Murdre).

**Naloga: Dva soda medice

Vodnik:

Krčmar vas bo prosil, da greste po medico k drvarju Garnu.

Taverno zapustimo in se napotimo naravnost po poti do Garnove koče.

Lahko premagate Garna in dva telesna stražarja, ali pa kupite medico za 200 zlata.

Odločite se sami!

**Naloga: Dva soda medice II.

Odnesite medico k Murdri pri Razbiti deklici.

**Naloga: Izgubljena noga

Vodnik:

Lorne je izgubil leseno nogo (protezo Murdrinega pokojnega moža) na skali Boar Rock, ki se nahaja vzhodno od stolpa.

Povzpnite se v hrib do gostilne in pojdite po zankasti poti z napisom: Pazite, goblini!

Leseno nogo boste našli v skrinji na velikem parkirišču za gobline.

Lorne je v ribiški vasi - daj mu nogo.

**Naloga: Green Squaters

Vodnik:

Na goblinski poti boste srečali Ulricha, prodajalca zelišč.

Prosil vas bo, da osvobodite njegovo trato pred goblini.

Pojdite gor in na razcepu zavijte levo. Ubij gobline.

Vrnite se k Ulrichu in sporočite, da so goblini uničeni.

**Naloga: Zapuščen rudnik.

(Nedaleč od Shattered Maiden)

Rudar vas bo prosil, da mu prinesete alembik, da naredi poseben napoj za uničenje blokade na vhodu v zapuščeni rudnik.

Kocka se nahaja v starem rovu, kjer živi Rudokop, na jugu merjasčeve skale.

Pojdite do južnega vhoda v rudnik. Poiščite kocko in jo dajte rudarju.

Uporabite mešanico, ki jo je izdelal Miner na ruševinah, da razstrelite steno.

Zapuščen izhod iz rudnika, ki se nahaja na dvorišču Shattered Maiden,

tam je tudi rangerjeva skrinja, ključ do katere najdete na telesu rangerjevega okostja na

goblinska sled.

Na mizi poleg alembika boste našli zvitek, ki pravi, da so čarovniki močno runo razdelili na več delov in jo zakopali.

Ponujena vam bo naloga, da najdete zbirko drobcev rune.

Nagrada: Runa hladne moči.

Odločite se, čigavo pomoč boste uporabili!

Murdra's Quest: železne gobe

Lorna Quest: Plačni dan.

MEDSEBOJNO IZKLJUČUJETA!

Murdra:

Naloga: železne gobe.

Vodnik:

Zbrati morate tri železne gobe, ki rastejo v starem rudniku za ruševinami.

Pojdite do severnega vhoda v rudnik.

Daj Murdru gobe.

Naloga: Murdrina mešanica.

Vodnik:

Počastite Bandit Guard z gobasto medico.

Lorne:

Naloga: Plač.

Vodnik:

Lorne vas bo prosil, da mu prinesete škatlo delovodja rudarjev Gultharda.

Škatla se nahaja v zapuščenem rudniku za blokado.

Pojdite do severnega vhoda v rudnik.

Pogovorite se z Rudarjem o tem, kako očistiti vhod v zapuščeni rudnik pred blokado.

Odnesi škatlo Lornu.

Pojdite v Murdre in zamenjajte leseno nogo za ključ od škatle rudarskega delovodja.

Vrnite se k Lornu, da dobite nekaj denarja iz škatle in skrivno geslo razbojniških stražarjev.

Naloga : Cena lesene noge

Vodnik:

Pojdite do vrat in povejte geslo Hewlandu.

Vstopite in uničite Dartana in njegovo tolpo.

Odprite vrata, ki vodijo do mostu.

Pogovorite se z Elganom, Stewarkovim trgovcem, ki vam bo povedal, da je Stewarkov baron blokiral cesto do Silverlakea.

Naloga: Cesta v Stewark

Izvajalec naloge: Elgan

Vodnik:

Na mostu stoji trgovec iz Stuarka po imenu Elgan. Pravi, da je nemogoče iti v Siverlake brez osebnega dovoljenja barona. Moraš priti do baronove citadele in se pogovoriti z njim. Pridemo do vrat, na poti aktiviramo teleportacijski kamen na kmetiji. Po pogovoru s stražarjem Duckom pri vratih in ga vprašal za novice in lokacijo pravih ljudi gremo v mesto.

POZOR V TEM ISKANJU SO MOŽNE RAZLIČNE MOŽNOSTI RAZVOJA PARCELA

Naloga : Diego v težavah

Posredovalec: Gorn

Vodnik:

Horn stoji ob vhodu v baronovo citadelo.

Poznamo tudi iz prejšnjih iger. Do barona nas ni pustil, je pa rekel, da je Diego v zaporu. Moram obiskati prijatelja. Če želite priti v zapor, se pogovorite s paznikom Aldrichom. Ko smo ga prestrašili z lyuli iz Gorna, pridemo noter. Po pogovoru z Diegom začnemo delovati. Diego je povedal razloge za zaprtje in možne načine izpustitve. Treba je vprašati stražarja Winstona, Mermunda je videl enega zadnjih.

Tukaj je razvoj zapleta odvisen od vaših nadaljnjih dejanj, opisal bom vsako

1. Iz Winstona, kjer je pridržan Mermund, izpodbijate priznanje, ko prejmete koordinate lokacije skrivališča upornikov in geslo za vstop, gremo v jamo. Ona je za Ogtarjevo kmetijo, če zapusti grad, teči naravnost. Ko pridemo do jame, pobijemo stražarje in gremo v jamo, veliko je upornikov, tečemo skozi jamo do konca. Tukaj, pri celicah, vas čaka resna bitka z glavnim zasliševalcem, sovražnik je močan, bolje je vzeti ščit, blokirati udarce, pojdite stran od močnih prevratov, napadite se. Ko ga premagamo, vzamemo ključe od trupla, odpremo Mermundovo celico. Poročal bo, da ima Gertan, brat barona, pomembne dokumente, njihova baza se nahaja pod Ogtarjevo kmetijo. Pridemo tja in potem, ko smo prestrašili Winstona, dobimo ključ od vhoda, vstopimo noter in se pogovarjamo z vsemi uporniki, vključno z Gertanom, imel je dokumente. Odpeljemo jih do barona in dobimo vstopnico v Krvavo dolino.

2. Pogovarjate se z Winstonom, on dokaže, da je v resnici Renwick izdajalec in prav on želi trdnjavo predati na milost in nemilost Rhobarju III, njegova sestra Leuven in brat Gertan pa sta izvedela za to in se odločila povedati Stuart ljudi o tem, za kar so se predali preganjanju. Vaša naloga je najti Luven in se pogovoriti z njo. Najprej vprašaj Gorna o Leuvnu. Povedal bo, da so poskušali odpreti Luwenino skrinjo, saj morda obstaja namig o njenem bivališču. Preverite skrinjo z Gornom, odprete jo lahko s pomočjo glavnih ključev, ki vam jih je dal Diego, ključ boste našli v notranjosti. Pogovorite se z vsemi trgovci, trgovec z lokom bo rekel, da je videl luč v zapuščeni hiši, gremo dol do hiše in gremo vanjo, spodaj so vrata. Po pogovoru z Leuvenom. Gremo na obalo na Renwickovo korespondenco z Robarjem, no, Renwick se je res izkazal za izdajalca.
Tudi v skrinji je ključ do novega skrivališča upornikov. Nahaja se v bližini stražnega stolpa, desno od Ogtarjeve kmetije. Ko smo našli Gertana in mu dali papirje, stečemo iskat Ricklena, ki je šel raziskovat jamo. Našli ga boste mrtvega. Ko vzamete ključ od grobnice, pojdite iz ječe in jo najprej preučite. Potem pojdi v Renwick. Na vhodu v citadelo se pogovorite z Jilvi in ​​sporočite smrt njenega ljubljenega. Po pogovoru z Gertanom dobimo prepustnico.

Na koncu misije za obe strani boste prejeli obleko.