Bakit kailangan ang mga laro sa kompyuter? Mga Ama at Anak. Bakit naglalaro ang mga tao ng mga laro sa computer? Ang pinsala at benepisyo ng mga laro sa computer Bakit kailangan natin ng mga laro sa isang computer?

Marami sa atin ang nakarinig ng impormasyon na mga laro sa Kompyuter nakakapinsala. At ito ay totoo kung hindi mo alam ang mga limitasyon. Gayunpaman, sa karamihan, nakakatulong sila sa paglutas ng ilang mga problema. Halimbawa, sa kanilang tulong maaari mong mapawi ang sikolohikal na stress at alisin ang iyong isip sa mga problema. Ang bawat tao ay may isang sandali kung kailan nila nais na "i-pause", idiskonekta mula sa katotohanan. Ang isa pang bahagi ng mga laro ay tumutulong na labanan ang panlabas at panloob na pagsalakay. Sa pamamagitan ng pagtatapon ng kanyang mga negatibong emosyon sa mga virtual na bayani, hindi na kailangan ng isang tao na ipahayag ang mga ito sa mga mahal sa buhay.

Pag-unlad ng mental at cognitive function sa tulong ng mga laro sa computer

Kung bibisitahin mo ang website na igranova.com, mangyaring tandaan na mayroon ding mga kategorya tulad ng: lohikal, arcade, diskarte. Ang mga lugar na ito ay gumaganap hindi lamang isang entertainment function, ngunit nag-aambag din sa pagbuo ng logic, atensyon, at memorya. Kasabay nito, ang mga estratehiya, halimbawa, ay hindi nangangailangan ng mas mataas na atensyon. Wala silang mataas na bilis. Samakatuwid, ang gayong libangan ay hindi naglalagay ng makabuluhang pilay sa mga mata.

Ang mga benepisyo para sa mga bata ay halata din. Ang umiiral na maraming pang-edukasyon na laro ay makakatulong sa iyo na mabilis na matutong magbasa, magbilang, o makabisado ang multiplication table. Bukod dito, nagtatayo sila ng tiyaga, na napakahalaga modernong mga mag-aaral. Siyempre, ang isang computer ay hindi dapat palitan ang tunay na komunikasyon sa mga kapantay o pagbabasa ng mga libro, ngunit kung minsan ang mga laro para sa dalawa, halimbawa, ay makakatulong hindi lamang magpalipas ng oras para sa mas matatandang mga bata, ngunit maging isang dahilan para sa aktibong talakayan. Sa tulong ng mga laro, maaari mong matutunan ang isang wikang banyaga, pagbutihin ang iyong kaalaman sa ilang mga paksa, at palawakin ang iyong circle of friends.

Pananaliksik tungkol sa impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa kalusugan ng isip ng tao

Ang mga kagiliw-giliw na resulta ng pananaliksik ay nakuha sa Unibersidad ng Rochester, na matatagpuan sa New York. Nagpakita ang mga estudyanteng naglalaro ng computer games nangungunang mga marka kapag sinusuri ang paningin kaysa sa control group. Mayroon din silang mas mahusay na nabuong visual na reaksyon, pati na rin ang kakayahang humawak ng hanggang limang bagay sa kanilang larangan ng paningin. Ang bilis kung saan naproseso ang visual na impormasyon ay nasa mas mataas na antas din.

Bukod dito, ang mga pag-aaral ay isinagawa na naglalayong magtatag ng mga pattern sa pagitan ng mga laro sa computer at sakit sa pag-iisip. Gayunpaman, ang isang direktang relasyon ay hindi kailanman natuklasan. Para sa mga mental disorder higit na pansin ay naiimpluwensyahan ng pagkakaroon ng iba pang mga kadahilanan.

Kaya, ang mga laro sa computer ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang. Gayunpaman, kung ginamit sa katamtaman. Kung hindi mo makokontrol ang oras na ginugol sa harap ng screen ng computer, ang anumang benepisyo ay unti-unting magiging pinsala.

pananaw ng psychoanalyst

Hindi ito ang una, at, siyempre, hindi ang huling artikulo tungkol sa sikolohiya ng mga laro sa kompyuter, na isinulat para sa isang sikolohikal na site. Ang paksa ay mayabong - ang mga computer ay naging isang mahalagang bahagi ng buhay, at ang mga laro sa computer ay isang mapang-akit na paraan upang gumugol ng libreng oras.

  • Bakit naglalaro ang mga tao ng mga laro sa computer?
  • Computer game: mabuti ba ito o masama?
  • Paano mapupuksa ang pagkagumon sa pagsusugal?

Libu-libong tao ang nagtatanong sa Yandex ng mga ito at iba pang katulad na mga tanong araw-araw. Isinasaalang-alang ang mga tanong na ito sa pamamagitan ng prisma ng psychoanalytic na karanasan, susubukan kong ibigay ang aking mga sagot sa kanila.

Mga taong naglalaro

Mayroong karaniwang maling kuru-kuro na ang mga laro sa kompyuter ay pangunahing nilalaro ng mga tinedyer. Ito ay hindi ganap na totoo. Sa halip, hayagang talakayin ng mga tinedyer ang kanilang mga laro. Ang mga nasa hustong gulang ay madalas na nakakakita ng katotohanan na sila ay naaakit sa ilang mga laro sa computer na medyo nakakahiya o nakakahiya pa nga. At patuloy nilang nilalaro ang mga ito, nang hindi ina-advertise ang katotohanang ito sa mga kaibigan at estranghero. Sa katunayan, ang mga laro sa computer ay maaaring maakit ang isang tao sa anumang edad, kasarian, pamilya at propesyonal na katayuan.

Bakit kaakit-akit ang mga laro sa kompyuter?

Ang laro ay maaaring tumagal ng maraming oras (at hindi palaging libreng oras). Gayunpaman, mas gusto ng maraming tao na gumugol ng oras sa harap ng monitor. Bakit ito nangyayari?

Nagbibigay-daan sa iyo ang mga laro sa kompyuter na madala sa “ibang mundo.” Sila, tulad ng wala nang iba, ay nagpapahintulot sa iyo na isawsaw ang iyong sarili nang napakalalim sa mundong ito, at maging sa antas ng katawan upang madama ang virtual na katotohanan nito. Ang sitwasyon ng laro ay nagbibigay-daan sa iyo na maging malaya sa loob nito bilang "tunay na katotohanan" ay hindi kailanman papayagan. Ang pinakamasamang kahihinatnan ng isang pagkakamali o pagkabigo sa isang laro ay kailangang isara ito at magsimulang muli.

Ang mga laro ay kaakit-akit dahil pinapayagan nila may nararamdaman ano ang kulang sa ordinaryong buhay. O, sa kabaligtaran, HINDI pakiramdam isang bagay na sagana sa buhay. Bilang karagdagan, pinapayagan ka ng ilang mga laro upang maging isang tao isa pa, isang taong kaakit-akit, isang taong gustong maramdaman.

Halimbawa 1: Ang pagiging Lara Croft?

Ang ilang mga laro, lalo na ang mga larong role-playing, ay nagbibigay ng pagkakataon parang ibang tao kaysa sa realidad. Halimbawa, isang walang takot, matapang, malakas na tagapagligtas ng isang inosenteng biktima ng kakila-kilabot na mga halimaw, o isang maganda, matalino, matipuno, pambihirang kaakit-akit na babaeng arkeologo, na handang ipagsapalaran ang kanyang buhay upang makakuha ng hindi kapani-paniwalang mga artifact.

Ang kakayahang madama ang iyong sariling lakas, pagiging kaakit-akit, walang takot na makipagsapalaran, at matagumpay na malutas ang mga mapanlikhang misteryo ay halos isang gamot. At kung mas malakas ito, mas kaunting mga pagkakataon ang isang tao ay magkakaroon ng parehong pakiramdam sa kanya totoong buhay.

Halimbawa 2: Patayin ang halimaw!

Maraming mga laro ang may malakas na agresibong konteksto: pumatay ng maraming kaaway hangga't maaari! durugin ang kakila-kilabot na halimaw! makakuha ng lakas at maging walang talo! Ang manlalaro ay nakakaramdam ng pananabik, lakas, kapangyarihan, at malalim na kasiyahan mula sa malawakang pagkasira ng mga virtual na nilalang. Maaaring mukhang ang laro ay nagdudulot ng pagsalakay na wala sa tao noon - isang nakakahimok na argumento laban sa mga laro sa computer?

Bakit nagiging kaakit-akit ang mga larong ito sa tila ganap na mapayapang mga tao, minsan kahit na mahiyain sa pang-araw-araw na buhay? Dahil sila payagan ang pagpapahayag ng kanyang pinigilanat pagsalakay. Tumutulong sila upang ipahayag kung ano ang hindi pinapayagan ng isang tao na ipahayag ang kanyang sarili sa katotohanan - dahil mas pinipigilan ang isang pakiramdam, mas malakas at mas malakas ito sa isang lugar sa kaloob-looban. Ang virtual na sitwasyon ay ligtas, ginagawang posible na hindi makaranas ng takot at pagkakasala - ang mga damdaming iyon na bumubuo ng batayan para sa pagsugpo sa pagsalakay.

Ang hilig para sa mga agresibong laro ay tangka makipag-ugnayan sa iyong pagsalakay at, marahil, matutong pamahalaan ito. Totoo, ang pagtatangka na ito ay hindi palaging matagumpay, dahil ang virtual reality ay ibang-iba pa rin sa tunay.

Halimbawa 3. Naglalaro ng solitaire...

Ang isang buong layer ng mga laro sa computer (halimbawa, mga laro ng lohika) ay nilikha upang magpalipas ng oras sa mga sitwasyon ng sapilitang paghihintay. Ngunit kung minsan lumalabas na ang oras ay hindi na kailangan, at imposibleng mapunit ang iyong sarili mula sa isang simple at medyo monotonous na laro. Mukhang, well, ano ang nakakahumaling dito?

Sinasakop ang iyong pansin, tumutuon sa paglutas ng mga problema ng iba't ibang antas ng pagiging kumplikado, pagmamasid sa isang serye ng mga kaakit-akit na visual na imahe, papunta sa simple virtual na mundo may kulay na mga bola, card, magagandang diagram, tao sa oras lumalayo sa estado ng pagkabalisa. Sa pamamagitan ng muling pag-aayos ng mga card, pagpapangkat ng mga bola ayon sa kulay, o pag-assemble ng mga salita mula sa mga titik, pansamantalang pinipigilan ng isang tao ang daloy ng mga nakakagambalang kaisipan at larawan. Ngunit ang pagbabalik sa realidad ay nagbabalik din ng pagkabalisa.

Mga laro sa kompyuter: mga kalamangan at kahinaan?

Ang mga laro sa kompyuter ay maaaring magmukhang isang ganap na walang kabuluhang libangan kung titingnan mo lamang ang mga ito mula sa pananaw ng panlabas na katotohanan. Para sa kanya, ang isang taong gumugugol ng maraming oras sa harap ng isang monitor ay halos nawawala. Ngunit dahil may ginagawa ang mga tao, nangangahulugan ito na mayroon itong ilang uri ng mental na kahulugan. alin?

Mula sa pananaw ng panloob (kaisipan) katotohanan, ang mga laro sa kompyuter ay kumakatawan sa isang uri ng paraan regulasyon sa sarili ng kaisipan . Proseso ng laro nakakatulong mapawi ang mental stress(sa ilang lawak). Kaya't sila ay "umalis" sa laro mula sa stress, kawalang-kasiyahan sa kanilang buhay at sa kanilang sarili, mula sa kawalan ng kakayahang magpakita ng anumang malakas na emosyon sa mga totoong relasyon.

Ang ganitong paraan ng pagharap sa mga paghihirap ay katulad ng paggamit ng alak bilang isang paraan upang makontrol ang estado ng isang tao: ang paglalaro (tulad ng alkohol) ay nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis (ngunit lamang maikling panahon) baguhin ang panloob na estado at mapawi ang tensyon. Kapag ang mga laro ay madalas na ginagamit bilang isang paraan ng pagkamit ng panloob na balanse, ito ay posible pag-unlad ng paglalarodependencies. Ang mekanismo ng pagbuo ng alkohol at pagkagumon sa paglalaro katulad: kapag ang pag-igting sa isip ay napakataas, mayroong isang simple at medyo kaaya-ayang paraan upang mabilis na mapawi ito. Ang pamamaraang ito ay hindi nangangailangan ng marami mataas na gastos oras, lakas, pera... Sa kaso ng alak, chemical dependence din ang pumapasok. Ipinaglalaban ng mga tagalikha ng computer game ang kanilang mga kliyente gamit ang iba't-ibang mga sikolohikal na pamamaraan, mga scheme, trick, sinusubukan nilang lumikha ng mga laro na nakakaantig ng talagang malalim na mga string sa kaluluwa ng tao.

Ito ay pinaniniwalaan na ang mga online na laro ay ang pinaka nakakahumaling. Sa pamamagitan ng pakikipag-ugnay sa iba pang mga manlalaro sa kanyang virtual na imahe, ang isang tao ay may ilusyon ng mga tunay na relasyon, totoong buhay. Pagkatapos ay madaling mawalan ng pagsubaybay sa mga oras at kung minsan ang mga araw. Ang mga pisikal na pangangailangan, mga obligasyon sa iba, ang mga pangyayari sa buhay ay nawawala sa background, at "ang pigura ay nagiging background" - ang virtual reality ay nagiging mas totoo para sa manlalaro kaysa sa "offline na katotohanan".

Virtual Reality: In and Out

Kung ang mga laro sa computer ay naging isang bagay na higit pa sa isang maginhawang paraan upang mapawi ang libreng oras, ang isang tao ay nahaharap sa katotohanan na ang pagkahilig sa laro ay nagsisimulang makagambala sa kanyang pag-unlad. Araw-araw na buhay. Ang pagnanais na makapasok sa laro ay nagiging napaka-demanding, kahit na obsessive. At pagkatapos ay maaaring lumitaw ang pag-unawa: "tapos na ang mga laro", ang pagkagumon sa paglalaro. Anong gagawin?

Nakikita ng ilang tao na medyo madaling huminto sa paglalaro. Ang mga ito ay mga taong may napakalakas na paghahangad at hindi gaanong naaabot na hilig sa mga laro. Bilang isang patakaran, ang mga naturang tao, na natanto ang kanilang pagkagumon, isuko lamang ang laro, alisin ito mula sa computer, at makahanap ng isang bagay para sa kanilang sarili. iba, mas angkop na paraan upang makayanan ang stress buhay.

Minsan, mga kaibigan na napagtanto ang kanilang pagkagumon tumangging makipaglaro nang magkasama. Lumilitaw ang isang epekto ng grupo: magkasama mas madaling isuko ang nabuong ugali, mas madaling makahanap ng mga aktibidad na kalahating nakalimutan sa totoong buhay. At, siyempre, ang isa pang taong kinuha bilang isang kaalyado sa paglaban sa addiction ay controller(sa harap ng kung sino ito ay isang kahihiyan upang masira), at suporta(kaya kailangan minsan sa pakikipaglaban sa sarili). Siyempre, ang gayong tao ay maaaring isang taong malapit sa iyo na hindi nagdurusa sa pagkagumon sa pagsusugal. Maaari niyang "palakasin" ang "Ako" ng manlalaro na nakuha ng simbuyo ng damdamin, na nag-aalok ng kanyang lakas at determinasyon na tumulong na makahanap ng paraan mula sa virtual na bitag. Ngunit ang tulong na ito ay talagang epektibo lamang kung ang manlalaro ay may kamalayan sa kanyang pagkagumon at nais na alisin ito.

Minsan hindi posible na makayanan ang pagkagumon nang mag-isa o kahit na sa tulong ng mga kaibigan at pamilya, sa kabila ng lahat ng pagsisikap at pagnanais. Ito ay karaniwang dahil sa ang katunayan na mayroong hindi lamang isang ugali, ngunit isang malubhang panloob na attachment sa laro. Nangyayari ito kapag ang laro ay "nagsisilbi" ng ilang mahahalagang sikolohikal na pangangailangan o nakakagambala mula sa seryoso mga problemang sikolohikal. Kung gayon imposibleng isara lamang ang laro at i-off ang computer - hangga't may mga problema, hahanapin ng ating psyche ang kanilang solusyon (at ang pinakamadaling paraan ay isang virtual pseudo-solution - nahanap na ito at uulitin lang. ito!). Samakatuwid, ang pag-alis sa pagkagumon sa pagsusugal ay kadalasang nakasalalay sa pagbabawas ng antas ng pagkabalisa, paglaya mula sa panloob na mga salungatan, pagtanggap sa sarili, pagpapahalaga sa sarili at pagtaas ng kakayahang aktibong ipahayag ang sarili sa labas ng mundo, nadagdagan ang kakayahang bumuo at mapanatili ang malapit na relasyon sa ibang tao, paghahanap ng kahulugan sa sariling buhay.

Psychologist-psychanalyst
Training Analyst at CPT Supervisor

Ang mga laro sa kompyuter ay matatag na pumasok sa ating buhay, na nakakuha ng isang marangal na lugar bilang isang pinuno sa maraming paraan upang ayusin ang libangan ng mga kabataan. Isang virtual reality umaakit sa walang limitasyong mga posibilidad nito, at ang industriya ng computer entertainment bawat taon ay nagtatanghal ng mga manlalaro ng higit at higit pang mga bagong laro na imposibleng tanggihan. Gayunpaman, pinag-uusapan ng lahat sa paligid ang tungkol sa mga panganib ng mga laro sa computer - at ang isyu ng pagkagumon sa paglalaro ay lalong nakakabahala para sa mga magulang na ang mga anak ay gumugugol ng lahat ng kanilang libreng oras sa harap ng monitor. Ano ang mga panganib ng mga laro sa computer at maaari ba itong maging kapaki-pakinabang?

Ang pinsala ng mga laro sa computer

Ang pangunahing panganib na dulot ng mga laro sa kompyuter ay ang pag-unlad ng pagkagumon sa paglalaro. Ito ay isang tunay na mental disorder na nangangailangan ng tulong ng isang kwalipikadong doktor at ang suporta ng pamilya at mga kaibigan.

Ang isang tao na naging gumon sa mga laro sa computer ay literal na nabubuhay sa virtual reality, paminsan-minsan lamang na nag-o-offline. Matinding antas ng pagkagumon sa pagsusugal– kapag ang isang sugarol ay nawalan ng gana (ayaw niyang iwanan ang mga laro kahit na kumain) at matulog (nagsisisi siya sa oras para sa pahinga at kahit sa kanyang pagtulog ay patuloy na nasakop ang mga mundo at pumatay ng mga kaaway). Ang pinakamasamang bagay tungkol sa pagkagumon na ito ay kadalasang nagsisimula ito nang hindi nakakapinsala, nang hindi nagdudulot ng hinala mula sa mga mahal sa buhay. Ito ang dahilan kung bakit napakahirap labanan ang pagkagumon sa pagsusugal - kapag naging malinaw na ito, imposibleng madaling maalis ang adik sa pagsusugal mula sa mga galamay nito.

Ang pinsala ng mga laro sa computer ay lalong kapansin-pansin para sa mga bata, kung saan ang mga tinedyer ay isang partikular na grupo ng panganib. Ang kanilang marupok na pag-iisip ay sumuko sa loob ng ilang araw negatibong impluwensya laro, at ang mga magulang ay nahaharap sa matinding problema kung paano alisin ang kanilang anak mula sa computer. Bilang karagdagan, ang mga bata, hindi tulad ng mga matatanda, ay hindi alam kung kailan titigil at magkaroon ng mas masahol na pakiramdam ng oras - tila sa kanila na gumugol lamang sila ng ilang minuto sa computer, habang lumipas na ang ilang oras.

Gayunpaman, ang pinsala ng mga laro sa computer ay nakakaapekto rin sa mga matatanda. At kung ang isang tinedyer ay maaari at dapat magkaroon ng isang nasa hustong gulang sa tabi niya na obligadong alisin siya mula sa pagkagumon sa paglalaro, kung gayon kakaunti ang mga tao na nagbabantay sa adult na gamer. At saka nga pala, Ang mga laro sa kompyuter, kasama ang paglalasing at pagtataksil, ay nagiging isa sa pinakasikat na dahilan ng diborsiyo sa mga batang pamilya. Aba, anong uri ng asawa ang gusto ng isang asawang lalaki na gumugol ng lahat ng kanyang libreng oras hindi kasama ang kanyang pamilya, ngunit napapalibutan ng mga virtual na robot, zombie at mamamatay? Bilang karagdagan, sa paglipas ng panahon, ang manlalaro ay nagiging hindi nag-iingat, walang pag-iisip, may mga problema sa kanyang trabaho, at binabalewala ang kanyang mga responsibilidad. Ang pagkagumon sa pagsusugal ay nagdudulot ng pagkasira ng pamilya, mga problema sa trabaho, humahantong sa depresyon at kalungkutan.

Maraming mga manlalaro ang higit pa at handang gumastos ng pera upang samantalahin ang mga bayad na serbisyo sa mga online na laro. Upang maging pinakamalakas at pinakaastig sa loob ng ilang minuto, nang hindi "pump up" ang iyong bayani sa loob ng ilang buwan - mabuti, sino ang hindi nangangarap tungkol dito? At ang mga tagalikha ng mga online na laro ay "nakakatulong" na nagbibigay sa mga manlalaro ng pagkakataong ito. Siyempre, hindi libre. At dahil ang lahat ay hindi limitado sa isang laro, ang pera ay dahan-dahang nagsimulang tumakas mula sa pamilya, ang gamer sa kalaunan ay nabaon sa utang, ang totoong buhay ay nagsimulang maging katulad ng isang buhay na impiyerno, ngunit sa virtual na buhay siya ay isang hari, isang diyos at isang superhero. Ito ang presyo ng pagkagumon sa pagsusugal.

Sa pagsasalita tungkol sa mga panganib ng mga laro sa computer para sa mga bata at matatanda, ito ay nagkakahalaga ng pagpuna na Partikular na mapanganib sa bagay na ito ang iba't ibang mga laro sa pagbaril, mga laro sa pakikipagsapalaran, mga larong lumilipad at mga larong pangkarera.

Ano ang mga panganib ng computer shooting game? Ito ang pinaka mapanganib tingnan mga laro, dahil ang pagkagumon sa paglalaro na dulot ng mga ito ay sinamahan ng pagiging agresibo at kapaitan. At hindi nakakagulat - ang paggugol ng mga oras sa pagbaril ng mga tao sa virtual na mundo ay malamang na hindi ka magiging isang taong mabait.

Ang mga larong aksyon, mga larong lumilipad at mga laro sa karera ay nakakapinsala din; bagaman hindi sila nailalarawan sa pamamagitan ng pagsalakay, nangangailangan ang mga ito ng mas mataas na atensyon, nakakahumaling, at mahirap alisin. Siyempre, tila ganap na imposible para sa isang gamer na pindutin ang pause sa susunod na karera o pagpasa ng isang maze.

At, siyempre, ang mga online na laro sa computer ay mapanganib sa mga tuntunin ng nabanggit na materyal na basura.

Bilang karagdagan, ang patuloy na pag-upo sa harap ng isang computer ay maaaring maging sanhi Mga negatibong kahihinatnan: ang paningin ay lumala, ang mga problema sa labis na timbang at ang musculoskeletal system ay babangon, at pamamanhid sa mga kamay. Maaari kang magbasa nang higit pa tungkol sa epekto ng isang computer sa kalusugan sa.

Ang mga benepisyo ng mga laro sa computer

Naniniwala ka pa ba, pagkatapos ng lahat ng iyong nabasa, na ang mga laro sa kompyuter ay maaaring maging kapaki-pakinabang? Pwede pala talaga!

Una sa lahat, dapat mong bigyang pansin ang mga uri ng mga laro sa computer na nag-aambag sa pag-unlad ng katalinuhan, lohika, atensyon, memorya at iba pang mga katangian. Ito ay iba't ibang logic na laro, palaisipan, rebus. Ang diskarte ay gumaganap ng isang espesyal na lugar sa mga naturang laro. Ang ganitong mga laro ay hindi nangangailangan ng pagtaas ng atensyon, bilis, o pagkapagod ng mata. Ang mga ito ay sinusukat at dinisenyo para sa mahabang panahon. Maaari silang maantala anumang oras nang walang panganib na mapatay o makakain.

Mayroong isang bilang ng mga pang-edukasyon na laro sa computer para sa mga pinakabatang bata mula 3 hanggang 5 taong gulang. Tuturuan nila ang iyong anak ng mga titik at numero, ipakilala siya sa mundo ng mga hayop at halaman, magkaroon ng kapaki-pakinabang na epekto sa pag-unlad ng emosyonal na globo, at mag-ambag sa pagbuo ng mga kasanayan sa motor ng kamay (pagmamanipula gamit ang isang joystick, mouse at keyboard) , visual memory, at tainga para sa musika.

Ang mga benepisyo ng mga laro sa kompyuter para sa mga batang mag-aaral ay halata din.– maraming mga larong pang-edukasyon ang binuo para sa kanila na makakatulong sa pagpapalalim ng kanilang kaalaman sa isang partikular na lugar, magturo sa kanila kung paano kumilos sa iba't ibang sitwasyon, at mag-ambag sa pagbuo ng tiyaga, konsentrasyon, at pagkaasikaso.

Sa tulong ng mga laro sa kompyuter, maaari mong turuan ang iyong anak nang walang pag-aalinlangan wikang banyaga, pagbutihin ang kanyang kaalaman sa isang partikular na paksa, bumuo ng "pilay" na mga katangian at kakayahan. Siyempre, ang computer ay hindi dapat maging ang tanging pinagmumulan ng pag-unlad para sa iyong anak - mga aklat na umuunlad Board games, construction set, puzzle at, siyempre, atensyon at pagmamahal ng magulang bilang mahalagang kasama sa lahat ng aktibidad.

Iyon ang dahilan kung bakit ang direktang responsibilidad ng mga magulang ay hindi pagbawalan ang bata na makipag-ugnayan sa computer, sa gayon ay nagdudulot ng sama ng loob at pagsalakay, na naghihikayat sa kanya na tumakas sa mga Internet club (kung saan, siyempre, walang mag-aalok sa kanya ng mga larong pang-edukasyon, ngunit i-load siya ng mga shooters at adventure game), ngunit upang piliin ang pinakamainam para sa kanya, mga pagpipilian para sa mga laro sa computer, gumuhit ng isang plano ng aralin para sa kanila, payagan siyang maglaro ng "nakakapinsalang" shooting game para sa isang tiyak na limitasyon ng oras, hikayatin ang bata na magpahinga hindi lamang sa virtual na mundo, kundi pati na rin sa totoong mundo.

Oo, at para sa isang may sapat na gulang ay may mga benepisyo ng mga laro sa computer, "natupok" sa katamtaman. Ito magandang paraan magpahinga pagkatapos ng isang mahirap na araw sa trabaho, magpahinga mula sa pang-araw-araw na pagmamadali at pagmamadali, "gamitin ang iyong utak." Tulad ng kaso ng mga bata, ang uri ng laro ay mahalaga dito (anong uri ng pahinga at pagpapahinga ang mayroon sa isa pang laro ng pagbaril?) at ang oras na nakatuon dito. Walang masamang mangyayari mula sa 1-2 oras sa isang araw na ginugol sa mundo ng computer.

Ang pinsala at benepisyo ng mga laro sa computer. Bottom line

Ano ang mayroon tayo sa huli? Tulad ng nangyari, ang lahat ay bumaba sa isang pakiramdam ng proporsyon at ang uri ng laro. Ang virtual reality ay hindi dapat sakupin ang lahat ng libreng oras ng isang tao; hindi rin ito dapat pukawin siya sa kalupitan, bumuo ng pagsalakay at kapaitan sa kanya. Ito ay dapat na isa lamang sa mga opsyon sa paglilibang, kasama ng mga sports, paglalakad sariwang hangin, pagbabasa ng mga libro, panonood ng mga pelikula, pakikipagkita sa mga kaibigan...

Kung napagtanto mo na ikaw ay pinagkaitan ng lahat ng nasa itaas, at mga laro na lang ang natitira sa iyong buhay, labanan ito nang mapilit! O mas mabuti pa, iwasan na lang ang ganoong sitwasyon. Napakaganda at sari-sari ang buhay - at napakatangang gugulin ang lahat ng ito nang nakaupo sa harap ng screen ng monitor.

Kadalasan, kapag ang isang tao ay tinanong kung bakit siya naglalaro ng mga laro sa computer, isang pagkahilo ang lumitaw. "Anong katangahang tanong?" - ito ay eksakto kung ano ang magiging sagot sa karamihan ng mga kaso. Kung susubukan mong makakuha ng mas makatwirang sagot, maaari mong marinig ang: “nakakatuwa ito, nakakatulong ito sa iyong mag-relax pagkatapos ng trabaho” o “parang isawsaw ang iyong sarili sa isang multi-volume na kamangha-manghang nobela, kung saan maaari ka ring makibahagi” o “ito ay isang mahalagang bahagi ng aking buhay, ginagawa ko ito mula pagkabata naglalaro ako."

Ang mga tao ay bihirang mag-isip tungkol sa isang mahalagang tanong, kung kaya't ang sagot dito ay madalas na tila isang dahilan o isang pagtatangka na protektahan ang sarili mula sa mga hindi nakikita ang computer media bilang pantay na media na katulad ng sinehan at literatura. Ngunit lubos akong kumbinsido na kailangan mong hanapin ang tamang sagot upang kapag naglalaro ay hindi ka lamang mag-aaksaya ng oras, ngunit makuha ang pinakamataas na benepisyo.

Ang mga laro sa isang anyo o iba pa ay umiral na sa lipunan ng tao mula noong ito ay nagsimula, at ang konsepto mismo ay naroroon sa wika ng bawat kultura. Ayon kay diksyunaryo ng paliwanag Wikang Ruso na Ozhegova, "ang laro ay isang aktibidad na ginagamit para sa libangan, libangan, kompetisyon sa palakasan." Ito ay isang paraan upang palabasin ang labis na enerhiya, makakuha ng maliwanag na emosyon at sa lahat ng posibleng paraan pataasin ang antas ng endorphin sa dugo ng mga kalahok. Ngunit totoo ba ang pahayag na ito para sa lahat ng bagay na karaniwan nating tinatawag na laro?

Noong unang panahon, ang tanging eksepsiyon ay marahil ang chess. Naimbento nang hindi kukulangin sa 1500 taon na ang nakalilipas, malinaw na ipinakita nila na ang mga laro ay nagsasangkot hindi lamang ng pisikal na lakas at pagtitiis, kundi pati na rin ang gawaing pangkaisipan. Sa mga bihirang eksepsiyon, ang mga laro ay patuloy na nauugnay sa walang layunin na libangan sa buong kasaysayan ng tao. At, dapat kong sabihin, hindi nang walang dahilan.

Sa simula ng panahon ng impormasyon, ang sangkatauhan ay nahaharap sa isang bagong uri ng mga laro, na tinawag na "computer". Ngunit bakit ginamit ang parehong lumang salitang "laro" para sa isang bagay na napakabago at hindi pangkaraniwan? Ano ang maaaring magkaisa, halimbawa, chess at football sa isang banda, at Stanley Parable Sa Dota 2 kasamang iba. Tinatawag namin itong "gameplay" - o simpleng pakikipag-ugnayan/interaktibidad. Sa mga laro sa labas o shooters, ito ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga miyembro ng koponan. SA Paglalakbay o Stanley Parable- pakikipag-ugnayan sa pagitan ng manlalaro at mundo ng laro.

Ang mga aksyon ng mga kalahok ay palaging, sa lahat ng mga kaso, na naglalayong sa isang tiyak na resulta: pagmamarka ng isang layunin, checkmating isang kalaban, o pagsira sa pangunahing tore ng kalaban na koponan ay malinaw at malinaw na mga layunin. Ngunit bakit maglaro, halimbawa, Stanley Parable Mula sa punto ng view ng laro mismo, ito ay ganap na hindi maintindihan. Ito ay walang layunin, walang katapusan, hindi ito tumatawag para sa pagiging "mas mabilis, mas mataas, mas malakas" kaysa sa ibang tao. Kasabay nito sa Paglalakbay may isang gawain na malinaw sa simula pa lamang - ang maabot ang bundok, ngunit kahit dito ay walang nag-aalok na makipagkumpitensya sa ibang tao. Kaya bakit tayo naglalaro?

Sa pagsagot sa tanong na ito, malinaw kong nakikilala ang dalawang grupo ng mga tao:

Para sa unang grupo, ang mga laro sa computer, tulad ng karamihan sa mga panlabas na laro, ay isang magandang pagkakataon upang "magpalabas ng singaw." Kunin ang kinakailangang paglabas, halimbawa, sa pamamagitan ng paglalaro ng ilang tugma Tawag ng Tungkulin o FIFA- ang pinakakaraniwang motibasyon. Ito ang dahilan kung bakit sikat na sikat ang mga mapagkumpitensyang laro, pati na rin ang mga shooter, aksyon at slasher na laro. At walang ganap na kakaiba o mali tungkol dito. Ang pangunahing bagay ay ang magkaroon ng kamalayan na ito ang iyong pangunahing motibasyon upang maglaro. Sa huli, nakakatulong ang karahasan at kaguluhan sa computer na itapon ang mga hindi kinakailangang emosyon sa virtual na mundo, at hindi sa mga miyembro ng pamilya o mga kasamahan sa trabaho, na lubhang mahalaga para sa isang tao sa prinsipyo.

Para sa pangalawang grupo, ang mga laro sa kompyuter ay isang paraan upang makakuha ng mga kakaibang karanasan na imposible sa totoong buhay. Tinutulungan ng mga laro ang mga taong ito na makahanap ng mga sagot sa mga mahihirap na tanong, lutasin ang mga personal na problema at tingnan ang mundo mula sa ibang anggulo. Sa pamamagitan ng paraan, ito mismo ang gumagawa ng mga indibidwal na laro sa computer, na hindi masasabi tungkol sa anumang iba pang uri ng laro sa prinsipyo.

Ang pangunahing layunin sa Paglalakbay- ang paglalakbay mismo, na iuugnay ng bawat indibidwal na manlalaro sa isang personal na "landas" patungo itinatangi na layunin. Paglalakbay minsan naging katawanin sa anyo ng laro ang aking pagnanais na matagumpay na makapasa sa mga pagsusulit at makapasok sa unibersidad, kaya ito ay isang napaka-personal na laro para sa akin. Dito ko lang nakipagkumpitensya sa sarili ko. Sinubukan kong intindihin kung ano talaga ang gusto ko at kung paano ko ito makakamit. Napakakaunting mga laro ang nakakaimpluwensya sa manlalaro sa ganoong personal na antas, na tumutulong sa kanya sa mga tunay na problema.

Hindi ito nangangahulugan na ang dalawang grupo ng mga manlalaro ay hindi kailanman nagsalubong, ngunit ito ay napakabihirang mangyari. Ako, halimbawa, ay maaari ding madala Paglalakbay o Tawag ng Tungkulin. Depende ang lahat sa partikular na layunin na mayroon ako kapag pinindot ko ang Play button. Pero at the same time, marami akong kilala na Stanley Parable ay tila ganap na walang kabuluhan. Tulad ng sinabi ng isa sa aking mga kaibigan pagkatapos ng paglalaro nito sa loob ng isang oras: "Ayaw kong sayangin ang aking oras nang walang silbi." Yung isa ko mabuting kaibigan hindi lang maintindihan kung ano ang nakakaakit sa milyun-milyong tao na gumugol ng sampu at daan-daang oras Larangan ng digmaan. Para sa kanya, ang mga kagamitang militar, pagsabog, pagbaril ay walang laman at hindi kinakailangang libangan kung hindi ito nagsisilbi sa ibang layunin. mataas na layunin kaysa sa pagpapakita lamang ng mga kahanga-hangang special effect.

Habang nagsasalita ako dito, malamang na mayroon kang ilang mga saloobin sa tanong na: "Bakit ka naglalaro ng mga laro sa computer?" Ako ay lubos na nagpapasalamat kung sumagot ka sa mga komento. Pag-usapan natin ang paksang ito.

Nakatira kami sa Yandex.Zene, subukan. May channel sa Telegram. Mag-subscribe, matutuwa kami at magiging komportable ka 👍 Meow!