Anong mga larong tahimik. Tahimik na mga laro sa kaarawan para sa mga bata

Buryat katutubong laro "Drive the Mitten"

Pumili sila ng isang driver at umupo sa paligid niya sa isang masikip na bilog o sa tapat ng pinuno sa isang bangko, ngunit napakalapit din na walang mga puwang sa pagitan ng mga nakaupo. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatalikod sa kanilang mga kamay. Ang isa sa mga manlalaro ay may guwantes sa kanyang mga kamay. Nagsisimula siyang sumigaw nang malakas: "Kunin ang guwantes!", habang sabay na ipinapasa ang guwantes sa kanyang kapitbahay. Siya naman ay malakas na kinuha ang kanta at ipinapasa ang mitten sa lalong madaling panahon. Itinuro ng driver ang manlalaro na dapat ipakita ang kanyang mga kamay. Kung sila ay may suot na guwantes, kung gayon ang natalo ay magiging driver; kung hindi, pagkatapos ay ang laro ay magpapatuloy.

Mga Panuntunan:

1. Yung may mitten lang ang kumakanta.

2. Hindi mo maaaring subukang hawakan ang guwantes, kailangan mong mabilis na ipasa ito sa susunod na manlalaro, na agad na nagsimulang kumanta. Lumilikha ito ng "cacophony" effect kapag kumakanta ang ilang manlalaro nang sabay-sabay, na may bahagyang pagkaantala sa oras.

3. Kung tama ang ipinahiwatig ng driver sa manlalaro na may guwantes, wala siyang karapatang ipasa ito, ngunit dapat itong ipakita sa driver at pumalit sa kanya.

Russian folk game na "Rumors"

Ilang bata ang naglalaro ng larong ito at nakaupo sa isang hilera, mas malapit sa isa't isa.

Ibinubulong ng driver ang anumang parirala sa tainga ng batang nakaupo sa gilid upang hindi ito marinig ng ibang mga bata (maaari mong hilingin sa lahat ng mga bata, maliban sa isang bata na tatawagin ngayon, na takpan ang kanilang mga tainga). Pagkatapos ang parirala ay ipinapasa sa kadena mula sa bata hanggang sa bata, at ang huling bata, na nakaupo sa kabaligtaran na gilid, ay binibigkas ito nang malakas. Kung ang parirala ay nabaluktot, pagkatapos ay sa kahabaan ng kadena nahanap nila ang unang nagbaluktot nito: hinihiling sa lahat na ulitin ang kanyang narinig, simula sa unang manlalaro.

Ang unang manlalaro na mag-distort ng parirala ay dapat lumipat sa huling lugar sa gilid.

Mga Panuntunan:

1. Hindi ka maaaring magsalita sa paraang maririnig ng sinuman maliban sa iyong kapwa.

2. Hindi ka maaaring magtanong muli kung wala kang narinig.

Russian folk game "Game of forfeits"

Minsan ang larong ito ay tinatawag na "oo at huwag sabihing hindi," direktang tumutukoy sa pangalan ng tradisyonal na awit para sa larong ito.

Pinadalhan ka nila ng isang daang rubles. Bilhin kung ano ang gusto mo, Huwag kumuha ng itim at puti, Huwag sabihin ng oo at hindi, "sabi ng driver at agad na nagsimulang magtanong sa mga kalahok sa bitag ng mga tanong tulad ng: "Ikaw, siyempre, alam.

Ano ang kulay ng langit? Kung ang manlalaro kung saan tinanong ang tanong ay sumigaw ng "Oo!" - nawala siya sa pagkawala. Kung ang manlalaro ay matulungin, sasagot siya: "Hindi ko alam!", At ang laro ay nagpapatuloy.

Kung ang driver ay nabigo na mangolekta ng mga forfeit mula sa mga manlalaro, pagkatapos ay papalitan siya ng isang mas matalinong manlalaro na makakapagtanong ng mas nakakalito na mga tanong at magsagawa ng isang dialogue sa mga manlalaro sa mabilis na bilis, nakakalito at nakakalito sa kanila sa mga hindi inaasahang tanong at gawain.

Mga Panuntunan:

1. Hindi ka maaaring magbigay ng mga pahiwatig sa taong sumasagot.

2. Hindi ka maaaring tumawa, kahit na ang tanong o sagot ay talagang nakakatawa. Para dito, inaalis din nila ang pagkawala.

Ang larong katutubong Ruso na "Pagguhit ng mga forfeits"

Ang mga forfeits na nakolekta mula sa malas na mga manlalaro ay maaaring laruin nang isa-isa sa pagtatapos ng laro. Ang isa sa mga pinaka-kagiliw-giliw na variant ng naturang pagguhit ay kapag ang lahat ng mga forfeit ay inilatag sa mesa upang makita ng lahat ang kanilang pagkawala. Pumili sila ng driver, pinaupo siya nang nakatalikod sa mesa at, itinaas ang bawat forfeit, itanong kung ano ang dapat gawin ng forfeit na ito. Dapat sundin ang mga tagubilin ng driver. Maaari silang maging anuman: pagsubok ng kagalingan ng kamay, memorya, pansin, pagiging maparaan, ang pangunahing bagay ay ang kanilang pagpapatupad ay hindi nakakahiya sa manlalaro.

Mga Panuntunan:

1. Hindi ka maaaring makipagtalo sa driver, na hinihiling na baguhin ang gawain.

2. Hindi mo maaaring hilingin na gawin ang mga bagay na halatang imposible - sa kasong ito, maaaring baguhin ng mga manlalaro ang driver o hilingin na siya mismo ang kumpletuhin ang gawaing ito.

Oral na pagbibilang ng "Mga buto"

(Tuvan folk game)

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan, at ang bawat koponan ay pipili ng sarili nitong driver. Ang mga driver ay tumatanggap ng parehong bilang ng mga buto (alchiki, ankles). Ang pagbibilang ng materyal para sa mga preschooler ay maaari ding gamitin.

Ang bawat driver ay namamahagi ng "mga buto" sa mga manlalaro ng kanyang koponan, at ang ilan sa mga buto ay maaaring maitago sa ibang lugar, ngunit upang ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay hindi makita kung gaano karaming mga buto ang umalis sa laro. Ganoon din ang ginagawa ng ibang driver.

Susubukan ng bawat koponan na hulaan kung gaano karaming mga tile ang nakatago sa mga kamay ng kanilang mga kalaban. Pinangalanan ng driver ang inaasahang numero. Kung ito ay tama, pagkatapos ang lahat ng mga buto na nakatago sa mga kamay ay mapupunta sa mga manlalaro ng kabilang koponan.

Itinago muli ng mga manlalaro mula sa magkabilang koponan ang mga buto. Maaaring kaunti pa sa kanila ang natitira sa mga manlalaro ng natalong koponan (hindi namin alam kung gaano karaming mga buto ang iniwan ng driver bago magsimula ang laro), at pagkatapos ay maaaring wala nang mga buto ang ilang manlalaro sa koponan. Ngunit kailangan pa rin nilang ikuyom ang kanilang mga kamao at ipakita sa lahat ng kanilang hitsura na mayroon din silang mga buto.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa ang mga manlalaro ng isang koponan ay wala nang natitirang buto.

Mga Panuntunan:

1. Kinakailangang ipahayag nang malakas para sa lahat ng mga manlalaro ang bilang ng mga tile na ibinigay sa mga koponan

2. Ang mga driver ay hindi dapat tumawag sa parehong numero kapag hinuhulaan ang bilang ng mga buto sa mga kamay ng mga manlalaro.

3. Ang laro ay magpapatuloy hangga't ang koponan ay may hindi bababa sa isang buto.

Sa pamamagitan ng magkaparehong kasunduan, ang laro ay maaaring maantala at ang nanalong koponan ay maaaring matukoy: dapat itong mangolekta ng higit pang mga tile kaysa sa kalabang koponan.

Yakut folk game "Hulaan kung nasaan ang gitnang daliri"

Ang sikreto ng larong ito ay ang kakayahan ng mga manlalaro na baguhin ang posisyon ng kanilang mga daliri sa isang kurot, na nakakamit sa pamamagitan ng pagsasanay. Sa mga mangangaso at pastol, na kinailangang tanggalin ang mga lubid sa isang harness o bitag, ang gayong kagalingan at kakayahang umangkop ay lubos na pinahahalagahan.

Kung ilalagay mo ang lahat ng mga daliri sa isang kamay nang magkakasama, at pagkatapos ay hawakan ang mga ito sa kabilang kamay upang ang mga dulo lamang ng magkasanib na mga daliri ay makikita, napakahirap hulaan kung saan "nakatago" ang gitnang daliri.

Maaari mong anyayahan ang sinumang bata na ipakita gamit ang kanyang hintuturo ang daliri na itinuturing niyang nasa gitna. Pagkatapos, nang hindi inaalis ang kanyang hintuturo sa iyong "gitna", dahan-dahang bitawan ang lahat ng iyong mga daliri mula sa kabilogan at ikalat ang mga ito.

Ito ay agad na nagiging malinaw kung ang daliri ay nahulaan nang tama o hindi. Kung nahulaan ng bata nang tama ang gitnang daliri, maaari na niyang ilagay ang kanyang mga daliri sa isang kurot.

Russian folk game na "Mail"

Bago magsimula ang laro, malakas na pinangalanan ng bawat bata ang isang sikat na pamayanan na kanyang pinili (karaniwang pangalan ng mga bata malalaking lungsod, ngunit maaari ding gamitin ang mga pangalan ng mga lokal na pamayanan, na kilala rin sa lahat ng mga manlalaro).

Sinisimulan ng sinumang bata ang laro sa pamamagitan ng paggaya kung paano tumunog ang kampana.

Tinanong nila siya: "Sino ang pupunta?" - "Mail!" - "Saan galing at saan?" - "Mula sa Moscow hanggang Vladivostok" (maaari lamang pangalanan ng bata ang lungsod na siya mismo ang pumili sa simula ng laro (Moscow) at ang mga lungsod na pinili ng ibang mga manlalaro).

Ngayon ang bata na nagngangalang "Vladivostok" kapag pumipili ng isang lungsod ay nagtanong sa isang taong nagmula sa Moscow: "Ano ang ginagawa nila sa Moscow?" - "Sumakay sila ng subway." Matapos ang mga salitang ito, ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa nagmula sa Moscow, ay nagsimulang magpanggap na sumakay sa subway. Ang manlalaro na hindi naipakita kung paano sumakay sa subway ay magbibigay ng forfeit, at ang laro ay nagpapatuloy. Ngayon ang bata na nagngangalang Vladivostok ay nagdadala ng mail ("ding-ding-ding") sa ibang lungsod at sinasagot ang tanong ng tatanggap: "Ano ang ginagawa nila sa Vladivostok?"

Mga Panuntunan:

1. Kung ang "postman" ay nalilito: nagpadala siya ng mail sa isang lungsod na wala sa mga kalahok sa laro ang pinili, o binaluktot lamang ang pangalan ng lungsod, pagkatapos ay nagbabayad din siya ng "forfeit."

2. Ang mga aktibidad na ginagawa ng mga residente ng lungsod ay dapat tumutugma sa katotohanan. Halimbawa, kung mayroong isang ilog sa lungsod, maaari kang sumakay ng bangka kasama nito, isda, atbp.

3. Kung ang manlalaro na kumakatawan sa lungsod ay hindi makabuo ng anumang orihinal, maaari niyang sabihin na sila ay "sayaw" sa Voronezh. Pagkatapos ang lahat ng mga manlalaro ay magpapanggap na sumasayaw.

Alagaan ang iyong mga kamay

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, na nakatayo sa isang hakbang na hiwalay sa isa't isa. Ang guro ay humirang ng isang driver, na nakatayo sa gitna ng bilog.

Iniunat ng mga bata ang kanilang mga braso pasulong, nakataas ang mga palad.

Sa hudyat ng guro: "Alagaan ang iyong mga kamay!" Sinubukan ng driver na hawakan ang mga palad ng isa sa mga manlalaro.

Sa sandaling napansin ng isang batang nakatayo sa isang bilog na gusto ng driver na hawakan ang kanyang mga kamay, agad niyang itinago ang mga ito sa kanyang likuran.

Iyong mga bata na ang mga palad ay hinawakan ng driver ay itinuturing na mga talunan. Kapag lumitaw ang 2-3 natalo, ang driver ay pumili ng isa pang bata sa kanyang lugar (ngunit hindi mula sa mga natalo) at lumipat ng mga lugar kasama niya.

Magic word

Ang pinuno ay nagpapakita ng iba't ibang mga paggalaw at tinutugunan ang mga manlalaro sa mga salitang: "Itaas ang iyong mga kamay, tumayo, umupo, tumayo sa iyong mga tiptoes, lumakad sa lugar ...", atbp.

Uulitin lamang ng mga manlalaro ang mga paggalaw kung idinagdag ng driver ang salitang "pakiusap". Ang nagkakamali ay wala sa laro.

Mainit na mga kamay

Bumubuo ng bilog ang mga bata.

Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Ang mga manlalaro na nakatayo sa paligid niya ay itinaas ang kanilang mga kamay sa antas ng baywang at hinawakan sila nang nakataas ang kanilang mga palad.

Ang driver ay nagpupumilit na sampalin ang isang tao sa kanyang palad. Ang mga manlalaro, na tumatakas, ay mabilis na sumuko. Ang iniinsulto ng driver ay nagiging driver.

Kung maraming manlalaro, maaaring dalawa o tatlong tao ang nagmamaneho. Ang mga manlalaro ay hindi kailangang alisin ang kanilang mga kamay, ngunit ibababa ang mga ito ng mga palad.

Mas masigla ang laro kapag sinubukan ng driver na mabilis na gumalaw sa bilog sa iba't ibang direksyon.

Mga gawker

Bumubuo ng bilog ang mga bata at sunod-sunod na naglalakad ng pabilog.

Sa hudyat ng driver: "Stop!" huminto, pumalakpak ng apat na beses, lumiko ng 180° at magsimulang gumalaw sa kabilang direksyon. Ang isa na nagkakamali ay umalis sa laro.

Lupa, tubig, hangin

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog o sa isang hilera.

Ang nagtatanghal ay naglalakad sa pagitan nila at, itinuro ang bawat isa, sinabi ang salitang: "Tubig!" Dapat pangalanan ng batang itinuro niya ang isang isda o hayop na nabubuhay sa tubig.

Kung sinabi ng driver ang salitang "lupa," ang pangalan ng bata ay ang nakatira sa lupa, kung ang salitang "hangin" ay pinangalanan, ang isa na lumilipad.

Golden Gate

Dalawang presenter ang hinirang. Tumayo sila, magkahawak-kamay, at itinaas sila, ipinapakita ang gate. Ang lahat ng iba pang kalahok ay dumaan sa gate, na nagsasabi:

Golden Gate

Hindi sila laging nakakaligtaan.

Nagpaalam sa unang pagkakataon

Ang pangalawang pagkakataon ay ipinagbabawal,

At sa ikatlong pagkakataon

Hindi ka namin papasukin.

Ibinaba ng mga nagtatanghal ang kanilang mga kamay sa dulo ng taludtod. Sa harap kung saan nakasara ang tarangkahan, ang kalahok na iyon ay nakatayo kasama ng mga nagtatanghal at itinaas ang kanilang mga kamay.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa ang lahat ng kalahok ay maging mga gate.

Hippodrome

Tumatakbo at tumatakbo ang kabayo. (Ipinalakpak namin ang aming mga kamay sa aming mga tuhod.)

Ang kabayo ay naglalakad sa damuhan. (Tatlong palad.)

At narito ang isang hadlang (We take air into our mouth and hit our cheeks.)

At isa pang hadlang...

Nagbabago ang mga aksyon. Ang laro ay paulit-ulit nang maraming beses.

Mga pintura

Pinipili ng mga bata ang "may-ari" at dalawang "customer"; pinipili ng lahat ng naglalaro ang "mga kulay".

Ang bawat pintura ay may kulay para sa sarili nito at tahimik na pinangalanan ito sa may-ari nito. Kapag ang lahat ng mga pintura ay pumili ng isang kulay, iniimbitahan ng may-ari ang isa sa mga mamimili.

Kumatok ang mamimili:

- Katok katok!

- Sinong nandyan?

- Mamimili.

- Bakit ka dumating?

- Para sa pintura.

- Para sa alin?

- Para sa asul.

Kung walang asul na pintura, sabi ng may-ari:

Maglakad sa asul na landas

Hanapin ang asul na bota

Dalhin ito at ibalik!

Kung hulaan ng mamimili ang kulay ng pintura, siya mismo ang kukuha ng pintura.

Ang pangalawang mamimili ay lumalapit, ang pag-uusap sa may-ari ay paulit-ulit. Kaya dumaan ang mga customer sa linya at ayusin ang mga pintura.

Ang mamimili na nakahula ng pinakamaraming kulay ang mananalo.

Kapag naulit ang laro, siya ang kumikilos bilang may-ari, at pinipili ng mga manlalaro ang mga mamimili.

Hindi dapat ulitin ng mamimili ang parehong kulay ng pintura nang dalawang beses, kung hindi man ay ibibigay niya ang kanyang turn sa pangalawang mamimili.

singsing

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, at ang driver ay nakatayo sa loob ng bilog. May hawak siyang singsing sa kanyang mga palad, na maingat niyang sinusubukang ipasa sa isa sa mga lalaki. Habang nakatiklop ang mga palad sa isang bangka, isa-isang binubuksan ng driver ang mga palad ng mga bata. Maingat na sinusubaybayan ng mga bata ang mga kilos ng driver at ng kanilang mga kasama. At ang nakakuha ng singsing ay hindi nagbibigay ng sarili.

Sa hudyat ng driver: "Tunog, ring, lumabas sa beranda!" - isang batang may singsing ang tumakbo palabas sa gitna ng bilog. Siya ang nagiging driver.

Kung napansin ng mga bata ang kanyang singsing bago ang signal, hindi nila siya pinapasok sa bilog. Sa kasong ito, ang laro ay ipinagpatuloy ng nakaraang driver.

Bilog

Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, sumasayaw sa isang bilog at nagsasabi:

Kru-kru-bilog,

Tumugtog ng busina

Isa dalawa tatlo -

Tanya, tumalikod ka!

Ang batang babae (lalaki) na pinangalanan sa pangalan ay dapat na lumiko 180°. Tuloy ang laro.

Sinong umalis?

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o kalahating bilog.

Inaanyayahan ng guro ang isa sa mga manlalaro na alalahanin ang mga nasa malapit (5-6 na tao), at pagkatapos ay umalis sa silid o tumalikod at ipikit ang kanilang mga mata.

Isang bata ang nagtatago.

Sinabi ng guro: "Hulaan mo kung sino ang umalis?" Kung tama ang hula ng bata, pinipili niya ang isang tao sa halip na ang kanyang sarili. Kung siya ay magkamali, siya ay tumalikod muli at ipinikit ang kanyang mga mata, at ang nagtatago ay bumalik sa kanyang lugar. Dapat itong pangalanan ng manghuhula.

Sino ang dumating?

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat.

Ipinapakita ng guro ang mga paggalaw at binibigkas ang teksto, inuulit ng mga bata ang mga paggalaw.

Sino ang dumating? (Pagsamahin ang mga palad at daliri ng magkabilang kamay, ipakpak ang mga dulo ng hinlalaki ng 4 na beses.)

Kami, kami, kami! (Ang mga dulo ng mga hinlalaki ay nakadikit sa isa't isa at hindi gumagalaw, ang mga dulo ng natitirang mga daliri ay mabilis at sabay na pumalakpak ng 3 beses.)

Mama, mama, ikaw ba yan? (Palakpakan gamit ang mga dulo ng kanilang mga hinlalaki.)

Oo Oo Oo! (Palakpakan gamit ang dulo ng kanilang mga hintuturo.)

Tatay, tatay, ikaw ba yan? (Palakpakan gamit ang mga dulo ng kanilang mga hinlalaki.)

Oo Oo Oo! (Palakpakan gamit ang mga dulo ng iyong gitnang daliri.)

Kuya, kuya, ikaw ba yan?

Oh, little sister, ikaw ba yan? (Palakpakan gamit ang mga dulo ng kanilang mga hinlalaki.)

Oo Oo Oo! (Palakpakan gamit ang dulo ng kanilang mga singsing na daliri.)

Lolo, ikaw ba yan?

Lola, ikaw ba yan? (Palakpakan gamit ang mga dulo ng kanilang mga hinlalaki.)

Oo Oo Oo! (Ipalakpak ang mga dulo ng aming maliliit na daliri.)

Magkasama kaming lahat

Oo Oo Oo! (Ipakpak ang aming mga kamay.)

Lavata

Bumubuo ng bilog ang mga bata.

Nang walang hawak na mga kamay, ang mga bata ay gumagalaw sa gilid ng mga hakbang, una sa isang direksyon, at kapag inuulit ang mga salita - sa kabilang direksyon, na nagsasabi:

Sabay tayong sumayaw -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Ang aming paboritong sayaw -

Ito ay lavata.

Sinabi ng nagtatanghal: "Ang aking mga daliri ay mabuti, ngunit ang aking kapwa ay mas mahusay." Kinukuha ng mga bata ang maliliit na daliri ng isa't isa at inuulit ang mga salita na may paggalaw pakaliwa at kanan.

Pagkatapos ang driver ay nagbibigay ng iba pang mga gawain:

Maganda ang balikat ko, pero mas maganda ang kapitbahay ko.

Magaling ang tenga ko, pero mas maganda ang kapitbahay ko.

Maganda ang mata ko, pero mas maganda ang kapitbahay ko.

Maganda ang pisngi ko, pero mas maganda ang kapitbahay ko.

Maganda ang bewang ko, pero mas maganda sa kapitbahay ko.

Maayos na ang tuhod ko, pero mas maganda ang kapitbahay ko.

Maganda ang takong ko, pero mas maganda ang kapitbahay ko.

Mga palad

Dalawang manlalaro ang nakatayo sa tapat ng isa't isa.

Ang mga manlalaro ay sabay-sabay na pumalakpak ng kanilang mga kamay, at pagkatapos ay pinagsama ang kanilang mga palad sa harap nila (kanan sa kaliwa, kaliwa sa kanan). Pagkatapos ang mga palad ay konektado crosswise - kanan sa kanan, kaliwa sa kaliwa. Pagkatapos ay pumalakpak - at muli ang mga palad ay magkasama.

Sa una ang mga paggalaw ay ginagawa nang dahan-dahan, at pagkatapos ay pabilis ng pabilis hanggang sa magkagusot ang mga palad. Pagkatapos ay magsisimula muli ang laro.

Palaka

Ilagay ang iyong mga kamay sa sahig (table). I-clench ang isang palad sa isang kamao, ilagay ang isa pa sa eroplano ng mesa.

Sa parehong oras baguhin ang posisyon ng iyong mga kamay. Ang komplikasyon ng ehersisyo ay upang mapabilis ito.

Naglakad kami sa Africa

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat.

Ipinapakita ng guro ang mga paggalaw at binibigkas ang teksto, inuulit ng mga bata ang mga paggalaw.

Naglakad kami sa paligid ng Africa (We stomp our feet.)

At nangolekta sila ng mga saging. (Inilalarawan nila kung paano kinokolekta ang mga saging.)

Biglang isang malaking bakulaw (Gumuhit kami ng isang malaking bilog gamit ang aming mga kamay.)

Halos madurog ako. (Kumatok sa dibdib gamit ang ating kanan at kaliwang kamay.)

Ibibigay ko kay nanay, ibibigay ko kay tatay (Knock on the right, then the left knee.)

At hindi ko ipagkakait ang sarili ko. (Kumatok sa dibdib gamit ang ating kanan at kaliwang kamay.)

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat.

Ipinapakita ng guro ang mga paggalaw at binibigkas ang teksto, inuulit ng mga bata ang mga paggalaw.

Sampu, siyam, (Ipalakpak ang kanilang mga kamay.)

Walo, pito, (Pinalo nila ang mga tuhod.)

Anim, lima, (Clap.)

Apat, tatlo, (Spank.)

Dalawa isa. (Palakpakan sila.)

Kasama namin ang bola (They cover their eyes with either the inside or the outside of their palm.) Gusto naming maglaro.

Kailangan lang

Kailangan nating malaman: (Palakpakan ang bawat salita.)

Sino ang magkakaroon ng bola (Tinapak nila ang bawat salita.)

Humahabol. (Nag-squat sila.)

Hanapin at manatiling tahimik

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya na nakaharap sa guro.

Inaanyayahan niya silang lumingon at ipikit ang kanilang mga mata, habang nagtatago siya ng ilang bagay.

Sa pahintulot ng guro, ang mga bata ay tumalikod, binuksan ang kanilang mga mata at nagsimulang maghanap para sa nakatagong bagay. Ang taong nakahanap ng bagay ay lumapit sa guro at tahimik na sinabi sa kanyang tainga kung saan niya ito natagpuan. Kung tama ang sinabi ng bata, tumabi siya.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahanap ng lahat ng bata ang bagay.

Mababa - mataas

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog.

Sinabi ng nasa hustong gulang: "Pinalamutian namin ang Christmas tree ng iba't ibang mga laruan, at sa kagubatan mayroong iba't ibang mga Christmas tree: malawak, mababa, matangkad, manipis. Sasabihin ko:

"Mataas" - itaas ang iyong mga braso;

"Mababa" - maglupasay at ibaba ang iyong mga braso;

"Malawak" - gawing mas malawak ang bilog;

"Payat" - gumawa na ng bilog.

Mas masaya ang laro kung susubukan ng matanda na lituhin ang mga bata.

Mail

Nagsisimula ang laro sa isang roll call sa pagitan ng driver at ng mga manlalaro:

- Ding, ding, ding!

- Sinong nandyan?

- Saan?

- Mula sa lupain ng mga fairy tale.

- Ano ang ginagawa nila doon?

- Naghuhugas sila ng kanilang sarili (sayaw, gumuhit, tumakbo, magsuklay ng buhok, maglupasay, ngumiti, atbp.).

Ginagaya o ginagawa ng mga manlalaro ang pinangalanang aksyon.

Limang pangalan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat.

Dalawang manlalaro, isang lalaki at isang babae (mga kinatawan ng dalawang koponan), nakatayo sa tabi ng bawat isa sa harap ng dalawang linya.

Sa hudyat, dapat silang lumakad pasulong (una sa isa, pagkatapos ay sa isa pa), kumuha ng limang hakbang, at para sa bawat hakbang, nang walang kaunting pagkakamali o pag-aatubili (nang hindi nasira ang ritmo), bigkasin ang isang pangalan (mga lalaki - ang mga pangalan ng mga batang babae, mga batang babae - ang mga pangalan ng mga lalaki). Ito ay isang tila simpleng gawain, ngunit sa katotohanan ay hindi ito napakadaling tapusin.

Maaari mong pangalanan ang limang iba pang salita (mga hayop, halaman, gamit sa bahay, atbp.). Mayroong maraming mga pangalan, ngunit hindi lahat ay maaaring pumili ng limang pangalan at bigkasin ang mga ito nang sunud-sunod nang walang pagkaantala sa ritmo ng isang hakbang.

Ang nagwagi ay ang nakayanan ang gawaing ito o nakapagbigay ng higit pang mga pangalan.

Nakakain - hindi nakakain

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog.

Sinabi ng driver ang salita at inihagis ang bola sa manlalaro.

Kung ang salita ay nagsasaad ng pagkain (prutas, gulay, matamis, pagawaan ng gatas, karne at iba pang mga produkto), kung gayon ang bata kung kanino itinapon ang bola ay dapat saluhin ito ("kumain"). Kung ang salita ay nagsasaad ng hindi nakakain na bagay, ang bola ay hindi nahuhuli.

Ang isang bata na hindi nakumpleto ang gawain ay nagiging driver, sinasabi ang nilalayon na salita at ibinabato ang bola sa isang tao.

Tik-tok-tok

Nakatayo ang mga bata na nakakalat.

Ang guro ay nagbibigay ng hudyat: "Tik!" - yumuko ang mga bata sa kaliwa at kanan; sa senyales: "Oo!" - huminto sila, at sa senyas: "Kumatok!" — tumalon sila sa lugar. Ang nagkakamali ay umaalis sa laro. Ang mga signal ay paulit-ulit na 5-8 beses. Ang pagkakasunud-sunod ng mga signal ay dapat magbago.

Sa pagtatapos ng laro, dapat tandaan ang pinaka-matulungin na manlalaro.

Tatlo, labintatlo, tatlumpu

Pumili sila ng driver. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at nakabukas na may nakaunat na mga braso. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Kapag naglalaro sa unang pagkakataon, ipinapayong ang guro ang maging driver.

Ipinaliwanag ng guro na kung sasabihin niya: “Tatlo,” ilalagay ng lahat ng manlalaro ang kanilang mga kamay sa gilid; kung sasabihin niya: "Labintatlo," lahat ay naglalagay ng kanilang mga kamay sa kanilang mga sinturon; kung sinabi niya: "Tatlumpu" - lahat ay nagtaas ng kanilang mga kamay (maaari kang pumili ng anumang mga paggalaw).

Mabilis na pinangalanan ng guro ang isang kilusan o iba pa. Nakaupo sa sahig ang player na nagkamali. Kapag nananatili ang 1-2 manlalaro sa bilog, magtatapos ang laro; Inanunsyo ang mga nanalo.

Libreng lugar

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog.

Tinawag ng guro ang dalawang bata na magkatabi. Nakatalikod sila sa isa't isa at sa senyas: "Isa, dalawa, tatlo - tumakbo!" - tumatakbo sila sa iba't ibang direksyon sa paligid ng bilog, nakarating sa kanilang lugar at umupo.

Ang matanda at lahat ng mga manlalaro ay napansin kung sino sa mga bata ang unang umupo sa bakanteng upuan.

Pagkatapos ay tinawag ng guro ang iba pang dalawang bata, ang laro ay paulit-ulit.

Umupo ka, Yasha

Bumubuo ng bilog ang mga bata.

Sa gitna ng bilog ay may nakapiring na bata. Ang iba pang mga manlalaro, na magkahawak-kamay, ay naglalakad nang pabilog at nagsasabi:

Umupo, umupo, Yasha,

Sa ilalim ng isang walnut bush.

Nganga, nganga, Yasha,

Inihaw na mani

Regalo sa syota.

Ang mga bata ay huminto at pumalakpak ng kanilang mga kamay:

Chock, chock, piglet,

Bumangon ka, munting lalaki Yasha.

Tumayo ang batang driver at dahan-dahang umikot sa loob ng bilog.

Nasaan ang iyong nobya

Ano ang suot niya?

Anong pangalan niya

At saan nila ito dadalhin?

Sa mga huling salita, pumunta si "Yasha" sa mga bata, pumili ng sinumang bata, nararamdaman siya at sinusubukang hulaan kung sino ang kanyang natagpuan, ilarawan ang kanyang mga damit at tawagin siya sa pangalan.

Hulaan kung ano ang kanilang ginawa

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat. Pumili ang guro ng isang bata na lalayo ng 8-10 hakbang mula sa lahat ng naglalaro at tumalikod sa kanila. Dapat niyang hulaan kung ano ang ginagawa ng mga manlalaro.

Nagkakaisa ang mga bata sa kung anong aksyon ang kanilang ipapakita. Ayon sa guro: "Oras na!" Tumalikod ang driver, lumapit sa mga manlalaro at nagsabi:

Hello mga bata!

Saan ka nanggaling?

Anong nakita mo?

Sagot ng mga bata:

Hindi namin sasabihin ang aming nakita,

At ipapakita namin sa iyo kung ano ang ginawa nila.

Kung tama ang hula ng driver, pipili siya ng ibang bata. Kung mali ang sagot niya, inuulit ang laro sa parehong driver.

pumalakpak

Ang mga bata ay malayang gumagalaw sa paligid ng bulwagan (palaruan).

Sa isang palakpak mula sa drayber dapat silang tumalon, sa dalawang palakpak ay dapat silang umupo, sa tatlong palakpak ay dapat silang tumayo nang nakataas ang kanilang mga braso (o anumang iba pang opsyon sa paggalaw).

Ang lahat ng mga bata ay naglalarawan ng ilang aksyon, halimbawa, naglalaro ng akurdyon, nakasakay sa mga kabayo, atbp. Hulaan ng driver ang aksyon na inilalarawan. Kung ang driver ay hindi hulaan nang tama, pagkatapos ay natalo siya. Ang mga bata ay nagsasabi sa kanya kung ano ang kanilang ginawa at gumawa ng isang bagong aksyon. Hulaan na naman ng driver.

Pagkatapos ang isa pang driver ay pinili at ang laro ay paulit-ulit.

Malinis

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog o nakakalat.

Mga laro ng salita

Ano ang nasa pakete?

Kumuha ng opaque na bag (o kahon) at ilagay dito ang lahat ng uri ng mga bagay (at mga produkto) na nagsisimula sa parehong titik. Halimbawa, sa “k”: isang libro, mga pintura, isang sobre, isang kalendaryo, quiche-mish (walang binhing pasas) sa isang bag, confetti, kendi, karamelo, patatas, kalach, butones, cassette, cactus, cracker, atbp. ; o sa “a”: album, orange, mani, string bag, fountain pen, first aid kit, atlas, atbp.

Anyayahan ang iyong mga bisita na hulaan kung ano ang nasa package. At huwag kalimutang sabihin na ang lahat ng mga premyo ay nagsisimula sa parehong titik: "k", halimbawa. Ang sinumang makahula ng tama ay makakatanggap ng tinukoy na premyo.

Ang mga kalahok ay pinapayagang magtanong ng mga paglilinaw na tanong, ngunit hindi hihigit sa tatlo bawat isa. Halimbawa, tulad ng: "Makakain ba ito?", "Tumutubo ba ito sa isang puno?", "Maaari ba itong tahiin?", "Hindi ba ito isang dekorasyon?"

Palindrome

Isinalin mula sa wikang Griyego ang ibig sabihin ng salita ay “baligtad.” Ang mga salitang "Cossack", "kubo", "cook" ay maaaring basahin sa anumang paraan: mula kaliwa hanggang kanan, at mula kanan hanggang kaliwa.

Maaari kang makabuo ng maraming ganoong mga salita: Anna, bukol, Bob, Alla... At hindi lamang mga salita, kundi pati na rin ang buong parirala!

"At ang rosas ay nahulog sa paa ni Azor" at "Argentina beckons the Negro" ay mga klasiko. Ang pagbubuo ng palindromes sa iyong sarili ay isang kawili-wiling laro.

Kumpetisyon ng mga parirala

Ang mga kalahok sa laro ay pumili ng isang liham at pagkatapos ng 10 minuto dapat silang bumuo ng higit pa o hindi gaanong magkakaugnay na mga parirala mula sa lima, anim, pito, at iba pa, habang sila mismo ay sumasang-ayon, simula sa nilalayon na titik.

Naghahagis ng mga salita

Mas tiyak, sa larong ito ang mga pantig ay itinapon sa paligid. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang mesa (na dapat ay walang laman) o sa isang bilog at naghahagis ng ilang malambot at magaang bagay sa isa't isa (ngunit hindi isang mabigat na bagay o bola!). Ang tagahagis ay binibigkas ang isang pantig, at ang tagahuli ay nagdaragdag at kumukumpleto ng salita.

Halimbawa: “Ve...”, “nik” (o - “nok”, “Ra”, “lo - si - ped” at iba pa).

Ang nagpangalan ng salita ay naghahagis ng bagay sa susunod, binibigkas ang isang pantig... Ang mga unang pantig ay hindi dapat ulitin! Ang mga maling sumagot o naantala sa pagsagot ay umalis sa laro.

Katawan

Matanda na ang larong ito. Umupo ang lahat sa mesa, nilagyan ito ng basket, at sinabi ng nagtatanghal sa kapitbahay sa hapag: “Narito ang basket para sa iyo, ilagay mo kung ano ang mayroon ka, okay, kung may sasabihin ka, ibibigay mo ang deposito.” Ang kapitbahay, at kasunod niya ang lahat, ay humalili sa pagtawag ng mga salita na nagsisimula sa -ok: "Maglalagay ako ng bola sa kahon," "At ako ay isang bandana," "Ako ay isang kastilyo," at iba pa. Ang sinumang magsabi o walang mahanap na sasabihin ay naglalagay ng deposito sa basket - isang scarf, isang lapis, isang badge, at iba pa. Sa pagtatapos ng laro, ang basket ay natatakpan ng isang bagay at ang isang tao ay kumuha ng isang pangako pagkatapos ng isang pangako na may mga salitang: "Kaninong pangako ang kinuha, ano ang dapat niyang gawin?" Ang bawat isa ay binibigyan ng pantubos - upang tumalon sa paligid ng silid, kumanta ng isang kanta, magtanong ng isang bugtong...

Sino ang mas malaki

Maaaring may ilang manlalaro.

Kumuha ng isang salita, mas mabuti na hindi masyadong maikli. Halimbawa, "coffee maker". Isinulat ng bawat isa ang salitang ito sa kanilang sariling piraso ng papel. Magsisimula ang laro: kailangan mong makabuo ng mga bagong salita mula sa mga titik na bumubuo sa "tagagawa ng kape". Ang sinumang mangolekta ng pinakamaraming sa isang tiyak na oras (10-15 minuto) ang mananalo. Dapat itong mga karaniwang pangngalan (hindi mga pangalan o pangalan ng lugar).

Magsimula na tayo! "Kape", "pagluluto", "headlight", "bark", "var", "magnanakaw"...

Sa una ang mga bagay ay mabilis na pupunta, at pagkatapos ay magsisimula kang mag-isip nang mas mahaba at mas matagal. Ang larong ito ay nangangailangan ng sistema!

Sa tuktok ng iyong sheet ng papel, sa ilang distansya mula sa isa't isa, ayusin ang mga titik mula sa "tagagawa ng kape" sa alpabetikong pagkakasunud-sunod: "a" (huwag kalimutan na mayroong dalawa sa kanila), "b", " e”, “k” (mayroon ding dalawa sa kanila), “o” ", "r", "f". Kaya, ang bawat titik ay magkakaroon ng sarili nitong graph.

Ngayon ito ay magiging mas madali upang i-play.

Tungkol sa mga ibon

At ngayon ito ay isang laro ng atensyon, okay? Pangalanan ko lang ang mga ibon, ngunit kung marinig mong may lumitaw na iba maliban sa mga ibon, ipaalam sa akin.

Maaari kang manapak at pumalakpak.

Dumating na ang mga ibon:

Mga kalapati, tits,

Mga langaw at matulin...

(Tumakpak ang mga bata.)

Ano ang mali? (Mga Bata: “Lilipad!”)

At sino ang mga langaw? (Mga Bata: “Mga Insekto!”)

Dumating na ang mga ibon:

Mga kalapati, tits,

Mga tagak, uwak,

Jackdaws, pasta.

(Tumakpak ang mga bata.)

Ngayon sino ang humihinto? ("Pasta")

Dumating na ang mga ibon:

Mga kalapati, martens...

(Kung hindi nila binibigyang pansin ang mga martens, ipaliwanag na hindi sila mga ibon.)

Dumating na ang mga ibon:

Mga kalapati, tits,

Lapwings, siskins,

Mga jackdaw at swift,

Mga lamok, kuku...

(Tumakpak ang mga bata. Paulit-ulit ang tanong. Sagot: “Lamok!”)

At sa wakas -

Dumating na ang mga ibon:

Mga kalapati, tits,

Mga jackdaw at swift,

Lapwings, siskins,

Mga tagak, kuku,

kahit Scops Owls,

swans at pato -

at salamat sa joke!

Maaari mong anyayahan ang mga bata na ulitin ang mga paggalaw habang nakikinig ng musika, unti-unting pinabilis ang tempo:

Nagpalakpakan ang lahat

Friendly, mas masaya.

Mga paa, mga paa na humahampas

Mas malakas at mas mabilis.

Pinalo sa tuhod

Tumahimik, tumahimik, tumahimik.

Hawak, taas kamay

Mas mataas, mas mataas, mas mataas!

Umikot, umikot

At tumigil sila!

Kung masaya ka, gawin mo

Ang mga paggalaw ay paulit-ulit pagkatapos ng pinuno. Bago ang bawat paggalaw ay inuulit: "Kung masaya ka, gawin mo ito."

Ang mga paggalaw ay maaaring ganito:

- dalawang pumapalakpak na kamay sa harap ng dibdib;

- dalawang pag-click sa daliri;

- dalawang suntok sa dibdib (tulad ng King Kong);

- dalawang pag-indayog na may nakabuka na mga daliri, kapag ang mga kamay ay inilagay sa ilong (kumpas na "Pinocchio's nose");

- dalawang paghila sa iyong sariling mga tainga gamit ang iyong mga kamay;

- dalawang protrusions ng dila na may pagliko ng ulo (sa kapitbahay sa kanan at kaliwa);

- dalawang daliri twists sa templo;

- dalawang sampal gamit ang dalawang palad sa sarili mong puwitan.

Ang laro ay nagtatapos sa huling pagganap ng kanta, pagkatapos ng mga salitang "gawin ito," ang lahat ng mga paggalaw ay inuulit nang sabay-sabay.

Bilangin hanggang 30

Ang mga kalahok sa laro ay dapat magbilang sa pagkakasunud-sunod mula 1 hanggang 30. Ang bawat numero ay pinangalanan ng sinuman sa mga kalahok. Gayunpaman, kung dalawa (o higit pa) na mga kalahok ang tumawag sa parehong numero nang sabay, magsisimula ang bilang. Ang mga pag-uusap at anumang di-berbal na komunikasyon sa pagitan ng mga manlalaro ay ipinagbabawal.

Halimbawa ng laro:

Unang kalahok: "Isa"

Pangalawang kalahok: "Dalawa, tatlo"

Ika-3 kalahok: "Apat"

Unang kalahok: "Lima"

Ika-4 na kalahok: "Anim, pito, walo"

2nd at 3rd na kalahok (sabay-sabay): "Nine."

Dahil sa katotohanang pinangalanan ng dalawang kalahok ang parehong numero sa parehong oras, magsisimula muli ang pagbibilang.

Ika-3 kalahok: "Isa", atbp.

Upang talagang makamit ang layunin ng laro, imungkahi muna ang pagbibilang hanggang 10 (isang mahirap na gawain).

Sirang fax

Sunod-sunod na nakaupo ang mga kalahok. Ang huling kalahok ay gumuhit ng larawan sa likod ng taong nakaupo sa harap niya. Ang manlalaro na makakatanggap ng mensahe ay dapat ulitin ito nang tumpak hangga't maaari sa likod ng taong nakaupo sa harap. Ang unang manlalaro sa hilera, na natanggap ang mensahe, ay iginuhit ito sa papel. Pagkatapos nito, ang mga guhit ng una at huling mga manlalaro ay inihambing at ito ay nagsiwalat kung aling mga kalahok sa laro ang nabigo sa fax. Bago ang susunod na round, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat magpalit ng puwesto.

Maaaring gamitin bilang mga guhit mga geometric na numero, mga titik at maliliit na salita, iba't ibang simbolo (dollar icon, euro, ampersand, copyright).

Maipapayo na simulan ang laro gamit ang mga simpleng geometric na larawan. Upang gawing mas dynamic ang laro, maaari kang maghanda ng mga guhit para sa paghahatid nang maaga, lihim mula sa mga kalahok sa laro.

Maaari kang maglaro ng isang bersyon ng koponan ng laro - ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa mga koponan ng 5-8 tao at sabay na magsumite ng isang guhit. Ang nanalong koponan ay ang isa na ang resultang pagguhit ay pinakamalapit sa orihinal.

Sweetie

Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang mesa. Ang isang driver ay pinili mula sa kanila. Ang mga manlalaro ay nagpapasa ng kendi sa isa't isa sa ilalim ng mesa. Ang gawain ng driver ay hulihin ang isa sa mga manlalaro na dumadaan sa kendi. Ang nahuli ay nagiging bagong driver.

Kadalasan ang taong nakaupo sa tapat ng driver ay nagsisimula sa laro.

May nakikita akong oso

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang linya patagilid sa bawat isa, nang mas malapit hangga't maaari. Ang pinuno (ang una sa linya) ay nagsabi: "Nakikita ko ang isang oso" at itinuro ang kanyang kamay pasulong. Dapat ulitin ng lahat ng mga manlalaro ang mga aksyon ng pinuno. Pagkatapos ay muling sinabi ng nagtatanghal: "Nakikita ko ang isang oso," lumuhod at itinuro ang kanyang kamay pasulong. Naglupasay din ang mga manlalaro. Sa ikatlong pagkakataon, sumigaw ang nagtatanghal: "Nakikita ko ang isang oso," itinuro ang kanyang kamay patungo sa kanyang kapitbahay at itinulak siya. Dahil dito, sunod-sunod na bumagsak ang mga manlalaro sa lupa at ito ay naging isang masayang tambakan.

Kung may mga taong pamilyar sa laro sa mga kalahok, dapat silang ilagay sa pagitan ng iba pang mga manlalaro upang mapataas nila ang "pusing impulse".

Taong Puno

Ang driver ay tumalikod, at ang iba pang mga manlalaro ay gumawa ng isang kahilingan para sa isa sa mga naroroon (maaari kang gumawa ng isang kahilingan para sa driver mismo). Ang layunin ng driver ay hulaan kung sino ang nahulaan ng mga manlalaro sa tatlong pagtatangka. Upang gawin ito, ang driver ay nagtatanong sa mga manlalaro tungkol sa pagkakaugnay ng nakatagong tao na may iba't ibang mga bagay at phenomena. Para sa bawat tanong, iniuulat ng mga manlalaro ang kanilang mga asosasyon. Maaaring ipahayag ng driver ang kanyang mga hula anumang oras. Kung tama ang hula niya, ibang driver ang pipiliin, kung naubos niya ang lahat ng pagtatangka nang hindi hinuhulaan ang tao, siya ang magiging driver muli.

Mga halimbawa ng mga tanong na maaaring itanong ng driver:

"Kung ang taong ito ay isang puno, anong uri ng puno ito?"

—Anong piraso ng muwebles ito?

- Anong damit?

- Anong kulay?

- Anong prutas?

- Anong bansa?

- Anong pakiramdam?

- Anong buwan?

- Anong laro?

Sino ito?

Kunin ang bawat piraso ng papel at gumuhit ng isang ulo sa itaas - isang tao, isang hayop, isang ibon. Tiklupin ang sheet upang ang iyong iginuhit ay hindi makikita - ang dulo lamang ng leeg, at ibigay ang pagguhit sa iyong kapitbahay. Ang bawat kalahok sa laro ay nagtapos sa isang bagong sheet ng papel na may isang imahe na hindi niya nakita. Ang bawat tao'y gumuhit sa itaas na bahagi ng katawan, muli "itinago" ang pagguhit at ipinasa ito sa isang kapitbahay upang makumpleto nila ang mga paa sa bagong piraso ng papel na kanilang natanggap. Ngayon buksan ang lahat ng mga larawan at tingnan kung anong mga nilalang ang inilalarawan sa kanila.

Kumpetisyon sa operator ng telepono

Dalawang grupo ng 10-12 taong naglalaro ang nakaupo sa dalawang magkatulad na hanay. Ang pinuno ay pumipili ng mahirap bigkasin na tongue twister at ipinapaalam ito (nang may kumpiyansa) sa unang tao sa bawat koponan. Sa hudyat ng pinuno, ang una sa hilera ay nagsisimulang ipasa ito sa tainga ng pangalawa, ang pangalawa hanggang sa ikatlo, at iba pa hanggang sa huli. Ang huli, na nakatanggap ng "mensahe sa telepono," ay dapat tumayo at bigkasin ang twister ng dila nang malakas at malinaw. Ang nagwagi ay ang koponan na mabilis na nagpapadala ng tongue twister sa kahabaan ng kadena at ang kinatawan ay binibigkas ito nang mas tumpak at mas mahusay.

Tongue Twisters:

- Sabihin sa akin ang tungkol sa pagbili. — Aling pagbili? - Tungkol sa pagbili, tungkol sa pagbili, tungkol sa iyong pagbili.

- Apatnapu't apatnapu't kumain ng keso na may magandang pulang crust, apatnapu't apatnapu't sa maikling panahon ay lumipad at umupo sa ilalim ng burol.

- Ipinagpalit ni Praskovya ang crucian carp para sa tatlong pares ng purebred piglets, ang mga biik ay tumakbo sa hamog, ang mga biik ay nahuli ng sipon, ngunit hindi lahat ng mga ito.

"Nag-ulat ako, ngunit hindi ko nakumpleto ang ulat, ngunit nagsimulang tapusin ang pag-uulat at pagkatapos ay nag-ulat."

- Ang aming chebotar ay isang chebotar sa lahat ng mga chebotar, walang makakatalo sa aming chebotar.

Sirang phone

Nakaupo ang lahat sa isang hilera. Ang nasa dulong kaliwa ay may ibinubulong sa tainga ng kanyang kapitbahay, na mas tumatagal. Malakas na sinasabi ng nasa dulong kanan kung ano ang dumating sa kanya. Ang nagsimula ay nagsasabi kung ano ang eksaktong nais niyang iparating. Minsan ang mga pagbaluktot ay maaaring maging lubhang nakakatawa. Pagkatapos ng bawat "tawag" kailangan mong magpalit ng upuan upang ang lahat ay nasa dulo ng "kawad".

Tanong para sa isang kapitbahay

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog, ang pinuno ay nasa gitna. Nilapitan niya ang sinumang manlalaro at nagtanong, halimbawa: "Ano ang iyong pangalan?", "Saan ka nakatira?" atbp. Ngunit hindi ang tatanungin ang dapat sumagot, kundi ang kanyang kapitbahay sa kaliwa. Kung ang isa na tinanong ng nagtatanghal ay sumagot, dapat niyang ibigay ang pagkawala. Pagkatapos ng laro, ang mga forfeit ay nilalaro.

Mga manika ng Matryoshka

May dalawang sundresses at dalawang scarves sa upuan. Ang sinumang magsuot ng sundress at magtali ng scarf nang mas mabilis ang siyang panalo.

Mga hostes

Dalawang manika ang nakahiga sa kama. Dapat gisingin ng dalawang kalahok sa laro ang mga manika, mag-ehersisyo kasama nila, hugasan ang mga ito, magsipilyo ng ngipin, magsuklay ng buhok, ayusin ang kama, bihisan sila, pakainin sila, lumakad kasama ang manika, laruin ito, hugasan ang mga kamay nito, pakainin, labhan, hubarin, ilagay sa kama at kumanta ng lullaby song Ang gumawa nito nang mas mabilis at mas mahusay ang panalo.

Cinderella

Paghaluin sa mesa ang isang tumpok ng mga gisantes, beans, lentil, pinatuyong rowan berries, viburnum - anuman ang mayroon ka: 3-4 iba't ibang uri, hindi na. Kailangan mong pag-uri-uriin ang lahat sa magkakatulad na mga tambak - nakapiring. Ang nagwagi ay ang isa na, sa loob ng isang tiyak na oras (itinakda nang maaga), ay nag-uuri ng pinakamalaking bilang ng mga butil at berry. Kung may napunta sa maling pile, dalawang butil o berry ang kukunin mula rito bilang multa.

Paikutin ang kurdon

Ang isang buhol ay nakatali sa gitna ng kurdon, at isang simpleng lapis ay nakakabit sa mga dulo. Kailangan mong paikutin ang iyong bahagi ng kurdon sa paligid ng isang lapis. Kung sino ang mas mabilis na makapunta sa buhol ay siyang panalo. Sa halip na isang kurdon, maaari kang kumuha ng isang makapal na sinulid.

Elepante

Ang babaing punong-abala ay nag-aalok sa bawat koponan ng isang sheet ng papel, kung saan sila ay sama-samang gumuhit ng isang elepante, na nakapikit ang kanilang mga mata: iginuhit ng isa ang katawan, ang isa ay ipinikit ang kanyang mga mata at iginuhit ang ulo, ang ikatlong binti, atbp. Ang sinumang gumuhit ng katulad na bagay nang mas mabilis at mas mabilis ay makakakuha ng isa pang puntos.

Zombie

Dalawa mula sa bawat koponan ang lumabas at magkatabi: magkahawak-kamay. Sa magkapares, ang pagpindot sa mga kamay ay nakatali, at gamit ang mga libreng kamay, iyon ay, ang isa sa mga kalahok na may kaliwang kamay at ang isa ay may kanang kamay, ay dapat na balutin ang pakete na inihanda nang maaga, itali ito ng isang laso at itali ito ng isang yumuko. Kung kaninong pares ang nauuna ay makakakuha ng puntos.

Self-portrait

Mayroong dalawang hiwa para sa mga kamay sa isang piraso ng papel ng whatman. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat sheet ng papel, inilagay ang kanilang mga kamay sa mga puwang, at gumuhit ng portrait gamit ang brush nang hindi tumitingin. Kung sino ang may pinakamatagumpay na "obra maestra" ay kukuha ng premyo.

Nakakatawang mga unggoy

Sinabi ng nagtatanghal ang mga salita: "Kami ay nakakatawang mga unggoy, kami ay naglalaro ng masyadong malakas. Ipinapalakpak namin ang aming mga kamay, pinapadyak namin ang aming mga paa, ibinuga namin ang aming mga pisngi, tumatalon kami sa aming mga daliri sa paa at pinapakita pa namin ang aming mga dila. Sabay tayong tumalon sa kisame, dalhin ang ating daliri sa ating templo. Ilabas natin ang mga tainga at buntot sa tuktok ng ulo. Bubuka namin ang aming mga bibig nang mas malawak at gagawa ng mga pagngiwi. Kapag sinabi ko ang numero 3, lahat ay nanggigigil." Inuulit ng mga manlalaro ang lahat pagkatapos ng pinuno.

Mga duwende at higante

Laro ng atensyon

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ipinaliwanag ng nagtatanghal na kung sasabihin niyang "mga duwende," ang lahat ay dapat maglupasay, at kung sasabihin niyang "mga higante," ang lahat ay dapat tumayo. Ang sinumang magkamali ay umalis sa laro. Ang nagtatanghal ay maaaring sadyang magbigay ng mga maling utos, halimbawa: "Patatas! lubid! Mga bulsa! Ve-derko! Ang nagwagi ay ang huling manlalaro na natitira.

Laro ng atensyon

Mga Panuntunan ng laro: ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na binanggit sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao, o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:

— Isang araw pumunta ako sa kagubatan...

Lahat: "Ako din!"

May nakita akong ardilya na nakaupo sa puno...

Umupo ang ardilya at ngumunguya ng mani...

- Nakita niya ako at pinagtatawanan natin ako...

- Tumakas ako sa kanya...

- Pumunta ako sa ibang paraan ...

— Naglalakad ako sa kagubatan, pumitas ng mga bulaklak...

- Kumakanta ako ng mga kanta...

- Nakikita ko ang maliit na kambing na nangangagat ng damo...

- Sa sandaling sumipol ako...

— Natakot ang munting kambing at tumakbo palayo...

Walang mga nanalo sa larong ito: ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

Mga palaisipan

Ang larong ito ay maaaring laruin ng tatlo hanggang anim na bata. Maghanap ng anumang mga larawan na may maraming detalye o mga postkard, bawat isa ay duplicate. Gupitin ang isang kopya ng bawat larawan sa mga parisukat. Idikit ang mga parisukat sa karton at ilagay ang mga ito sa isang kahon. Ang laro ay pinamumunuan ng isang matanda. Ipinakita niya sa mga bata ang buong larawan at hinihiling sa lahat na pumili ng larawan na kanilang kokolektahin. Pagkatapos ay tinabi niya ang mga larawan. Kinuha ng nagtatanghal ang mga parisukat mula sa kahon at ipinakita ang mga ito sa mga manlalaro, na nagtatanong kung kaninong fragment ito. Ang bata na eksaktong pumili ng larawang ito, na bahagi nito ay ipinakita ng nagtatanghal, ay kumukuha ng parisukat para sa kanyang sarili. Ang manlalaro na nakakumpleto ng kanyang larawan ng pinakamabilis na panalo.

Mahal na mga bisita! Natutuwa kaming makilala ka sa opisyal na website ng MAOU kindergarten No. 27 "Lesovichok".
MAOU kindergarten No. 27 "Lesovichok" - preschool institusyong pang-edukasyon para sa mga mag-aaral na may edad mula sa dalawang buwan hanggang sa pagtatapos ng mga relasyon sa edukasyon.
Pangunahing layunin ng aktibidad Institusyon - pagpapatupad ng mga aktibidad na pang-edukasyon ayon sa mga programang pang-edukasyon ng edukasyon sa preschool, pangangasiwa at pangangalaga ng mga bata.
Pangunahing aktibidad Mga Institusyon:
- pagpapatupad ng mga programang pang-edukasyon sa preschool edukasyong pang-edukasyon, kabilang ang mga inangkop para sa mga batang may musculoskeletal disorder;
- pangangasiwa at pangangalaga ng mga bata;
- organisasyon ng pangangalagang pangkalusugan para sa mga mag-aaral (maliban sa pagkakaloob ng pangunahing pangangalaga sa kalusugan, pana-panahong medikal na eksaminasyon at medikal na eksaminasyon);
- Paglikha mga kinakailangang kondisyon para sa pag-aayos ng mga pagkain para sa mga mag-aaral at empleyado ng Institusyon.
Salawikain:Ang kindergarten ay palaging mabubuhay sa mga darating na siglo at taon! Hayaang magkaroon ng masayang pagtawa at tagumpay!
Credo: Ang prinsipyo ng kakayahang umangkop, pagkamalikhain, indibidwalisasyon, kahandaang gumawa ng mga malikhaing desisyon, propesyonalismo, responsibilidad.>>>

Ang aming mga grupo


Mga kalmadong laro para sa mga bata sa bahay, sa kindergarten at on the go

Nilikha noong 09/08/2011 14:27 Na-update noong 09/08/2011 14:27

"Mga kalmadong laro para sa mga bata sa bahay, sa kindergarten at on the go"

Pinagsama ni: guro Dospalova Irina Leonidovna

Kahit na para sa pinaka-sociable na bata, ang kindergarten ay nakaka-stress. Subukang gumugol ng ilang oras sa isang malaking maingay na kumpanya, at kung ikaw ay isang kalmado at "tahimik" na tao, sa lalong madaling panahon ay magkakaroon ka ng sakit ng ulo, ang pangangati ay magsisimulang maipon, at gugustuhin mong umuwi nang mabilis. At ang iyong sanggol ay gumugugol ng buong araw sa ganoong kapaligiran, kaya sa gabi ang namumuong tensyon ay handa nang sumabog kasama ng mga luha, hiyawan, at kapritso.
Ano ang maaaring gawin ng mga magulang upang matulungan ang kanilang anak na maibsan ang stress ng araw? Sa kasamaang palad, walang magic na lunas - isa para sa lahat. Laging isaalang-alang mga indibidwal na katangian maliit na tao: edad, karakter, ugali.
Una, dapat mong maingat na obserbahan ang bata at makipag-usap sa mga guro upang matukoy kung anong uri ng tulong ang kailangan ng iyong anak na babae o anak na lalaki. Kung ang sanggol ay pinipigilan at mahiyain sa araw, at sa gabi ay "hinahabol niya ang nawawalang oras," kailangan mong tulungan siyang makapagpahinga, magsalita, ngunit huwag hayaan siyang maging mas nasasabik.
Kung ang bata ay isang "bagyo" kahit na sa kindergarten at hindi maaaring tumigil sa bahay, nasa mga magulang na maayos at unti-unting ilipat ang enerhiya "sa isang mapayapang direksyon." Mainam na planuhin ang gabi nang maaga upang ang bata ay unti-unting mapalaya mula sa naipon na pag-igting, nakikilahok sa buhay ng pamilya, at sa parehong oras na mayroon siyang oras upang mag-isa sa kanyang mga iniisip at mga kaganapan sa araw.
Ang isa sa mga pinakamahusay na diskarte sa anti-stress ay kalmado na paglalaro. Ito ay nagpapahintulot sa bata na makapagpahinga at makapagpahinga. Subukang sundin ang ilang simpleng panuntunan. Una, ang pagpipilian - maglaro o hindi maglaro - ay dapat palaging manatili sa bata. Marahil ngayong araw lang siya ay pagod na pagod na gusto na lang niyang mamasyal o magbasa. Pangalawa, ang larong "gabi" ay hindi dapat maingay, na sinasabayan ng pagtakbo at pagsigaw.
HULAAN MO KUNG KANINO ANG BOSES
Magkahawak kamay ang mga manlalaro at bumuo ng bilog. Ang driver ay inilagay sa loob ng bilog. Ang isang takip ng papel ay inilagay sa kanyang ulo, na nakatakip sa kanyang mga mata. Ang lahat ay naglalakad sa isang bilog, umaawit:
Kaya gumawa kami ng isang bilog,
Sabay tayong lumingon bigla.
(Tumalikod at lumakad sa kabilang direksyon)
Paano kung sasabihin natin: "skok-skok-skok",
Hulaan niyo kung kaninong boses iyon?
Ang mga salitang "skok-skok-skok" ay binibigkas ng isang manlalaro lamang, ayon sa direksyon ng isang may sapat na gulang (ituro sa kanya gamit ang isang kilos). Ang gawain ng driver ay hulaan mula sa boses kung sino ang nagsabi ng mga salitang ito. Kung magtagumpay siya, sasali siya sa pangkalahatang bilog, at ang nahulaan niyang boses ang magiging driver sa halip.
BAWAL KILOS
Ang mga manlalaro ay pumila sa isang bilog at naghiwa-hiwalay sa haba ng braso. Ang pinuno ay nakatayo sa loob ng bilog. Ipinakita niya sa mga bata ang iba't ibang galaw na dapat nilang ulitin nang eksakto. Ngunit mayroong dalawang mga paggalaw na hindi maaaring ulitin; ang iba ay dapat gawin sa halip. Halimbawa, kapag ipinatong ng pinuno ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang ulo, ang mga manlalaro ay dapat umupo nang naka-cross ang kanilang mga paa, at kapag siya ay sumandal, dapat nilang ipakpak ang kanilang mga kamay ng dalawa o tatlong beses. Ang nagkakamali ay wala sa laro.
Ang mga ipinagbabawal na paggalaw ay dapat munang ipakita at ang mga galaw kung saan pinapalitan ang mga ito ay dapat na lubusang sanayin. Pagkatapos nito, ang laro ay nilalaro sa isang mabilis na bilis.
Ang sinumang magkamali, uulitin ang isang ipinagbabawal na paggalaw o palitan ito nang hindi tama, umalis sa laro.
TICK-TOCK
Ang bawat isa ay nahahati sa dalawang koponan (o kahit dalawang pares).
"Kapag nagbigay ako ng isang sipol," sabi ng nasa hustong gulang, "ang unang koponan (sa kanang bahagi ng bulwagan) ay dapat na sabay na magsabi ng "tik", at kapag nagbigay ako ng dalawang sipol, ang pangalawang koponan (sa kaliwang bahagi ng bulwagan) dapat sabihing "kaya" nang sabay-sabay. Subukan Natin.
Ang nasa hustong gulang ay unang nagpapalit-palit ng mga sipol, pagkatapos ay humihip ng dalawang sunod-sunod na sipol, isa-isa, pagkatapos ay dalawang beses nang paisa-isa, atbp. Ang mga lalaki ay nagkakamali, sumisigaw nang wala sa lugar, nagdudulot ito ng tawanan at saya.
Batay sa bilang ng mga pagkakamaling nagawa, tinutukoy namin kung aling koponan ang nanalo at inihayag ang desisyon nito.
TATLONG GALAW
“Alalahanin ng lahat ang tatlong galaw na ipapakita ko,” ang sabi ng nasa hustong gulang.
Una, ibaluktot ang iyong mga braso sa mga siko, mga kamay sa antas ng balikat;
pangalawa, i-extend ang iyong mga braso pasulong sa antas ng balikat;
ang pangatlo ay itaas ang iyong mga kamay.
Ang isang may sapat na gulang ay nagpapakita ng mga paggalaw, ang lahat ay umuulit pagkatapos niya ng dalawa o tatlong beses upang matandaan ang bilang ng bawat paggalaw. Pagkatapos ay magsisimula ang laro.
Susunod, ang may sapat na gulang ay nagpapakita ng isang paggalaw, habang tinatawag ang numero ng isa pa. Ang mga manlalaro ay dapat gumawa ng mga paggalaw na tumutugma sa pinangalanang numero, at hindi ang mga ipinapakita ng nagtatanghal, ngunit hindi maaaring hindi malito kapag tumitingin sa kanya.
ISDA, HAYOP, IBON
Ang mga manlalaro ay nakaupo sa mga gilid ng silid. Pumili sila ng driver. Nilampasan niya sila, inuulit ang tatlong salita: "Isda, hayop, ibon ..." Biglang huminto sa harap ng isang tao, sinabi niya ang isa sa mga salitang ito, halimbawa, "ibon." Ang manlalaro ay dapat agad na pangalanan ang isang ibon, halimbawa "lawin". Hindi ka maaaring mag-alinlangan at pangalanan ang mga hayop, isda o ibon na pinangalanan na noon. Ang sinumang mag-alinlangan o sumagot ng hindi tama ay magbabayad ng forfeit. Pagkatapos nito ay "pinatubos" niya siya (nagbabasa ng tula, sayaw, atbp.).
MGA KAMAY SA MESA!
Nakaupo ang lahat sa isang mahabang mesa. Sa isang gilid ng mesa ay ang driver. Ang isang tao ay binibigyan ng barya (o iba pang maliit na bagay). Gamit ang kanilang mga kamay sa ilalim ng mesa, tahimik na ipinapasa ng mga manlalaro ang barya sa isa't isa. Biglang sumigaw ang driver: "Mga kamay sa mesa!" Ang bawat isa ay dapat na agad na ilagay ang kanilang mga kamay sa mesa, mga palad pababa, kabilang ang isa na sa sandaling iyon ay may barya sa kanyang kamay. Sinusubukan ng driver na hulaan kung sino ang may barya (sa pamamagitan ng tunog, posisyon ng kamay, atbp.). Sa kanyang utos, kailangan mong itaas ang iyong kamay. Kung ang driver ay nagkamali, ang laro ay paulit-ulit. Kung tama ang hula mo, kung gayon ang may barya ay magiging driver, at ang driver ay nakaupo kasama ang lahat sa mesa.

GOSTUSHKA(ayon kay E. Blaginina)
Ang panauhin ay nagsuot ng scarf, pumasok sa gitna ng bilog, yumuko sa lahat at nagsabi:
- Kaya ako ay dumating upang bisitahin ka.
Sagot ng mga lalaki:
- Lubos kaming natutuwa na dumating kami.
Ngumiti ang panauhin, tumingin sa lahat at nagtanong:
- Sabihin mo sa akin guys
Paano mo ginugol ang iyong araw?
Ang mga lalaki ay sumasagot nang magkakaisa:
- Sasabihin namin sa iyo ang lahat
Sa pagkakasunud-sunod -
Nag exercise kami sa umaga!

- Ganito at ganito,
Ibang paraan at ganito! -
Sumasagot ang mga lalaki at ipinakita kung paano nila ginawa ang mga pagsasanay.
- At pagkatapos? - tanong ni Gostishka.
- Umupo kami para sa almusal,
Kumain ang lahat ng walang tira!
- Paano?
- Ganito at ganito,
Ibang paraan at ganito!
Ipinakita ng mga lalaki kung paano sila kumain ng lugaw, uminom ng gatas, punasan ang kanilang sarili ng isang napkin, at nagpasalamat sa kanila para sa almusal.
- At pagkatapos? - tanong muli ni Gostishka.
- Naglakad kami,
Mga sari-saring paru-paro ang nahuli.
- Paano?
- Ganito at ganito,
Ibang paraan at ganito!
Ipinakita ng mga lalaki kung paano sila nakahuli ng mga paru-paro gamit ang mga lambat.
- At pagkatapos?
- Pagkatapos ay lumangoy kami
Lumangoy sila at tumalsik sa ilog.
- Paano?
Ganito at ganito
Ibang paraan at ganito!
Ang mga lalaki ay humiga sa karpet (sa damuhan), tumble, splash, at lumangoy.
- At pagkatapos?
- Umupo kami sa hapunan,
Sarap kumain ang lahat.
- At pagkatapos?
- Natulog na kami mamaya
At nakatulog sila ng mahimbing.
Lahat ay natutulog, hilik at hilik. Pagkatapos ay sinabi ni Gostishka:
- Well, nakikita ko, mga bata,
Napakaganda ng araw mo.
paalam na!
Yumuko ang mga lalaki at sabay-sabay na nagsabi:
- Paalam!
Lubos kaming natutuwa na dumating ka!
Halika bukas ng hapon
Kakantahan ka namin ng kanta!
- Paano? - tanong ni Gostishka.
Ang mga lalaki ay kumanta ng kanilang paboritong kanta. Nang matapos ang kanta, sinabi ni Hostushka:
- Hindi ako masyadong nagmamadali,
Kung tatanungin mo, sasayaw ako.
- Paano? - sigaw ng mga lalaki.
- Ganito at ganito,
Ganito pa rin at ganito, -
Sabi ni Gostishka at nagsimulang sumayaw. Ang lahat ng mga lalaki ay nagsanib-sanhi at sumasayaw kasama si Hostushka.
HUlaan mo kung ano ang ginawa nila
Isa sa mga manlalaro - ang manghuhula - ay hiniling na umalis sa silid. Sa kanyang kawalan, ang mga lalaki ay sumang-ayon sa kung anong aksyon ang kanilang ipapakita. Pagbalik, tinutugunan sila ng manghuhula ng mga sumusunod na salita:
- Hello guys!
Saan ka nanggaling
anong nakita mo?
Sagot ng mga manlalaro;
- Ang nakita namin -
hindi namin sasabihin
at ipapakita namin sa iyo kung ano ang ginawa nila!
At sinimulan nilang ilarawan ang ilang aksyon, halimbawa, paglalaro ng pindutan ng akurdyon, balalaika, pagsakay sa kabayo, pagsakay sa bisikleta, paggaod, paglangoy, atbp.
Dapat matukoy ng manghuhula mula sa kanilang mga galaw kung ano ang kanilang ginagawa. Kung manghula siya, pipili sila ng isa pang manghuhula, at kung nagkamali siya, dapat siyang umalis muli upang bigyan ang mga manlalaro ng pagkakataong magplano ng isa pang aksyon.
Maaari mong i-play ang laro sa ibang paraan. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo at nagkasundo kung sino ang huhula at kung sino ang huhula. Ang mga hula ay pumunta sa susunod na silid. The rest of the guys agree on what profession they will pretend to be.
Kapag bumalik ang mga manghuhula, tatanungin sila ng tanong:
- Kailangan mo ba ng mga manggagawa?
- Ano ang kaya mong gawin? - tanong naman ng isa sa mga nanghuhula. Bilang tugon dito, sinimulan ng mga lalaki na ilarawan kung ano ang nasa isip nila. Halimbawa, nagpapakita sila ng trabaho sa isang pagawaan ng karpintero, at lahat ay gumagawa ng iba't ibang bagay: isang eroplano, isa pang lagari, pangatlong martilyo ng mga pako, atbp. Maaari mong ilarawan ang anumang gawain na pamilyar sa mga bata.
Kung tama ang sagot ng mga hula, ang mga pangkat ay nagbabago ng mga tungkulin.
TAHIMIK NA MUSIKA
Umupo ang mga lalaki, iniiwan ang karamihan sa silid na libre. Ang isa sa mga manlalaro ay hinihiling na umalis sandali. Habang wala siya, kumuha sila ng maliit na bagay (isang libro, laruan, scarf) at itinago ito sa isa o ibang lugar na mapupuntahan para sa inspeksyon.
Kapag bumalik ang manlalaro, ipinaliwanag sa kanya na dapat niyang hanapin ang nakatagong bagay. Ang kanta ay makakatulong sa kanya dito. Kapag nilapitan niya ang bagay, lahat ay aawit nang malakas, at kapag siya ay lumayo, lahat ay tahimik na kumakanta.
Magsisimula ang paghahanap. Ang mga lalaki ay kumanta ng isang kanta at maingat na pinapanood ang mga aksyon ng manlalaro. Ang kanta ay mas malakas ang tunog, pagkatapos ay mas tahimik, pagkatapos ay ganap na huminto kapag siya ay gumawa ng maling desisyon.
Habang inuulit mo ang laro, maaari mong gawin itong mas mahirap.
Ang manlalaro ay hindi lamang dapat mahanap ang bagay, ngunit hulaan din kung ano ang gagawin dito (ilagay ito sa ibang lugar, itago ito sa kanyang bulsa, ilagay ito sa kanyang ulo, atbp.).
Tinutulungan din siya ng mga lalaki sa kanilang pagkanta.
Sa isang maingay na araw, isang "tahimik na kanlungan" ang naghihintay sa kanya; ang walong oras sa kindergarten ay hindi magiging tulad ng isang nakakabinging kawalang-hanggan sa kanya, at ang stress ay mawawala.
YOUNG METALLIST
Kakailanganin mo ang isang kahon ng mga clip ng papel. Ang mga clip ng papel ay ibinuhos sa mesa. Sa hudyat ng pinuno, tipunin ng mga kalaban (2-4) ang kadena gamit ang mga clip ng papel. Ang nagwagi ay ang isa na nangongolekta ng pinakamahabang chain ng mga clip ng papel sa loob ng isang tiyak na oras.
CINDERELLA
Kakailanganin mo: Mga buto ng bean, buto ng kalabasa, malalaking pasta, atbp. Bago ang laro, ang lahat ng mga buto ay pinaghalo at nahahati sa pantay na mga tambak ayon sa bilang ng mga manlalaro. Sa hudyat mula sa host, ang mga kalahok sa laro ay dapat ayusin ang lahat ng mga buto sa iba't ibang mga tambak. Ang unang makakumpleto ng gawain ang panalo. Mga Pagpipilian: Magsagawa ng kumpetisyon na nakapiring, ayusin ang isang kumpetisyon ng koponan.
NASAAN ANG ALARM CLOCK?
Lahat ng bata ay lumabas ng silid. May nagtatago ng malaki at malakas na pag-tik ng alarm clock. Bumalik ang mga bata at hinahanap ang alarm clock. Kung may makakita sa kanya, bumubulong siya sa tainga ng nagtatanghal kung nasaan ang alarm clock at tahimik na nakaupo sa sahig. Ang huling batang naiwang nakatayo ay nagbibigay-aliw sa lahat ng mga bata sa pamamagitan ng pag-awit o pagbabasa ng tula bilang parusa. Tip: para sa maliliit na bata, mas mainam na ilagay ang alarm clock sa platito o isang bagay na metal upang mas marinig ito.
PALIT NG DAMIT
Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at maingat na tinitingnan ang mga damit ng isa't isa, sinusubukang alalahanin kung sino ang nagsusuot ng kung ano. Pagkatapos ang driver ay pinili na may isang pagbibilang ng tula at siya ay lumabas ng pinto. Nagpalit ng damit ang ilang bata at tinawag ang driver. Dapat niyang tukuyin kung sino ang nagsusuot ng mga bagay ng ibang tao at kung kanino sila kabilang.
SAPATONG SALAD
Kakailanganin mo ang maraming pares ng sapatos at tuwalya. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog o sa isang mesa na natatakpan ng papel o oilcloth. Inilalagay ng lahat ang kanilang sapatos o tsinelas sa mesa. Pagkatapos ang mga bata ay humalili sa paglapit sa mesa na nakapiring at sinusubukang hanapin ang kanilang mga sapatos sa pamamagitan ng pagpindot.
Pagpipilian: Para sa mas matatandang mga bata, dapat hanapin ng lahat ang kanilang mga sapatos sa mesa nang sabay. Hulaan sa boses. Ang mga bata ay nakaupo sa isang hilera. Nakatalikod sa kanila ang driver, kasama ang isang katulong (mas mabuti na nasa hustong gulang) sa malapit. Isa-isang tinatawag ng katulong ang mga bata, nang hindi tinatawag ang mga pangalan. Ang mga bata sa likod ng driver ay nagpapanggap na isang uri ng hayop. Dapat hulaan ng driver kung sino ito. Kung tama ang hula mo, magpalit ng lugar kasama siya.
LUPA. HANGIN, TUBIG
Ang mga bata ay nakaupo sa isang hilera o bilog. Ang tsuper ay lumalakad sa harap nila at, sabay turo sa bawat isa, ay nagsabi: “Tubig, lupa, hangin.” Maaari siyang huminto anumang oras. Kung ang driver ay huminto sa salitang "Tubig," kung gayon ang bata na kanyang itinuro ay dapat pangalanan ang isang isda, reptilya o hayop na nabubuhay sa tubig. Kung ito ay tinatawag na "Earth", kailangan mong pangalanan ang isa na nakatira sa lupa. Kung ito ay tinatawag na "Air" - ang lumilipad.
ANO ANG NASA DIBDIB?
Isang dibdib (kahon) na puno ng iba't ibang bagay ang inihahanda. Ang bawat manlalaro ay naglalagay ng kanyang kamay sa dibdib (hindi ka makatingin!!!), nararamdaman ang anumang bagay at sinasabi kung ano ito, at pagkatapos ay hinila ito palabas upang tingnan.
GUMAGOT SA MEMORY
Para sa anumang bilang ng mga manlalaro. Ang unang manlalaro ay gumuhit ng bahay sa board o easel. Naaalala ng susunod na manlalaro ang pagguhit, pagkatapos ay ipinikit ang kanyang mga mata, lumingon sa kanyang sarili at, nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata, nagdagdag ng bintana, pinto, tubo o ibon sa bubong sa bahay.
Anong uri ng pagguhit ang tatapusin mo?
MATALAS NA MATA
Ang mga kalahok sa laro ay iniimbitahan na tumingin sa isang garapon, mangkok o kawali. Hindi mo ito mapupulot. Pagkatapos ay kumuha ng isang piraso ng papel at subukang gupitin ang mga takip para sa garapon upang eksaktong tumugma ang mga ito sa pagbubukas ng garapon. Ang nagwagi ay ang isa na ang takip ay eksaktong tumutugma sa pagbubukas ng garapon.
GUSTO MO BA ANG IYONG MGA KAPWA?
Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog, kasama ang pinuno sa gitna. Tinanong niya ang lahat: "Gusto mo ba ang iyong mga kapitbahay?" Kung ang isang tao ay hindi gusto ito, ang tanong ay sumusunod: "Anong uri ng mga kapitbahay ang kailangan mo?" Dapat pangalanan ng manlalaro ang alinman sa mga pangalan o ilang katangian na dapat naroroon sa kanyang mga bagong kapitbahay. Halimbawa: "Kailangan ko ng mga kapitbahay na naka-maong" - pagkatapos ang lahat ng nakasuot ng maong ay nagbabago ng mga lugar, dalawa sa kanila ang nakaupo sa mga lugar ng kanilang mga dating kapitbahay. Maaari ding kunin ng driver ang bakanteng upuan. Ang isa na walang sapat na upuan ay nagiging driver, at ang lahat ay nagsisimula muli.
MAGANDANG HAPON
Lahat ay naglalaro sa isang kadena. Kailangan mong magbilang sa pagkakasunud-sunod mula sa isa hanggang sa infinity (hangga't maaari), ngunit sa halip na mga numero na nagtatapos sa tatlo o nahahati sa tatlo, kailangan mong magsabi ng "magandang hapon." Ibig sabihin, ang una ay nagsasabing "isa", ang pangalawa ay nagsasabing "dalawa", ang pangatlo ay nagsasabi ng magandang hapon, ang ikaapat ay nagsasabi ng apat, ang ikalima ay nagsasabi ng lima, ang ikaanim ay nagsasaad ng magandang hapon, atbp. Ang nagkakamali ay tinanggal sa laro hanggang sa may natitira na lang na panalo.
PUMUNTA SA PALENGKE AT BUMILI SI LOLA...
Naglalaro silang nakatayo sa isang bilog. Nagsisimula ang nagtatanghal: "Nagpunta si Lola sa palengke at bumili ng isang lumang gilingan ng kape" at ipinakita kung paano siya maggiling ng kape (sa kanyang kanang kamay ay pinihit niya ang haka-haka na hawakan ng gilingan ng kape). Ang taong nakatayo sa tabi mo ay inuulit ang parehong mga salita at nagsisimula ring iikot ang hawakan, atbp. bilog. Kapag ang lahat ay kasangkot sa proseso, ang turn ay umabot muli sa nagtatanghal, at ipinakita niya ang sumusunod na paggalaw: "Nagpunta si Lola sa palengke at bumili ng isang lumang bakal" (mga stroke sa kanyang kaliwang kamay, nang walang tigil sa paggiling). Susunod na mga bilog: Bumili si Lola ng isang lumang makinang panahi (pindutin ang pedal gamit ang iyong paa), isang tumba-tumba (sway), isang cuckoo clock ("Pu-ku, Ku-ku, Ku-ku."). Ang punto ay upang isagawa ang lahat ng mga aksyon sa parehong oras.
HARI NG KAtahimikan
Ang hari ay nakaupo sa isang upuan. Ang ibang mga manlalaro ay nakaupo sa kalahating bilog na ilang metro ang layo mula sa kanya, para makita nila siya ng malinaw. Gamit ang isang kumpas ng kamay, tinawag ng hari ang isa sa mga manlalaro. Siya ay bumangon at tahimik na pumunta sa hari at umupo sa kanyang paanan upang maging isang ministro. Sa panahon ng paggalaw na ito ang manlalaro ay nakikinig nang mabuti. Kung ang isang manlalaro ay gumawa ng kahit kaunting ingay (kaluskos ng mga damit, atbp.), pinapunta siya ng hari sa kanyang lugar na may pagkumpas ng kanyang kamay.
Ang hari mismo ay dapat manatiling tahimik. Kung siya ay gumawa ng tunog, kung siya ay gumawa ng isang tunog, siya ay agad na pinatalsik sa trono at pinalitan ng Unang Ministro, na humalili sa kanyang puwesto sa ganap na katahimikan at ipagpapatuloy ang laro (o ang pagod na hari ay nagpahayag na siya ay dapat palitan at inanyayahan ang ministro na umupo sa kanyang pwesto).
ETO ANG ILONG KO
Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Nagsisimula ang pinuno sa pagsasabi sa kanyang kapitbahay sa kaliwa: "Ito ang aking ilong," ngunit sa parehong oras ay hinawakan ang kanyang baba. Dapat siyang sagutin ng kapitbahay, "Ito ang aking baba," habang nakaturo sa kanyang ilong. Nang matanggap ang tamang sagot, lumingon siya sa kanyang kapitbahay sa kanan at sinabi sa kanya: "Ito ang aking kaliwang paa," na ipinakita sa kanya ang kanyang kanang palad. Ang kanyang kapitbahay ay dapat sumagot: "Ito ang aking kanang palad," na nakaturo sa kanyang kaliwang paa, atbp. Dapat palagi kang magpakita ng isang bahagi ng katawan maliban sa pinag-uusapan.

Ang mga batang preschool na 4-5 taong gulang ay masisiyahan sa paglalaro hindi lamang sa mga panlabas na laro, kundi pati na rin sa mga nangangailangan ng pag-iisip. Inirerekomenda na ang diin sa mga laro ay sa pagbuo ng pagmamasid, pagsasaulo, lohika, imahinasyon at mga kasanayan sa pagsasalita, at sa panlabas na mga laro - sa pagpapabuti ng koordinasyon, bilis, kagalingan ng kamay at pagkaasikaso.

Narito ang ilang angkop na laro:

  1. Pusa at daga

Aktibong laro. Bumubuo ng liksi, bilis, at pagkaasikaso. Maaaring matagumpay na maisagawa sa isang pangkat ng iba't ibang edad. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Mayroong dalawang variant ng larong ito.
Una. Lahat maliban sa tatlong manlalaro ay magkahawak-kamay at tumayo sa isang bukas na bilog. May isang "mouse" at dalawang "cats" na tumatakbo sa loob. Dapat abutin ng "mga pusa" ang mouse, ngunit hindi ito ganoon kadali, dahil... mahinahon siyang tumakbo sa pagitan ng mga manlalaro sa isang bilog, ngunit hindi nila magagawa. Pagkatapos, silang tatlo ay nakatayo sa isang bilog at bagong pusa at daga ang napili.
Pangalawang opsyon. Sa isang sulok ay may bahay ng pusa, sa isa pa ay may butas ng daga, sa pangatlo ay may pantry kung saan matatagpuan ang maliliit na bagay na kumakatawan sa mga suplay. Ang pusa ay natutulog sa bahay, at ang mga daga ay tumatakbo mula sa butas hanggang sa pantry. Kapag pumalakpak ang nagtatanghal (o pagkatapos ng mga salita ng tula), nagising ang pusa at nagsimulang manghuli ng mga daga na sumusubok na tumakbo sa butas. Sa una, ang pusa ay nilalaro ng isa sa mga matatanda, na nagkukunwaring hinuhuli ito, ngunit pinapayagan ang mga daga na makatakas. Maaari kang magdagdag ng verbal accompaniment sa laro:
Binabantayan ng pusa ang mga daga
Nagkunwaring tulog.
Ngayon narinig niya - ang mga daga ay lumabas,
Dahan-dahan, mas malapit, mas malapit,
Gumagapang sila sa lahat ng mga bitak.
scratch - scratch! Mahuli ito dali!

  1. Carousels

Isang kalmado at aktibong round dance game. Bumubuo ng koordinasyon at pag-synchronize ng mga paggalaw, kagalingan ng kamay, at pagkaasikaso. Kakayahang kontrolin ang kapangyarihan ng iyong boses. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Ang nagtatanghal at ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at ang lahat ay nagsimulang dahan-dahan at tahimik na sabihin ang teksto:
Bahagya, bahagya
Nagsimulang umikot ang mga carousel.
(Kasabay nito, ang mga manlalaro ay nagsimulang gumalaw nang mabagal sa isang bilog)
At pagkatapos, pagkatapos, pagkatapos
Lahat ay tumakbo, tumakbo, tumakbo.
(Parehong tumataas ang tempo at lakas ng boses, sabay na tumataas ang bilis ng paggalaw. Nagsisimulang tumakbo ang mga manlalaro) Ang susunod na bahagi ay binibigkas na may pagbaba sa tempo at lakas ng boses:
tumahimik ka! Huwag magmadali!
Itigil ang carousel!
(Sa mga salitang ito huminto ang lahat).

  1. Kangaroo

Aktibong laro. Bumubuo ng kagalingan ng kamay at bilis sa mga paggalaw. Maaaring matagumpay na maisagawa sa isang pangkat ng iba't ibang edad. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Dalawang koponan ang naglalaban. Hawak ang isang kahon ng posporo (o katulad na bagay) sa pagitan ng iyong mga paa, kailangan mong tumalon tulad ng isang kangaroo sa tapat na dingding (o upuan), huminto at sabihin nang malakas: "Ako ay isang kangaroo!" (ang pahayag na ito ay tinasa din ng nagtatanghal). Pagkatapos ay kailangan mong tumalon pabalik at ipasa ang kahon sa iyong kasamahan sa koponan. Ang mananalong koponan ay makakatanggap ng mga premyo.

  1. Kalabisan na salita

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon, lohika, ang kakayahang pagsamahin ang mga bagay sa mga grupo at pumili ng mga salitang pangkalahatan. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Bago magsimula ang laro, ipinaliwanag ng host na sa wikang Ruso ay may mga salitang may katulad na kahulugan. Ang nagtatanghal ay naglilista ng 4 na salita para sa mga bata, at pinangalanan nila kung alin ang kalabisan at ipinapaliwanag kung bakit ganoon ang iniisip nila. Maaari kang maglaro hindi lamang sa mga pangngalan, kundi pati na rin sa mga pandiwa at adjectives.

  1. Mga matamis

Tahimik na laro. Nagtuturo ng komunikasyon, ang kakayahang magbalangkas ng mga tanong at sagot. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Magandang laro upang simulan ang holiday, na nagpapahintulot sa mga bata na makapagpahinga. Kakailanganin ang anumang kendi o jelly beans. Ang bawat bata ay inaalok na kumuha ng maraming kendi hangga't gusto niya. Pagkatapos ang plato na may treat ay ipinapasa sa paligid. Pagkatapos ay inanunsyo ng host ang mga patakaran ng laro: dapat sagutin ng bawat bisita ang ilang tanong mula sa iba na katumbas ng bilang ng mga candies na kinuha niya.

  1. Mainit na bola

Tahimik na laro. Bumubuo ng liksi, bilis at pagkaasikaso. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Laro sa pagsusugal: lahat ay nakatayo sa isang bilog at nagpapasa ng bola sa isa't isa sa musika. Kapag huminto ang musika, ang manlalaro na walang oras upang ipasa ang bola at nanatili sa kanyang mga kamay ay tinanggal (maaari kang maupo bilang isang honorary spectator, maaari kang kumuha ng mga forfeit). Ang huling kalahok na umalis na walang bola ang nanalo.

  1. Mga nawawalang numero


Nagbibilang ang nagtatanghal hanggang 10, sadyang nawawala ang ilang numero (o nagkakamali). Ang mga manlalaro ay dapat pumalakpak ng kanilang mga kamay kapag nakarinig sila ng isang pagkakamali at tumawag sa nawawalang numero.

  1. Pushinka

Tahimik na laro. Nagpapaunlad ng disiplina. Angkop para sa bahay.
Isang sinaunang larong Ruso. Ang mga koponan ay nakatayo sa tapat ng bawat isa, sa pagitan nila ay may isang linya na hindi maaaring tumawid (halimbawa, isang laso). Ang nagtatanghal ay nagtatapon ng isang balahibo (maaari kang gumamit ng isang malambot na piraso ng koton na lana) sa mga ulo ng mga kalahok. Ang gawain: upang pumutok ito sa panig ng kalaban. Pansin, ang koponan na nakatayo sa ibabaw ng laso o hinawakan ang balahibo gamit ang mga kamay nito ay itinuturing na talunan.

  1. Chamomile

Tahimik na laro. Nagbibigay-daan sa iyo na makapagpahinga. Angkop para sa bahay.
Angkop para sa simula ng holiday kung ang mga bisita ay napipilitan. Para sa laro, ang isang mansanilya ay inihanda nang maaga mula sa papel. Ang bilang ng mga petals ay dapat na katumbas ng bilang ng mga bisita. Sa likod ng bawat isa ay may nakasulat na madaling nakakatawang mga gawain, halimbawa, upang tumilaok, tumalon tulad ng isang palaka o sa isang binti, ulitin ang isang twister ng dila, gumapang sa lahat ng apat, atbp. Pinunit ng mga bata ang isang talulot at kumpletuhin ang gawain. Kung ang mga bata ay hindi pa marunong magbasa, ang gawain ay maaaring ilarawan sa anyo ng isang pagguhit o basahin sa nagtatanghal.

  1. Mga Hedgehog

Aktibong laro. Bumubuo ng bilis at pinong mga kasanayan sa motor. Angkop para sa panlabas at panloob na paggamit.
Laro ng pangkat. Nangangailangan ito ng 1.5 m na lubid at 30 maraming kulay na clothespins na nakakabit dito. Ang mga matatanda ay kumikilos bilang mga hedgehog. Ang mga manlalaro ay tumakbo nang paisa-isa sa nakaunat na lubid, tulad ng sa isang relay race, tanggalin ang isang clothespin sa isang pagkakataon, tumakbo sa "hedgehogs" na nakaupo sa mga upuan at ilakip ito sa anumang lugar sa kanilang damit o hairstyle. Mabuti kung ang distansya mula sa lubid hanggang sa mga hedgehog ay 10 metro. Ang koponan na ang hedgehog bristles ay mas mahusay na mananalo, i.e. na magkakaroon ng higit pang mga clothespins - mga karayom. Ang pangalawang koponan ay maaaring bigyan ng premyo para sa pinakaorihinal/pinakacute/nakakatuwang hedgehog (depende sa mga pangyayari).

  1. Darating ako, darating ako

Aktibong laro. Bumubuo ng bilis at atensyon. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Isang masaya, emosyonal na laro na nagdudulot ng maraming kasiyahan sa mga bata. Pumila ang mga bata sa likod ng pinuno sa isang kadena. Naglalakad siya at sinabi ang sumusunod na mga salita: "Naglalakad ako, naglalakad, naglalakad, inaakay ang mga bata na kasama ko (isang di-makatwirang bilang ng beses), at sa sandaling lumingon ako, agad kong mahuhuli ang lahat." Narinig ko ang salita "huli," ang mga bata ay tumakbo sa isang paunang napagkasunduang lokasyon. ligtas na lugar, at nahuli sila ng pinuno (para sa mga bata mas mabuting magpanggap, hayaan silang tumakas). Ang laro ay angkop na angkop para sa tahanan, kapag ang pinuno ay humahantong sa bawat silid, na inuulit ang mga unang linya. Kapag sinabi ang itinatangi na "huhulihin kita", ang mga bata, na sumisigaw, ay sumugod sa buong apartment patungo sa lugar ng pagliligtas.

  1. Gagamba at langaw

larong kumikislap. Nagtuturo sa mga bata na tumakbo sa iba't ibang direksyon nang hindi bumabangga, at mag-freeze kapag binigyan ng signal. Bumubuo ng koordinasyon at atensyon. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Sa isang sulok ng silid (lugar) mayroong isang web kung saan nakaupo ang "gagamba". Ang iba sa mga bata ay nagpapanggap na mga langaw: tumatakbo sila, umiikot sa silid, at buzz. Sa hudyat ng nagtatanghal: "Spider!" nagyeyelo ang mga langaw sa lugar kung saan sila nahuli ng signal. Ang gagamba ay lumabas sa web at maingat na tinitingnan kung sino ang gumagalaw. Kinukuha niya ang gumagalaw sa kanyang web.

  1. Sino ako?

Tahimik na laro. Bumubuo ng lohika, nagpapalawak ng mga abot-tanaw. Angkop para sa bahay.
Angkop para sa simula ng holiday. Sa pagpasok, ang bawat bata ay tumatanggap ng isang bagong pangalan - oso, soro, lobo, atbp. Ang isang larawan na may bagong pangalan ay nakakabit sa kanyang likod, hindi niya alam ang tungkol dito hanggang, sa tulong ng mga nangungunang tanong, nalaman niya ang lahat tungkol sa kanyang sarili mula sa mga nakapaligid sa kanya. Bilang kahalili, maaari mong ilarawan ang hayop na ito lamang sa mga adjectives (halimbawa: tuso, pula, mahimulmol... - fox). Ang gawain ay upang malaman kung sino ang pinag-uusapan natin sa lalong madaling panahon.

  1. Mga panahon?

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon, lohika, nagpapalawak ng mga abot-tanaw. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Pinipili ng host ang anumang season at tinawag ito sa mga manlalaro. Pagkatapos ay sinimulan niyang ilista ang mga phenomena at mga bagay na nauugnay sa oras na ito ng taon. Paminsan-minsan ay maling salita ang kanyang sinasabi. Kapag ang mga bata ay nakarinig ng isang salita na hindi nauugnay sa oras na ito ng taon, dapat nilang ipakpak ang kanilang mga kamay.

  1. Nakakain - hindi nakakain?

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon at lohika. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Inihagis ng nagtatanghal ang bola sa isa sa mga manlalaro at nagsabi ng isang salita. Dapat saluhin ng manlalaro ang bola kung ang salita ay nagpapahiwatig ng isang nakakain na bagay, o itapon ito kung ang bagay ay hindi nakakain. Ang pinakamaasikaso ay panalo. Maaari kang kumuha ng mga forfeit mula sa mga nagkakamali, na pagkatapos ay ginagamit nang lihim upang magtalaga ng mga nakakatawang gawain.

  1. Masunurin na Anino o Salamin

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Dalawang manlalaro ang pinili (halimbawa, gamit ang isang pagbibilang ng tula), ang isa ay anino ng isa. Dapat ulitin ng "Shadow" ang mga aksyon ng ibang manlalaro, nang sabay-sabay kung maaari. Kung sa loob ng isang minuto ang manlalaro ay hindi magkamali, siya ang magiging pangunahing manlalaro at pumili ng anino mula sa iba pang mga manlalaro.

  1. Paghahanap ng kayamanan

Tahimik na laro. Binubuo ang kakayahang mag-navigate sa kalawakan, lohika, atensyon, ang kakayahang maghambing ng mga bahagi, at mag-ipon ng mosaic. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Ang isang mapa ng lugar kung saan nakatago ang mga kayamanan (mga apartment o kalye) ay iginuhit nang maaga, pinutol, bawat isa ay nakuha ng mga manlalaro bilang isang gantimpala para sa wastong paghula ng isang bugtong o pagkumpleto ng isang gawain. Ang pagkakaroon ng isang mapa tulad ng isang palaisipan, lahat ng mga inanyayahan ay naghahanap ng kayamanan at nakatuklas ng isang bagay na masarap o kawili-wili. Bago ang larong ito, mas mahusay na magsanay at gumuhit ng isang katulad na plano sa mga bata, pinag-uusapan kung paano at kung ano ang ipinahiwatig. Mahalagang maakit ang atensyon ng mga bata sa katotohanan na ang plano ay parang tanawin mula sa itaas. Kung may anumang kahirapan sa paghahanap ng kayamanan, ang pinuno ay tutulong, na ituturo ang mga bata sa tamang direksyon.

  1. Mainit at malamig

Tahimik na laro. Bumubuo ng lohika. Angkop para sa bahay.
Ito ay magiging angkop para sa simula ng holiday kung itago mo ang iba't ibang mga souvenir at trinkets sa silid nang maaga. Ang darating na bisita ay nagsimulang maghanap para sa nakatagong premyo, at ang iba ay nagsasabi sa kanya kung siya ay nasa tamang landas. Kung lalapit siya sa isang nakatagong bagay, sumigaw sila ng "Mainit," kung napakalapit niya, "Mainit," kung lumayo siya, "Malamig" o ganap na "Malamig."

  1. Mga nawawalang numero

Tahimik na laro. Nabubuo ang atensyon at mga kasanayan sa pagbibilang. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Nagbibilang ang nagtatanghal, sadyang nagkakamali o nawawalang mga numero. Ang mga manlalaro ay dapat pumalakpak ng kanilang mga kamay kapag may napansin silang pagkakamali at itama ito.

  1. Bilisan mo

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon at mahusay na mga kasanayan sa motor. Angkop para sa bahay.
Ang mga cube (o skittles, atbp.) ay inilatag sa sahig ayon sa bilang ng mga manlalaro na minus one. Naglalakad-lakad ang mga manlalaro sa musika, at sa sandaling mawala ito, dapat nilang kunin ang kubo. Ang sinumang hindi makakakuha ng mamatay ay aalisin (o magbibigay ng forfeit).

  1. Hindi namin sasabihin sa iyo kung nasaan kami, ipapakita namin sa iyo kung ano ang ginawa namin.

Tahimik na laro. Bumubuo ng mga kasanayan sa motor, imahinasyon, atensyon, nagpapalawak ng mga abot-tanaw. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Tahimik na sinabi ng nagtatanghal sa manlalaro ang propesyon, upang hindi marinig ng iba. Sabi ng manlalaro, "Hindi namin sasabihin sa iyo kung nasaan kami, kung ano ang ginawa namin, ipapakita namin sa iyo," at sinusubukang ipakita nang walang salita kung ano ang ginagawa ng mga tao sa propesyon na ito. Ang iba ay nanghuhula. Ang manlalaro na nakahula ng tama ay nagpapakita sa susunod.

  1. Sa isang lumang aparador

Tahimik na laro. Bumubuo ng pagsasalita at ang kakayahang makilala ang mga bahagi ng mga bagay, nagpapalawak ng mga abot-tanaw ng isang tao. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Sinabi ng nagtatanghal kasama ang mga manlalaro:
Sa isang lumang aparador, sa kay Lola Anya,
Saan ako nagpunta -
Maraming himala...
Ngunit lahat sila ay "walang"...
Susunod, pinangalanan ng nagtatanghal ang item, at dapat sabihin ng manlalaro kung kanino siya itinuro kung anong bahagi ng item ang maaaring nawawala. Halimbawa: isang mesa na walang paa, isang damit na walang bulsa, atbp.